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Forum > Star Citizen

Stand Ende 2017 any1?

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Accipiter:
Diese große "Enthüllungs-Story" von vor ca. einem Jahr fand ich stark interessant. Etwa, dass sie große Teile auf eilig angeworbene Substudios ausgegliedert haben und dann hatte sich von Auftrag bis Ablieferung die grundsätzliche Geometrie geändert und die Türen "passten" auf einmal nicht mehr zueinander. Wenn man bedenkt, in welche Probleme die Entwickler beim deutlich weniger ambitionierten "Stonehearth" immer wieder stoßen eigentlich verwunderlich. Das ist im Kern ja auch immer wieder das Feedback: Vorstellen, dass es mit dem Projekt mal was wird, kann sich im Moment eigentlich kaum jemand. Wenn es aber klappt, dann sicher mit dem Team und den Ressourcen.

Ich verstehe halt mit Blick auf mein eigenes Berufsleben nicht, warum nicht einfach zunächst eine grundlegende Funktionalität schafft und die nach und nach ausbaut. Am Ende hat man dann 20 Sachen, die zwischen 10 % und 99 % fertig sind, bis das Geld ausgeht.

X:
ich glaube die meisten spiele dieser art die scheitern, tun das am eigenen anspruch und hochgegeiltem Hype.
Wenn man ein spiel solange vor relais, so in den himmel hebt und so hypt das man es quasie schon wie werbung einfach gedanklich "wegdrueckt" und dann "nur" 95% liefert, ist es ein FAIL.

Neranja:
Nein, die meisten Spiele scheitern am Projektmanagement. Und das "ehrlich halten" der internen Producer ist Aufgabe des Publishers, der dann entsprechend Milestones zu definierten Zeitpunkten sehen will. Genau hier liegt aber der Haken bei diesen Kickstarter-Spielen: Die Fanbois sind dank Hype weitaus kulanter beim Zusehen wie ihr Geld verbrannt wird als es ein Publisher wäre.

Das ist aber leider nicht nur in der Spieleentwicklung so, sondern generell bei der Software-Entwicklung. Da wird inzwischen auch jedes Jahr ein neues Schwein durchs Dorf getrieben welches verspricht die Software-Entwicklung plan- und handhabbarer zu machen. Agile, DevOps, Full-Stack, SCRUM... und sobald Kritik oder "das hat bei uns nicht funktioniert" kommt wird sofort mit "ihr hab kein echtes SCRUM gemacht, ihr hättet ... einen SCRUM-Master einstellen müssen!". Schließlich war die DDR ja  auch kein echter Sozialismus!


--- Zitat von: Accipiter am 13. November 2017, 21:32:43 ---Ich verstehe halt mit Blick auf mein eigenes Berufsleben nicht, warum nicht einfach zunächst eine grundlegende Funktionalität schafft und die nach und nach ausbaut. Am Ende hat man dann 20 Sachen, die zwischen 10 % und 99 % fertig sind, bis das Geld ausgeht.

--- Ende Zitat ---

Erfolgreiche Projekte machen das. Blizzard hat das zum Beispiel sehr erfolgreich gemacht als Sie WoW entwickelt haben. Das Team bestand aus 60 Entwicklern, die meiste Zeit hatten Sie unter 50. Und da waren die Entwickler für den Mac-Client, Sound usw. dabei. Weil das Spiel halt Stück für Stück entstanden ist (zuerst das Menschen-Startgebiet, Kampfsystem, schauen ob das Spiel Spaß macht und gegebenenfalls Anpassungen machen usw.).

Grmlz:
Mal das den 3.0 test angeschaut. Performance ist meist absolut fürchterlich.
Den netcode müssen sie wirklich mal in den grief bekommen, da reden sie jetzt seit 2 jahren davon und das es immer noch nicht passiert ist ist schlichtweg lächerlich.

Wenn man allerdings mal glück hat und als erster auf nen neuen server kommt bevor mehr spieler joinen und der netcode einen den tag versaut läufts ganz gut und dann ists auch durchaus beeindruckend.
Kommt im moment halt leider noch viel zu selten vor das es mal rund läuft.


Paar bilderchen

https://i.imgur.com/JFlUuHz.jpg
https://i.imgur.com/2x97lrw.jpg
https://i.imgur.com/uiP8Pso.jpg
https://i.imgur.com/mmeB1Sq.jpg
https://i.imgur.com/O60d5XG.jpg

Blaukool:
https://www.golem.de/news/cloud-imperium-games-verkauf-fuer-grundstuecksrechte-in-star-citizen-hat-begonnen-1711-131389.html

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