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Autor Thema: Unlimited Detail (3d renderer)  (Gelesen 7986 mal)

Lehnard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #15 am: 12. März 2010, 13:59:36 »
Das Problem an Voxeln ist halt auch: Wenn man bestimmte Dinge animieren (oder auch nur dynamisch beleuchten) will muss man eigentlich immer mit den Voxel-Daten selbst arbeiten. Für statische Landschaften ist das vielleicht keine doofe Idee, aber sobald man z.B. einen Wellengang am Strand abbilden möchte wirds schon schwieriger - und dann bewegen sich ja eventuell Voxel zwischen einzelnen Segmenten des Octree...

Und Hybrid-Engines sind vermutlich ohne Support der "klassischen" 3D-Hardware auch doof, die Voxel müssten ja quasi in und gegen den Z-Buffer getestet werden. Hmmm... wobei, ich müsste mal wieder die OpenGL-API wälzen, eventuell gibt das eine Extension her ...

Ich hab letztens ne Voxelengine gesehen die über Cuda lief, auf klassische Hardware muss man also nicht wirklich verzichten.
Als Hybrid würd mir ne Stencil-Methode einfallen in der jedes Voxel Objekt auch ein lowpoly Poly-Mesh hällt dass dann für Dinge wie Z-Map und der gleichen zuständig ist.


PS.:
Wer mal ein wenig mit Voxeln spielen möchte könnte sich mal das hier ansehen:
http://www.3dcoat.com/
Leuten die schonmal mit ZBrush oder Mudbox gearbeitet haben wird die Art von Tool bekannt sein, nur dass das hier ein Voxel-Poly-Hybride ist

Necrowizard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #16 am: 12. März 2010, 18:30:50 »
Er meinte schon "Curved Surfaces", wie Neranja sagte. Das bedeutete nur, dass an bestimmten stellen automatisch Polygone unterteilt wurden, um glatte Kurven darstellen zu können. Das dynamische Tesselation von heute (DirectX 11, bzw. das von ATI früher) funktioniert ein wenig anders, geht aber in die gleiche Richtung.

Ich glaube mich zu entsinnen, dass es bei den Curved Surfaces um über Polynome beschriebene Flächen zwischen Eckpunkten handelt. Also wirkliche gewölbte Flächen(ohne Unstetigkeiten), ohne dass dazu die eigentliche Struktur aus einer höheren Anzahl von Polygonen besteht(vergleich Tesselation). So zumindest die ganz grobe Theorie. Wie es dann Letztendlich in Q3(oder anderen Spielen) umgesetzt wurde/wird, weiss ich aber auch nicht. Eventuell wird da nur angenähert und es werden im Endeffekt doch wieder nur mehrere Flächen.

Mongrel

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #17 am: 15. März 2010, 11:41:29 »
Ich glaube mich zu entsinnen, dass es bei den Curved Surfaces um über Polynome beschriebene Flächen zwischen Eckpunkten handelt. Also wirkliche gewölbte Flächen(ohne Unstetigkeiten), ohne dass dazu die eigentliche Struktur aus einer höheren Anzahl von Polygonen besteht(vergleich Tesselation). So zumindest die ganz grobe Theorie. Wie es dann Letztendlich in Q3(oder anderen Spielen) umgesetzt wurde/wird, weiss ich aber auch nicht. Eventuell wird da nur angenähert und es werden im Endeffekt doch wieder nur mehrere Flächen.

Das ist alles lange her, aber ich glaube, das waren irgendwelche OpenGL extensions, die Bezier-Patches bauen konnten. Intern (in der Graka) müsste das aber trotzdem auf triangles runtergerechnet werden. Hundertprozentig sicher bin ich mir da nicht, kann mir aber spezielle, verdrahtete Bezier-Logik nicht als sinnvoll vorstellen.

EdHunter

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #18 am: 14. April 2010, 19:26:32 »
Ich grab's nochmal schnell aus, weil vor 2 Tagen die entsprechende Meldung auf Golem kam.

Making Games schreibt recht passend:
Zitat
Noch klingt das komplette Projekt allerdings etwas undurchsichtig.
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Ronnie Drew

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #19 am: 14. April 2010, 19:37:34 »
Nach wie vor ist mir da kein einziges bewegtes Objekt, geschweige denn eine Animation einer Figur untergekommen.
Oder die wollen das generell nur für unbewegte Objekte anpreisen.

Seltsam das.

Necrowizard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #20 am: 14. April 2010, 20:03:29 »
Ich grab's nochmal schnell aus, weil vor 2 Tagen die entsprechende Meldung auf Golem kam.

Hab ich auch gesehn. Schlimm, dass man solchen Märchen erzählenden Investorenjägern auch noch eine Bühne gibt.
« Letzte Änderung: 14. April 2010, 20:09:42 von Necrowizard »

Ronnie Drew

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #21 am: 14. April 2010, 21:51:52 »
In 16 Monaten können wir ja entweder darüber herziehen, dass wir es eh gewusst haben oder wir schauen alle doof.

Necrowizard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #22 am: 02. August 2011, 02:51:29 »
Ich warte auf eine Techdemo für den heimischen Rechner.

Als nächstes kommt sicher eine Meldung, dass alles so schön und awsome gewesen wäre, aber die bösen Grafikhardware-Hersteller sich gegen sie verschworen haben.

Avion Lore

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #23 am: 02. August 2011, 10:09:25 »
Diese "We are so awesome"-Stimme nervt vielleicht  :couto:

Ronnie Drew

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #24 am: 02. August 2011, 11:23:51 »
In 16 Monaten können wir ja entweder darüber herziehen, dass wir es eh gewusst haben oder wir schauen alle doof.

16 Monate später kommt ein neues Video :D
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

Die Kommentare sind noch pathetischer als beim letzten Mal (100Tausend mal toller!). Aber schön dass sich was tut.
Was allerdings dahinter steht ist mehr als fragwürdig. Idee finde ich immer noch cool. Solche Sachen wie Beleuchtung, Physik und Animation stelle ich mir allerdings sehr schwer vor. Von dem Speicherplatz dieser PointCloud Maps ganz zu schweigen (21 Trillionen Atome soll seine Map haben - kein Problem wenn man viele wiederholende Strukturen hat ... aber sonst?).

Ich warte auf eine Techdemo für den heimischen Rechner.

War das nicht eins der Argumente, dass die Pointcloud weniger Rechenleistung braucht, weil immer nur soviele Pixel berechnet werden, wie auf den Bildschirm passen?
Und man gleichzeitig nicht dieses Aufpoppen und Detailzunahmeproblem von Polygonmodellen hat?

Nicht dass das stimmen muss, aber so hatte ich die Aussage in Erinnerung.

EdHunter

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #25 am: 23. August 2011, 14:46:29 »
Cevat Yerli dazu:
http://www.golem.de/1108/85910.html

Interessant fand ich den Hinweis mit dem Sound. Da hätte ich auch nicht dran gedacht.
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Neranja

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #26 am: 23. August 2011, 15:49:00 »
John Carmack meinte dazu im Interview (anderer Thread) das der Content nur deswegen so stark komprimiert werden kann weil er sich wiederholt und redundant ist. Ich glaube er meinte dann noch "unlimited detail repetetive uninspired content is still repetetive uninspired content."
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

 

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