hannover jetzt bin ich doch am grübeln welche firma das sein könnte. mir fällt nur eine ein. oder haben wir mehrere hier im größten dorf der welt? handyspielemacher mal außen vor.edit: es gibt doch noch mindestens eine andere. und das gerade die mit dem spiel hier sind... ach .. hannnover :biggrin:
ontopic:die hacke würde ich ändern. das holz wird durchs metall gesteckt, nicht umgekehrt. bzw wenn umgehrt, ist das ende auch aus metall.
Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)
ich selbst habe nie mit zbrush gearbeitet, aber ist das nicht viel zu polygonlastig? zumindest wenn das modell prinzipiell auch für ein spiel geeignet sein soll. zbrush kann man dann sicherlich gut für eine normal- oder displacementmap (bring gerade die begriffe durcheinander, naja, eins von beiden) nutzen. aber für ein (relatives) low-poly model sind handgesetzte vertices imo besser.aber belehrt mich eines besseren.
Zitat von: Lehnard am 29. Januar 2008, 14:27:21Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)(Disclaimer: Ich habe nichts mit 4Head zu tun.) 4Head wurde nicht direkt eingestampft, soweit ich das mitbekommen habe. Die machen zuerst noch ein paar Spiele fertig, die eh schon ziemlich weit waren und was danach passiert weiß keiner.Zu zBrush: Hab' ja auch nicht gesagt, dass er den Zwerg komplett in zBrush machen soll, aber Du kannst ohne Probleme den kompletten, nackten (ihhh!) Zwerg in zBrush aus der Grundkugel rausziehen, inklusive Gesichtsstrukturen, etc... Klar, Kleidung und Accessoires (und Bones, je nach Bedarf) geht nicht in zBrush, dafür muss man's dann exportieren, aber sonst passt das. (Und ist zehntausendmal einfacher, als den Kopf/Körper in Maya/3dsmax modeln zu wollen.)
Besonders das aus der Kugel ziehen ist sehr ineffektif, auch wenns viele so machen. Es tritt dort halt immer das Problem auf dass die Netzdichte über das Model hinweg sehr schwankt, herrausragende Elemente wie Ohren, Nase usw. haben dann in der Regel zu wenig Faces so dass man ständig das Mesh weiterverfeinern "muss".Das Ganze endet darin dass Teile die eigentlich kaum Polygone brauchen nur so damit vollgestopft sind, die Meshes alles andere als Optimal sind.Die Saubere Methode ist und bleibt daher ein grob vorgefertigtes Mesh in dem Nase/Augen/Mund/Ohren schon herausgearbeitet sind als Tool zu importieren damit das Endresultat auch einen recht gleichmäßigen Meshflow hat.