D&D-Experience 2008 – Erster Blick auf D&D 4.0Auf der D&D-Experience 2008 Ende Februar wurde die 4. D&D-Edition erstmals auszugsweise der breiten Öffentlichkeit präsentiert. Hier eine kleine Zusammenfassung wichtiger Änderung zu D&D 3.5, die einen ersten Einblick über etliche wichtige Regeländerungen vermitteln, um die Wartezeit bis zum Erscheinen der deutschen Edition zu verkürzen.1. Charakterrollen sind klarer definiertBereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt. Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.2. Zahlreiche unterschiedliche Kräfte für alle KlassenWährend es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken. In den Grundregeln werden 3 derartige Kraftquellen vorgestellt, und jede der 8 Grundklassen bezieht ihre besonderen Kräfte (seien es nun Zauber, Gebete oder etwas anderes) aus einer dieser Kraftquellen. Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfeltIn D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.4. Drei (und eine) AktionsartStatt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.5. Heilung ist einfacherTP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.6. Kurze und lange RastEine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.7. AngriffAngriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche AktionEin Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnenDie Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.10. Rettungswürfe wurden vereinfachtManchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.11. Wirkungsdauer wurde vereinfachtDie meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung darBestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.Wir hoffen, Ihnen mit diesem kleinen Ausblick ein wenig die Wartezeit auf D&D 4.0 verkürzt zu haben.
Na ja aber gerade dieser Überfluß an Heilung der nun jedem Charakter zur Verfügung steht finde ich schon etwas übertrieben, zumal das entweder wieder eine Sache wird die auf niedrigem Level IMBA ist und später völlig an Bedeutung verliert wenn die Rate nicht mit den Leveln steigt.
Dort funktionierts so:Man hat die normalen HP, wie D&D eben und man hat einen Reservepool, der ebenfalls den normalen HP entspricht. Nun verliert man immer normale HP, man kann aber dann HP aus dem Reservepool auffrischen, wenn die aufgebraucht sind, dann muss man wieder rasten.
was iron kingdoms angeht, sieh den 2. pool als großen hp-trank wo man immer nen schluck rausnehmen kann. das gibt dem etwas mehr tiefe als simples verdoppeln.
Zitat von: LeGray am 03. Juni 2008, 07:08:37was iron kingdoms angeht, sieh den 2. pool als großen hp-trank wo man immer nen schluck rausnehmen kann. das gibt dem etwas mehr tiefe als simples verdoppeln. Warum macht man das dann nicht gleich als Trank ... unnötig kompliziert.
Verdoppeln ists aber nicht. Du musst mit deinen normalen HP kämpfen, dann nach dem Kampf kannst pro Minute einen HP aus deinem Pool auffrischen. Wennst die verdoppelst, dann hättest die auch im Kampf zur Verfügung.
Dass das nicht im Kampf verfügbar ist und nur zu einer bestimmten Rate gezogen werden kann, kam aus Deiner vorherigen Beschreibung nicht heraus. Da war's einfach nur eine doppelte Menge an HPs.
tsts, du willst wizards wirklich geld geben? warum spielst du nicht gleich magic?