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Autor Thema: Unlimited Detail (3d renderer)  (Gelesen 7987 mal)

Espoir

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Unlimited Detail (3d renderer)
« am: 11. März 2010, 20:10:28 »
Ganz interessantes Video (kA ob schon älter)
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4

über eine Alternative Art neben Pixel/Voxel/Raytracing der 3d-Grafik-Darstellung. Wahrscheinlich noch in den Kinderschuhen.

Homepage mit mehr Kram: http://unlimiteddetailtechnology.com/

Nur wahrscheinlich sehr schwer bei der "Pixel-Lobby" einen Umschwung zu schaffen, da man(Software+Hardwarehersteller) sich einfach darauf spezialisiert hat und "eingearbeitet" ist.

Zidahya

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #1 am: 11. März 2010, 20:29:02 »
Also das Prinzip ist schlichtweg genial. Erinnert miche in wenig an MP3. Warum berechnen was der User eh nicht sieht / hört.

Necrowizard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #2 am: 11. März 2010, 21:13:12 »
Sorry, aber was für ne Scheisse soll das sein?  :stupid:
Erstmal alles in frage stellen. Und dann mit dem Überdarstellungsverfahren ankommen das so gut(aber natürlich für Erklärungen zu "complicated") ist, dass "Sie" verhindern, dass es sich durchsetzten wird.

Soso, man muss ja nur einen Punkt für jeden Pixel auf dem Bildschirm darstellen. Und woher kommen die Wunderpunkte und erzeugen ein perspektivisches Bild? Schon sind wir wieder bei der lästigen und rechenintensiven Mathematik.

Ronnie Drew

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #3 am: 11. März 2010, 21:37:09 »
Ohne erstmal alles in Frage zu stellen würden wir vermutlich immer noch auf einer Scheibe leben und sich die Sonne, von einem Himmelsstreitwagen gezogen, um uns drehen. Oder hätten Typen, die uns erklären, dass die ganze Welt nicht mehr als 5 Computer bräuchte (btw. danke für wer auch immer den Link zu diesem "No Copy" setzte).

Dass marktbeherrschende Firmen gerne arrogant sind und gewohntes behalten wollen, ist auch keine neue Erkenntnis (oder noch schlimmer, die sagen ja, man bräuchte ggf. gar keine GraKas in dem Sinne mehr).

Insofern könnte, muss aber nicht, die Aussage stimmen. Zumindest sieht es recht interessant aus. Und wenn es ein Techniksprung wäre, wäre das durchaus toll.

Vielleicht sind es auch nur ein paar Leute, die pissed sind, dass Tesselation wieder nur mit Polygonen arbeitet. Vielleicht gehen sie nicht auf Details ein, um sich ihr dahinterstehendes Konzept nicht klauen zu lassen.
Vielleicht sagt aber auch deren Website http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html nichts aus, weil nix dahinter steht (allein schon die Unprofessionalität der Website, zudem ohne Impressum).

Insofern, hübsche Bilder, ansonsten  :Zidahya:

Necrowizard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #4 am: 11. März 2010, 22:02:38 »
Ohne erstmal alles in Frage zu stellen würden wir vermutlich immer noch auf einer Scheibe leben und sich die Sonne, von einem Himmelsstreitwagen gezogen, um uns drehen. Oder hätten Typen, die uns erklären, dass die ganze Welt nicht mehr als 5 Computer bräuchte (btw. danke für wer auch immer den Link zu diesem "No Copy" setzte).

Das waren aber alles großartige Naturwissenschaftler, keine publicitygeilen Scharlatane, die mit ihren billigen Webauftritten wöchentlich neue Zeitalter einleuten wollen. Bis ich Beweise sehe, gehe gehe davon aus, dass es sich um zweitere Gruppe handelt. Nichts gegen Innovation, aber von dem Blödsin hier ists nicht mehr weit zum Perpetuum Mobile oder den Skalarwellen.

abye

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #5 am: 11. März 2010, 23:44:54 »
Solange keine lauffähige Software veröffentlicht wurde glaube ich gar nichts.

Und er redet andauernd Polygone/Rasterizer schlecht. Realtime Tesselation mit DirectX11 wird nochmal massiv Details ins Spiel bringen.
« Letzte Änderung: 11. März 2010, 23:52:12 von abye »

Snörtsch

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #6 am: 12. März 2010, 00:10:47 »
Für mich is das einfach nurn reinkloppen von sovielen Objekten wie möglich. Ich will mal ein fotorealistisch modelierten Menschen sehen.
« Letzte Änderung: 12. März 2010, 00:21:15 von Snörtsch »

Lehnard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #7 am: 12. März 2010, 00:32:15 »
Für mich sieht das nach ner standart Voxel-Engine aus was er da zeigt, verbunden mit jeder Menge Instanzing von rein statischen Objekten, nichts wirklich neues.
Zudem wieder nur eine Ambient-Beleuchtung dass den Eindruck einer Voxelengine verstärkt.
« Letzte Änderung: 12. März 2010, 00:41:05 von Lehnard »

Zidahya

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #8 am: 12. März 2010, 06:45:58 »
Er preist ja auch nur an, das sie einen Weg gefunden haben "unendlich" viele Objekte, also diese Dots nutzen zu können anstatt mit einer begrenzten Anzahl an Polygonen arbeiten zu müssen. Nicht das eine komplett neue Technik erfunden wurde.

Aber sagt mal, er prangert ja an das alles immer eckig ist und hat damit ja eigentlich auch recht. Was ist denn aus dieser Technik geworden die Quake 3 damals hatte. Die hatten doch damit geprahlt "echte" Rundungen ins Spiel zu bringen. Curved surface irgendwas....

Neranja

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #9 am: 12. März 2010, 10:37:38 »
Sieht nach einem Sparse Voxel Octree aus. Hatte ich glaube ich schon mal geposted:
http://www.youtube.com/watch?v=HScYuRhgEJw


Was ist denn aus dieser Technik geworden die Quake 3 damals hatte. Die hatten doch damit geprahlt "echte" Rundungen ins Spiel zu bringen. Curved surface irgendwas....

Wurde generalisiert und nennt sich jetzt Dynamic Tesselation, wo es die Grafikkarte selbst im eigenen RAM macht.
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Snörtsch

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #10 am: 12. März 2010, 12:05:04 »
@Zid

Meinst du vieleicht Ray Tracing oder gehört das vieleicht dazu? Was ist eigentlich daraus geworden?

Mongrel

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #11 am: 12. März 2010, 12:10:36 »
Er meinte schon "Curved Surfaces", wie Neranja sagte. Das bedeutete nur, dass an bestimmten stellen automatisch Polygone unterteilt wurden, um glatte Kurven darstellen zu können. Das dynamische Tesselation von heute (DirectX 11, bzw. das von ATI früher) funktioniert ein wenig anders, geht aber in die gleiche Richtung.

Edit: "Glatte Kurven" ist schon ein toller Ausdruck. "Glatte Oberflächen" oder "Glatte, gebogene Oberflächen".

Ray-Tracing ist vom Ansatz her ganz anders als Polygon-Rasterization. Hat viele Vorteile, aber auch einige Nachteile. Die nötige Rechenpower und das verbreitete Know-How kommt langsam, aber es müsste erst einmal ein Spiel kommen, dass das richtig umsetzt. Und zwar so, dass die Leute es auch richtig verstehen. ("Was ist denn an Spiegelung so toll? Haben wir doch jetzt auch schon überall!!11Elf")

Blaukool

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #12 am: 12. März 2010, 12:36:03 »
Nennt mich nen Ketzer, aber ich finde diese "Screenshots" auf der Seite allegar schlecht. Davon sieht nix  irgendwie auch nur annähernd realistisch aus, sondern alles eher so als gäbs nen "Pixelrauschen" im Vordergrund...

Lehnard

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #13 am: 12. März 2010, 12:52:11 »
Nennt mich nen Ketzer, aber ich finde diese "Screenshots" auf der Seite allegar schlecht. Davon sieht nix  irgendwie auch nur annähernd realistisch aus, sondern alles eher so als gäbs nen "Pixelrauschen" im Vordergrund...

Sie sehen auch nicht wirklich gut aus.
Voxelengines taugen derzeit nur für detailierte Darstellungen, in Punkto Beleuchtung und diverser anderer Effekte wie Specular z.B. ists alles weitesgehend unterentwickelt.

Neranja

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Re: Unlimited Detail (3d renderer)
« Antwort #14 am: 12. März 2010, 13:16:04 »
Das Problem an Voxeln ist halt auch: Wenn man bestimmte Dinge animieren (oder auch nur dynamisch beleuchten) will muss man eigentlich immer mit den Voxel-Daten selbst arbeiten. Für statische Landschaften ist das vielleicht keine doofe Idee, aber sobald man z.B. einen Wellengang am Strand abbilden möchte wirds schon schwieriger - und dann bewegen sich ja eventuell Voxel zwischen einzelnen Segmenten des Octree...

Und Hybrid-Engines sind vermutlich ohne Support der "klassischen" 3D-Hardware auch doof, die Voxel müssten ja quasi in und gegen den Z-Buffer getestet werden. Hmmm... wobei, ich müsste mal wieder die OpenGL-API wälzen, eventuell gibt das eine Extension her ...
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