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Autor Thema: OnLive ... ein interessanter Ansatz  (Gelesen 13121 mal)

Hurz

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OnLive ... ein interessanter Ansatz
« am: 25. März 2009, 17:15:28 »
http://www.chip.de/news/OnLive-Neueste-Games-mit-alter-Hardware-spielen_35607737.html

Im Prinzip einfach, technisch wohl durchaus herausfordernd und Gefühlsmäßig zwischen "genial" und "ne danke" ... wobei der Knackpunkt einfach ist: wie gut/flüssig läuft es im Massenbetrieb?
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #1 am: 25. März 2009, 17:21:04 »
Das klingt ja bisher gut. Mal abwarten was sich da tut wenn die ersten Betatester sich melden.

Baumstumpf

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #2 am: 25. März 2009, 17:23:29 »
klasse idee. aber wie x schon meinte, erstmal abwarten die das erste feedback zur technischen ausgereiftheit ist.

Mongrel

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #3 am: 25. März 2009, 18:28:55 »
Extrem wichtig ist auch die Preisgestaltung. Wenn die da ein gutes  Modell anbieten, bin ich dabei. Kein ruminstallieren mehr, kein DRM (nun ja ...), einfach klicken und loslegen.

Interessant auf jeden Fall.


Baumstumpf

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #4 am: 25. März 2009, 19:18:19 »
ein erheblicher nachteil ist mir btw grade dazu eingefallen: die pings in den multiplayermodes werden darunter erheblich leiden. wird also denke ich mal nur was für singleplayertitel sein.

Hurz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #5 am: 25. März 2009, 19:54:20 »
Warum sollte der Ping schlechter sein ... die Verzögerung Spieler <-> OnLive Server soll ja bei 1ms liegen, also vernachlässigbar. Und da die OnLive Server in einem RZ stehen ist deren Anbindung zum Host-Server (wenn der nicht sogar innerhalb des RZ liegt - dann hätte man ne LAN Anbindung) besser als jeder Breitbandanschluss.
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abye

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #6 am: 25. März 2009, 20:11:35 »
Wenn ich bedenke was für resourcen realtime HD konvertierung frißt halte ich dieses Zeug für eine Designstudie.

Dicker "Spieleserver" + Realtime encoding + niedrige latenz ?
Für Point and click adventure vielleicht, aber die Spinner nehmen Crysis als Beispiel  :biggrin:

Hurz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #7 am: 25. März 2009, 20:16:58 »
aber die Spinner nehmen Crysis als Beispiel  :biggrin:

Das dürfte wohl der große Witz sein, dass sie das offensichtlich geschafft haben ... bleibt die Frage wie es in einem längere Test bei üblichen Breitband-Anschlüssen daheim aussieht.
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grave_digga

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #8 am: 25. März 2009, 20:42:36 »
Und zusätzlich stellt sich die Frage wie das Ding läuft wenn nicht nur einer oder zwei auf dem Server spielen sondern 100 oder was weiss ich wieviel der Server verträgt. Dann siehts sicher wieder anders aus...

abye

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #9 am: 25. März 2009, 20:51:04 »
Wenn ich mir anschaue wie "gut" live hd streaming funktioniert dann glaube ich daß nur Internet-Provider mit eigener Netzarchitektur so ein Datenaufkommen stemmen können. (Siehe T-Online Entertain)

Die kalkulieren 5 Megabit für 720p Auflösung. Latenz noch obendrauf und dann kann man Actionspiele bei normalen ADSL schon vergessen.

Accipiter

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #10 am: 25. März 2009, 21:35:55 »
Wobei man sagen muss, dass die Idee ansich recht plausibel ist. Wirkt auf mich so ein bisschen wie Steam als es noch ganz neu war, zumindest dürften sie einen gewissen Vorsprung bei der Entwicklung haben. Vielleicht gönnt sich MS die Kiste ja auch für ein paar hundert Millionen ;)

labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #11 am: 25. März 2009, 21:45:09 »
Warum sollte der Ping schlechter sein ... die Verzögerung Spieler <-> OnLive Server soll ja bei 1ms liegen, also vernachlässigbar.
Ich glaube nicht Tim: 1 ms = 300km Leitung ohne irgendwelche Elektronik dazwischen und da ich stark bezweifle, dass die 'ne eigene Leitung zu dir legen ...
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labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #12 am: 25. März 2009, 22:34:54 »
In der Meldung wird der ping nicht erwähnt - sondern von einer Verzögerung zwischen spieler und Server gesprochen. Ich vermute die schaffen es 1 Aktualisierung innerhalb 1ms loszuschicken - die Laufzeit vom Losschicken, bis es bei dir ist, ist nicht ihr Problem

Und den Ping bekommst du mit Glasfaser auch nicht hin: allein ohne irgendwelche Elektronik (Netzwerkkarten, Router usw.) dazwischen, braucht das Signal (Licht oder Strom - der Geschwindigkeitsunterschied ist vernachlässigbar) für 300 km (hat man zu 'nem Rechenzentrum schon mal) 1 ms - mit Elektronik dauerts etwas länger.
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Hurz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #13 am: 25. März 2009, 22:53:56 »
"Durch neuartige Datenkompression soll der Informations-Austausch zwischen Client und Server lediglich eine Millisekunde benötigen und so sogar bei Multiplayer-Spielen nicht stören."

Ich verstehe das so, dass die Daten vom Server zum Spieler 1ms braucht - wie die das hinbekommen wollen kann ich mir auch nicht vorstellen. Vielleicht haben Sie eine Möglichkeit gefunden (evt. über eine buffering methode?) ... vielleicht auch nicht. Und das wird man dann erfahren, wenn das ganze in eine repräsentative Testphase geht.
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Zidahya

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #14 am: 25. März 2009, 22:54:44 »
Klingt interessant, aber eine Frage hab ich damal: Muss mein Rechner nicht trotzdem alle Daten noch mal berechnen und Systemintern verschicken, bevor ich sie auf den Monitor bekomme?

Ich meine, wenn ich ein dickes HD Video schauen will und mir vorher ne 10 Jahre alte Graka anschaue, dann zeigt mir der Rechner doch auch nen Vogel, obowhl die Daten ja "fertig" sind.

 

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