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Autor Thema: WoW's Magic Number  (Gelesen 4548 mal)

Gray

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WoW's Magic Number
« am: 28. Juni 2007, 13:46:42 »
Zitat
WoW's Magic Number
by Dana Massey

Boasting an estimated 8.5 million subscribers, it's impossible to ignore the influence of World of Warcraft (WoW) on the massively multiplayer online game (MMOG) market. It's the first MMOG to flirt with the word "mainstream," it redefined the way studios think about their development process, influenced designs and sent dozens of start-ups on a quest to get their slice of the apparently expanded MMOG pie. There's just one problem: In North America, there is no evidence that there are significantly more MMOG fans than there were in the days before WoW swept the world off its feet.

MMOG fans are the few hundred thousand North Americans who have played every MMOG before and after WoW. Studios look at WoW, which is an MMOG, and assume that because it has those sexy subscriber numbers, there are more people running around willing to fling money at them. That's just not the case. Just like not every whiskey is a scotch, MMOG fans may be WoW fans, but WoW fans are not necessarily MMOG fans. There is little evidence to suggest the average WoW fan knows what MMOG stands for, let alone what the heck a Tabula Rasa is.

The expected WoW refugee trickle-down has stubbornly refused to materialize. As a conservative estimate, it is safe to assume that in any given month, 5 percent of WoW's player base cancels their accounts. Where do these people go? Some undoubtedly dive back into the MMOG pool and spread out among the infinite titles floating around, but at 5 percent, that means there are roughly 425,000 WoW refugees milling about every month. But 425,000 people aren't playing new games each month. WoW just doesn't grow the genre.

When developers talk about those 8.5 million subscribers, they're presenting that data in a way North American consumers aren't used to hearing. Traditionally, when gamers read about subscriber numbers, they're getting regionally focused numbers. For example, Turbine licenses The Lord of the Rings Online and Dungeons & Dragons Online to Codemasters , who handles distribution and subscriptions in Europe. This means most estimates evaluate the two pools (Codemasters and Turbine) separately. WoW, however, is all under one banner, and this inflates the numbers. In reality, only roughly 2.25 million players subscribe to WoW in North America. To hit the full 8.5 million, Blizzard counts 3.75 million in China, 1.6 million in Europe and additional few hundred thousand in South Korea, Australia and Asia.

Outside of WoW, the numbers are tragically anemic, near an all-time low. The genre used to have echelons, but now there is only WoW. Everyone else, by comparison, is non-existent.

City of Heroes/Villains, NCsoft's most successful subscription-based game, has 143,127 subscribers in North America and Europe. Star Wars Galaxies and Vanguard are each at approximately 100,000. And, despite widespread media attention, as of March Second Life only had 57,702 paying subscribers across the globe.

While developers learned a lot from WoW, they missed one very important lesson: It's a videogame and was marketed as such, whereas MMOGs are thought of as being their own unique snowflake and are promoted differently. Industry insiders talk about how WoW's success is good for the genre as a whole, but none of them have stopped and truly taken advantage of it. For years, MMOGs have existed in their own little segregated world. Sure, WoW appeals to MMOG fans, but it transcends the genre in a way other companies have failed to grasp.

MMOG companies continue to channel their message through a select group of publications that focus on the MMOG genre exclusively. While each game gets the occasional day in the sun on a larger outlet like GameSpot, they rarely stay in the limelight for long. Blizzard doesn't ignore MMOG sites, but they hardly covet them, because they have the distinct advantage of being the elephant in the room. Smaller sites have to cover WoW if they're covering the genre. It's too big to ignore.

When game companies focus their message on MMOG players, they fight with each other over a small, stagnant group.

This phenomenon explains how in MMORPG.com's annual Reader's Choice Awards, EVE Online was able to sweep WoW. EVE has 180,000 subscribers worldwide, just over 2 percent of WoW's subscriber base. The average WoW player just doesn't care about what the typical MMOG fan does.

Since MMOG fans and WoW fans travel in different circles, it is up to MMOG studios to figure out not only how to appeal to WoW fans, but where they came from in the first place.

The biggest advantage Blizzard had coming in was a built-in fan base no one - with the possible exception of BioWare - can rival. Then, they marketed themselves beyond the established MMOG circles; they even ran TV ads. And if their initial success wasn't enough, they were immortalized in a South Park episode poking fun at the game's addictive qualities.

MMOG companies need to get creative if they hope to duplicate WoW's mainstream success. Most recently, Turbine seems to have learned that lesson. Since its launch in late April, The Lord of the Rings Online has dominated NPD sales numbers, and in a recent interview, Executive Producer Jeffrey Steefel was quoted as saying their game was the second most popular MMOG ever, but it remains too early to guess how many subscribers they might actually have.

Turbine leveraged their mainstream license and attracted attention outside the traditional routes. Their studio name doesn't carry the weight of Blizzard's, but many more people know the works of J.R.R. Tolkien than know Warcraft. Turbine still evangelized on fansites and gaming portals, but they also had placement in major newspapers and other mainstream outlets. If Steefel's quote is accurate, the strategy paid off. But they still have a long way to go. Despite its epic license, improved marketing and generally top notch reviews, no one expects The Lord of the Rings Online to compete with WoW anytime soon.

It would be naive to think no MMOG will ever top WoW. It will happen - it always does - but it definitely won't happen until game companies wake up and stop fighting over the same hardcore group that's played every MMOG since EverQuest. WoW appealed to a wider audience, and to achieve that level of success, studios must reach beyond hardcore MMOG fans, through WoW fans and out to people who still look confused when they hear the word MMOG.

Dana "Lepidus" Massey is the Senior Editor for WarCry.com and former Co-Lead Game Designer for Wish.

Comments

http://www.escapistmagazine.com/print/103/13



Kars-T

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #1 am: 28. Juni 2007, 13:50:22 »
Ich werde nie verstehen, was an WOW auch nur irgendwie länger anziehend sein könnte... *ignoriert WOW*

Skeltem

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #2 am: 28. Juni 2007, 14:02:11 »
Ein sehr guter Artikel, der aber auch Angst macht. Denn wenn Masseys Schluss richtig ist, und das ist er wohl, werden die Spieleentwickler aufhören für MMO-Spieler zu entwickeln uns sich dem viel größeren WoW-Zielpublikum zuwenden.
 Ich finde, LOTRO war da sicher ein Anfang. Age of Conan könnte vielleicht der letzte Dinosaurier in dem Genre werden (entsprechend dramatische Musik [hier] einfügen).  :at_work1:

Loki

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #3 am: 28. Juni 2007, 14:35:28 »
ist doch der übliche Weg. Erst testet man mit den Freaks ein paar Ideen und dann macht man es Massenkompatibel. Wobei hin und wieder auch einfach mal die Zeit gekommen ist für ein gewissen Genre. Das heißt nicht das wir jetzt auf lebzeiten nur noch Massenrohkost MMOGs bekommen. Außer Shootern und Sportspielen wurde doch schon jedes Genre einmal zum Himmel und zurück zur Hölle gepusht. 
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Joekanone

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #4 am: 28. Juni 2007, 14:44:05 »
Zitat
To hit the full 8.5 million, Blizzard counts 3.75 million in China, 1.6 million in Europe and additional few hundred thousand in South Korea, Australia and Asia.

 :bruhaha:
...den größten Anteil halten tatsächlich die Farmer mit ihren Jäger Chars : fzgldrf und hldmpfg...
Zitat
meinungsfreiheit hat hier nur begrenzt anwendung

Gray

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #5 am: 28. Juni 2007, 15:32:00 »
naja skel, ich frage ob das wirklich schlecht ist. ob mainstream oder nicht ist mir ziemlich egal solang das spiel taugt. klar ist lotro klar für die wow-zielgruppe konzipiert, aber mal davon abgesehen ist es eine solide gemachtes spiel das durchaus spaß machen kann (und das als ehemaliger lotro-anti und turbine-skeptiker :P ).
MMOs sind halt immernoch ein business, solang es keine "open source" mmo gibt wird es auch so bleiben, und das ist schwierig da die server ja auch betriebskosten haben usw.



Auk

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #6 am: 28. Juni 2007, 15:42:06 »
man muss sich halt von dem gedanken verabschieden ein mmo über jahre zu spielen. einmal "durchspielen" und schluss, sprich keine größere erwartungshaltung als an ein sologame.

Dragnet

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #7 am: 28. Juni 2007, 15:58:21 »
Zitat
To hit the full 8.5 million, Blizzard counts 3.75 million in China, 1.6 million in Europe and additional few hundred thousand in South Korea, Australia and Asia.

 :bruhaha:
...den größten Anteil halten tatsächlich die Farmer mit ihren Jäger Chars : fzgldrf und hldmpfg...

Eher nicht da die Farmer wohl kaum im China spielen um das Gold zu farmen was sie im Westen verkaufen.

tombs

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #8 am: 28. Juni 2007, 16:03:00 »
ha.. co lead game designer of wish. nicht eben ne referenz, wenn es um einschätzungen geht.
im übrigen sagt er nur, dass es nur ein paar hunderttausend core-mmo-fans gibt. wer mehr subscriber haben will, muss die zielgruppe erweitern. er braucht aber viel mehr zeilen. da von der wow-zielgruppe zu sprechen, finde ich gelinde gesagt übertrieben.

Carfesch

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #9 am: 29. Juni 2007, 15:54:42 »
Naja, wenn ich den Namen nicht verwechsle dann ist Dana Massey vor Warcry eine ganze Zeit lang für MMORPG.COM tätig gewesen.
Also nicht gerade unbeleckt, was MMOs angeht.
Dieses Posting wurde von einem IPad verschlimmbessert.

tombs

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #10 am: 29. Juni 2007, 16:45:39 »
war auch eher als seitenhieb auf wish gedacht und sollte nicht seine kompetenz ernsthaft in frage stellen. grundsätzlich hat er ja auch recht, auch wenn er ziemlich viel um den kern herumerzählt.

Ronnie Drew

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #11 am: 29. Juni 2007, 20:00:53 »
Die Diskussion in den Kommentaren ist auch nett, vor allem der Typ der sich wichtig macht und erst behauptet, alle gecancelten Accounts würden mitgerechnet, nur um danach gleich wieder was anderes zu berhaupten.

Faeren

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #12 am: 30. Juni 2007, 12:46:51 »
Abwarten und Tee trinken. Keiner kann sagen, was mit MMORPGs noch alles passiert, vielleicht verlieren die Leute (Masse) irgendwann mal wieder ihr Interesse an all dem. Oder es wird irgend was neues abgefahrenes entwickelt, was den Entwicklern mehr Kohle verspricht..... Es kann sich alles ändern.

Cavon

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Re: WoW's Magic Number
« Antwort #13 am: 30. Juni 2007, 15:18:48 »
Vor allen Dingen wenn die verscheidenen Konsolen auch mal richtig Internet tauglich werden. Dann können auch Wiis und Xboxer am MMORPG Markt teilhaben. Zusammen mit den PC-Nutzern ...
Landon is $Landondoing$

 

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