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Autor Thema: WIP_CGKopf  (Gelesen 15366 mal)

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #15 am: 29. Januar 2008, 12:45:04 »
Ich bin 3dGrafiker/Scripter bei einer Spielefirma in Hannover.

Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #16 am: 29. Januar 2008, 12:48:13 »
Nett ^^

Werde heute am Abend wieder ein update mit wireframe und soften edges mal herzeigen.... und davor noch a bissi daran rumarbeiten. :D

luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #17 am: 29. Januar 2008, 13:00:01 »
hannover  :wub:

jetzt bin ich doch am grübeln welche firma das sein könnte. mir fällt nur eine ein. oder haben wir mehrere hier im größten dorf der welt? handyspielemacher mal außen vor.

edit: es gibt doch noch mindestens eine andere. und das gerade die mit dem spiel hier sind... ach .. hannnover :wub:  :biggrin:
« Letzte Änderung: 29. Januar 2008, 13:10:59 von luchs »

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #18 am: 29. Januar 2008, 14:27:21 »
hannover  :wub:

jetzt bin ich doch am grübeln welche firma das sein könnte. mir fällt nur eine ein. oder haben wir mehrere hier im größten dorf der welt? handyspielemacher mal außen vor.

edit: es gibt doch noch mindestens eine andere. und das gerade die mit dem spiel hier sind... ach .. hannnover :wub:  :biggrin:

Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)

Magic Path

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #19 am: 29. Januar 2008, 17:07:42 »
komm auch aus Hannover, wills wissen !!!

Kent Brockman

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #20 am: 29. Januar 2008, 17:11:29 »
ontopic:
die hacke würde ich ändern. das holz wird durchs metall gesteckt, nicht umgekehrt. bzw wenn umgehrt, ist das ende auch aus metall.


Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #21 am: 29. Januar 2008, 17:13:48 »
ontopic:
die hacke würde ich ändern. das holz wird durchs metall gesteckt, nicht umgekehrt. bzw wenn umgehrt, ist das ende auch aus metall.



ich hab mit metall nund holz noch garnix gemacht. ^^
Das is nur ein shader, der da drüber is... das bleibt eh ned so. ;)

luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #22 am: 29. Januar 2008, 18:50:10 »
4head war die zweite firma die ich im blick hatte. die mit dem edit und den vielen herzen :D

so. jetzt geh ich firma  nr. 3 recherchieren...  :nuckel:

Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #23 am: 30. Januar 2008, 02:52:21 »
UPDATE:

Erst einmal danke für die Tipps Lehnard.

Hier einmal mit sodten edge und eine Hälfte Wireframe:
http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_wireframe_softedge.jpg

Und einmal von der Seite ohne wireframe:
http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_side_softedge.jpg

Bin natürlich weiterhin für Tipps und Ratschläge offen. :)

Mongrel

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #24 am: 30. Januar 2008, 12:39:05 »
Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)

(Disclaimer: Ich habe nichts mit 4Head zu tun.) 4Head wurde nicht direkt eingestampft, soweit ich das mitbekommen habe. Die machen zuerst noch ein paar Spiele fertig, die eh schon ziemlich weit waren und was danach passiert weiß keiner.

Zu zBrush: Hab' ja auch nicht gesagt, dass er den Zwerg komplett in zBrush machen soll, aber Du kannst ohne Probleme den kompletten, nackten (ihhh!) Zwerg in zBrush aus der Grundkugel rausziehen, inklusive Gesichtsstrukturen, etc... Klar, Kleidung und Accessoires (und Bones, je nach Bedarf) geht nicht in zBrush, dafür muss man's dann exportieren, aber sonst passt das. (Und ist zehntausendmal einfacher, als den Kopf/Körper in Maya/3dsmax modeln zu wollen.)

luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #25 am: 30. Januar 2008, 13:26:19 »
ich selbst habe nie mit zbrush gearbeitet, aber ist das nicht viel zu polygonlastig? zumindest wenn das modell prinzipiell auch für ein spiel geeignet sein soll. zbrush kann man dann sicherlich gut für eine normal- oder displacementmap (bring gerade die begriffe durcheinander, naja, eins von beiden) nutzen. aber für ein (relatives) low-poly model sind handgesetzte vertices imo besser.

aber belehrt mich eines besseren.  :aww:

Mongrel

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #26 am: 30. Januar 2008, 13:35:26 »
ich selbst habe nie mit zbrush gearbeitet, aber ist das nicht viel zu polygonlastig? zumindest wenn das modell prinzipiell auch für ein spiel geeignet sein soll. zbrush kann man dann sicherlich gut für eine normal- oder displacementmap (bring gerade die begriffe durcheinander, naja, eins von beiden) nutzen. aber für ein (relatives) low-poly model sind handgesetzte vertices imo besser.

aber belehrt mich eines besseren.  :aww:

Jaah, Millionen von polys und wie Lehnard ja auch schon geschrieben hat, benutzt man das High-Poly Mesh für Normalmapping (Displacementmapping als solches in Echtzeit eher weniger). Manchmal auch als Textur mit Vertexpainting. ZBrush hat aber hervorragende Tools für's Low-Poly machen (Retopologisieren, z.B., manchmal reicht auch einfach eine niedrige Subdivisionstufe aus, aber das ist dann Glückssache). Alternativ kann man auch das High-Poly in Maya/3dsmax importieren (die kommen da aber nur schwer mit klar) und dann drumherum modeln. Das ist aber eigentlich zu aufwändig.

luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #27 am: 30. Januar 2008, 13:43:21 »
 :schäm: hatte ganz übersehen, dass lehnard bereits vergleichbares geschrieben hat.

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #28 am: 30. Januar 2008, 13:59:16 »
Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)

(Disclaimer: Ich habe nichts mit 4Head zu tun.) 4Head wurde nicht direkt eingestampft, soweit ich das mitbekommen habe. Die machen zuerst noch ein paar Spiele fertig, die eh schon ziemlich weit waren und was danach passiert weiß keiner.
Zu zBrush: Hab' ja auch nicht gesagt, dass er den Zwerg komplett in zBrush machen soll, aber Du kannst ohne Probleme den kompletten, nackten (ihhh!) Zwerg in zBrush aus der Grundkugel rausziehen, inklusive Gesichtsstrukturen, etc... Klar, Kleidung und Accessoires (und Bones, je nach Bedarf) geht nicht in zBrush, dafür muss man's dann exportieren, aber sonst passt das. (Und ist zehntausendmal einfacher, als den Kopf/Körper in Maya/3dsmax modeln zu wollen.)

Besonders das aus der Kugel ziehen ist sehr ineffektif, auch wenns viele so machen. Es tritt dort halt immer das Problem auf dass die Netzdichte über das Model hinweg sehr schwankt, herrausragende Elemente wie Ohren, Nase usw. haben dann in der Regel zu wenig Faces so dass man ständig das Mesh weiterverfeinern "muss".
Das Ganze endet darin dass Teile die eigentlich kaum Polygone brauchen nur so damit vollgestopft sind, die Meshes alles andere als Optimal sind.
Die Saubere Methode ist und bleibt daher ein grob vorgefertigtes Mesh in dem Nase/Augen/Mund/Ohren schon herausgearbeitet sind als Tool zu importieren damit das Endresultat auch einen recht gleichmäßigen Meshflow hat.

Edit:
Zum Model schreib ich gleich was in der Mittagspause.

Edit.:
Wurd ein bischen später.
Ich hab für die Proportionen mal ein Bild hochgeladen. Zum Vergleich ein menschlicher Schädel und Photos von einem recht zwergisch wirkendem Mann. (Wenn er auch eine vergleichsweise zierliche Nase für einem eben solchen hat)
http://www.phillip-lehnard.de/sonstiges/Trident/Faeren_dwarf_head.jpg

Bei deinem Kopf sitzen zur Zeit die Augen zu weit außen, bzw. sind auch etwas zu groß.
Ich würde bei ihm das Mesh (wie ganz Links zu sehen) auch noch etwas zur Nase hin verfeinern, da dort die Detaildichte z.Z. wesentlich geringer ist als zu den Ohren hin. Zudem sitzen sie in Relation zum Gesammtschädel zu weit oben, (Die Augen bilden in etwa den Mittelpunkt des Kopfes) dementsprechend ist die Stirn auch etwas zu hoch.
Die Lippen würde ich auch etwas nach oben setzen (wenn auch kein Muss)
Der Hals/Nacken müsste bei so einem stämmigen Kerlchen dann auch etwas breiter werden(besonders nach unten hin)
Das Kinn ist definitif viel zu schmal.

In der Seitenansicht sieht man zudem dass die Augen und der Wangenknochen bei dem Model etwas zu weit vorn sitzen, was das Gesicht dann später in anderen Ansichten als sehr "platt" erscheinen lassen wird.
Das Kinn ist auch von der Seite her gesehen zu spitz, der Wangenknochen des Unterkiefers verläuft etwas zu steil zum Ohr hin, zudem läuft die Mund/Kinn-Partie nach unten hin derzeit in die falsche Richtung.

Über die Höhe des Nasenansatzes lässt sich streiten, da mein Referenzphoto eine recht kleine hat, jedoch solltest du unbedingt den Übergang von Oberlippe zu Nase etwas flüssiger gestalten.
Der Hinterkopf wäre für einen Menschen etwas kurz, beim Zwergen ists denk ich akzeptabel, allerdings sollte der Nacken nicht nach innen laufen sondern eher stark nach außen. Man trägt den Kopf für gewöhnlich eher vor dem Körper und hat daher einen eher nach vorn gebeugten Nacken (Der bei nem Zwergen zudem noch ziemlich muskulös sein sollte)
« Letzte Änderung: 30. Januar 2008, 16:57:06 von Lehnard »

Mongrel

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #29 am: 30. Januar 2008, 18:44:06 »
Besonders das aus der Kugel ziehen ist sehr ineffektif, auch wenns viele so machen. Es tritt dort halt immer das Problem auf dass die Netzdichte über das Model hinweg sehr schwankt, herrausragende Elemente wie Ohren, Nase usw. haben dann in der Regel zu wenig Faces so dass man ständig das Mesh weiterverfeinern "muss".
Das Ganze endet darin dass Teile die eigentlich kaum Polygone brauchen nur so damit vollgestopft sind, die Meshes alles andere als Optimal sind.
Die Saubere Methode ist und bleibt daher ein grob vorgefertigtes Mesh in dem Nase/Augen/Mund/Ohren schon herausgearbeitet sind als Tool zu importieren damit das Endresultat auch einen recht gleichmäßigen Meshflow hat.

Ich stimme Dir eingeschränkt zu. Retopologisieren wird ja auch dazu benutzt, um genau solche Probleme (unterschiedliche Meshdichten) zu lösen. Zugegebenermaßen vielleicht nicht jedermans Sache. Generell ist zBrush (speziell bei vielen Subdivisions) eh eher ein Programm für die >= 8 GB RAM Fraktion  :biggrin:

 

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