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Autor Thema: Stand Ende 2017 any1?  (Gelesen 253 mal)

dgalien

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Stand Ende 2017 any1?
« am: 04. November 2017, 23:57:56 »
Tach..

ist das Spiel nun tot? Oder geht da was? Habe da neulich was von Alpha 3.0 gelesen...

Lasazarr

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #1 am: 05. November 2017, 00:09:21 »
 :damnyou:
Vor paar Tagen war die Citizen Con in Frankfurt, gesponsort von Intel ... also nix tot.
Haben dort ein wenig über die verschiedenen Teile der Entwicklung gezeigt inkl. der prozeduralen Generierung von Städten.
Treiben auf jedenfall ziemlich viel Aufwand.
Es wird auch sowas wie ein Housingsystem eingeführt (man kann sich einen Outpost auf den Planeten bauen, wahrscheinlich mit Raumschiff-Landeplatform).
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Blaukool

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #2 am: 05. November 2017, 01:09:41 »
Konzepte und halbfertige Preview Videos machen die viele, Content wird immer wieder verschoben.  Das mit Intel ist nur weil die keinen anderen gefunden haben der die sackteuren SSDs bewerben wollte...

Bis die was fertiges raus hauen, weis keiner unter 30 mehr was Benzin eigentlich ist.

Extrawurst

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #3 am: 05. November 2017, 21:49:46 »
Naja, es verdichten sich die Hinweise für einen Release von 3.0 in den nächsten 3 Monaten. Genauer will ich´s aber auch nicht schätzen ;). Zum Holiday Live Stream werden sie dann wohl auch etwas von Squadron 42 zeigen. Man muss entweder weiter Geduld haben oder aber weder Zeit noch Geld in das Spiel investieren.
Star Citizen: Dead Baron (TLFP)

Neranja

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #4 am: 06. November 2017, 13:47:10 »
Man muss entweder weiter Geduld haben oder aber weder Zeit noch Geld in das Spiel investieren.

Mal so als Realitätsabgleich folgender Versuch: Beschreib das Spiel. Also das, was der Spieler in dem Spiel wirklich tut. Denn ständig liest man von super realistischen Schiffen, in die man auch Einsteigen kann und die dann auch eine halbe Stunde für den Preflight-Check brauchen, aber: Was genau macht man als Spieler in dem Spiel eigentlich? Und: Hat man das mal aus der Nähe gesehen?
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Extrawurst

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #5 am: 10. November 2017, 19:31:59 »
Ich denke du hast mich falsch verstanden. Ich "spiele" Star Citizen im moment nicht. Wenn ich davon rede "Zeit in das Spiel zu investieren" meine ich aktiv der Entwicklung zu folgen. Ich persönlich finde die wöchentlichen Youtube Videos sehr interessant, sowas sieht man ja sonst nicht.
Ansonsten sollte man das Projekt eben einfach ignorieren bis es offiziell released wurde. Natürlich hat ein jeder Mensch die Freiheit sich darüber aufzuregen dass andere Menschen Geld in Schiffe investieren, die man nachher sowieo im Spiel bekommt. Ich finde es z.B. ja auch seltsam das Shinmue II so viel Kohle angesammelt hat, aber ich überspringe halt die News dann einfach.

Es gibt anscheinend viele Übertreibungen. Deinen Preflight Check gibt´s zwar so in etwa, genauso gut kann man aber auch mit einem einzigen Befehl das Schiff einschalten und dann nach 2 Sekunden losfliegen. Es ist kein Flugsimulator.
Ein Problem ist eher der "Feature Creep". Viele Backer sind besorgt dass das Spiel wegen dem ständigen Cash Flow immer ambitionierter wird und immer weiter nach hinten verschoben wird.
Und dann gibts da noch so einen Stinkstiefel der unglaublich eifersüchtig ist weil niemand sein Spiel spielen will und nun seine neue Lebensaufgabe darin sieht SC schlecht zu machen.

Wer die Entwicklung verfolgt, sieht auch das sich etwas tut. Den Großteil der zusätzlichen Features sehe ich sehr positiv. Ich hätte das ursprünglich zwar nicht erwartet aber finde die Ambitionen gut und sehe den Nutzen fürs Gameplay. Ich kann verstehen dass es viele anders sehen und ihren Wing Commander Fix früher bekommen wollen.

Aber was kann man momentan als Backer spielen:
Es gibt Areana Commander, das ist Dogfighting auf 2 Karten mit verschiedenen Spielmodi wie Free For all oder Teamfight.
Es gibt Star Marine, das ist momentan sowas wie Counterstike mit Capture the Flag.
Es gibt das Persistent Universe, also die Alpha Fassung von "Star Citizen" wo du mit deinem Schiff losfliegen kannst um ein paar Missionen zu machen.
Das alles hängt einem natürlich irgendwann zum Hals raus und die Performance ist manchmal unter aller sau. Alpha eben, wer hätte es gedacht?

Also kurz gesagt: Entweder man findet das Projekt interessant oder man wendet sich anderen Dingen zu.

« Letzte Änderung: 10. November 2017, 19:42:07 von Extrawurst »
Star Citizen: Dead Baron (TLFP)

Neranja

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #6 am: 12. November 2017, 10:24:50 »
Ja, sehr schön emotional beschrieben. Läuft das schon als Stockholm-Syndrom?

Bei vielen Backern ist halt inzwischen der Punkt erreicht wo das Spiel noch so gut sein kann, wenn es nach dem ganzen Hype nicht mindestens eine Form von Krebs heilt kann es die Erwartungen nicht erfüllen.

Wir haben so viele voneinander unabhängige Spielsysteme (Capture the Flag? Ernsthaft?) ohne eine Perspektive ob das Gesamtspiel Spaß machen wird. Und die Entwicklung ist schon so barbarisch über dem geplanten Zeitrahmen, so dass viele sich inzwischen fragen ob die Entwickler überhaupt ein Ziel haben auf das sie hinentwickeln. Oder nach dem Prinzip "und das wäre auch noch cool" einfach Dinge bauen in der Hoffnung das Spiel nach dem Zusammenrühren der Einzelteile Spaß macht.

Hatten sie nicht mit 2.0 schon versprochen das die Patches vierteljährlich rauskommen?
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Itchy

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #7 am: 12. November 2017, 10:46:48 »
Ich hab meine 20 Euro mehr oder weniger abgeschrieben. D.h. wenn irgendwann mal irgendwas released wird, was ich auch nur ein paar Stunden lang zocken werde, dann bin ich positiv überrascht.

Wenn mir nächstes Jahr eine Mail reinflattert mit "We're sorry... bla bla... cancelled... bla bla... no refund... bla bla... Chris Robert", dann bin ich auch kein bißchen enttäuscht, sondern genau das ist meine Erwartungshaltung :)

Aber wie gesagt: bei mir gehts um 20 Euro. Für die 1000+ Euro Backer sollte ich vermutlich Mitleid haben, aber dazu fehlt mir grad die Empathie.

perry2

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #8 am: 12. November 2017, 11:11:21 »
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dgalien

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #9 am: 13. November 2017, 15:40:34 »
Aha.. na

also ich finde den Fortschritt interessant und frage mich ggf. wie andere über nen MVP aber hey.. its done when its done Duke N. (tm)...


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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #10 am: 13. November 2017, 21:32:43 »
Diese große "Enthüllungs-Story" von vor ca. einem Jahr fand ich stark interessant. Etwa, dass sie große Teile auf eilig angeworbene Substudios ausgegliedert haben und dann hatte sich von Auftrag bis Ablieferung die grundsätzliche Geometrie geändert und die Türen "passten" auf einmal nicht mehr zueinander. Wenn man bedenkt, in welche Probleme die Entwickler beim deutlich weniger ambitionierten "Stonehearth" immer wieder stoßen eigentlich verwunderlich. Das ist im Kern ja auch immer wieder das Feedback: Vorstellen, dass es mit dem Projekt mal was wird, kann sich im Moment eigentlich kaum jemand. Wenn es aber klappt, dann sicher mit dem Team und den Ressourcen.

Ich verstehe halt mit Blick auf mein eigenes Berufsleben nicht, warum nicht einfach zunächst eine grundlegende Funktionalität schafft und die nach und nach ausbaut. Am Ende hat man dann 20 Sachen, die zwischen 10 % und 99 % fertig sind, bis das Geld ausgeht.

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #11 am: 13. November 2017, 21:55:19 »
ich glaube die meisten spiele dieser art die scheitern, tun das am eigenen anspruch und hochgegeiltem Hype.
Wenn man ein spiel solange vor relais, so in den himmel hebt und so hypt das man es quasie schon wie werbung einfach gedanklich "wegdrueckt" und dann "nur" 95% liefert, ist es ein FAIL.

Neranja

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Re: Stand Ende 2017 any1?
« Antwort #12 am: 14. November 2017, 08:15:07 »
Nein, die meisten Spiele scheitern am Projektmanagement. Und das "ehrlich halten" der internen Producer ist Aufgabe des Publishers, der dann entsprechend Milestones zu definierten Zeitpunkten sehen will. Genau hier liegt aber der Haken bei diesen Kickstarter-Spielen: Die Fanbois sind dank Hype weitaus kulanter beim Zusehen wie ihr Geld verbrannt wird als es ein Publisher wäre.

Das ist aber leider nicht nur in der Spieleentwicklung so, sondern generell bei der Software-Entwicklung. Da wird inzwischen auch jedes Jahr ein neues Schwein durchs Dorf getrieben welches verspricht die Software-Entwicklung plan- und handhabbarer zu machen. Agile, DevOps, Full-Stack, SCRUM... und sobald Kritik oder "das hat bei uns nicht funktioniert" kommt wird sofort mit "ihr hab kein echtes SCRUM gemacht, ihr hättet ... einen SCRUM-Master einstellen müssen!". Schließlich war die DDR ja  auch kein echter Sozialismus!

Ich verstehe halt mit Blick auf mein eigenes Berufsleben nicht, warum nicht einfach zunächst eine grundlegende Funktionalität schafft und die nach und nach ausbaut. Am Ende hat man dann 20 Sachen, die zwischen 10 % und 99 % fertig sind, bis das Geld ausgeht.

Erfolgreiche Projekte machen das. Blizzard hat das zum Beispiel sehr erfolgreich gemacht als Sie WoW entwickelt haben. Das Team bestand aus 60 Entwicklern, die meiste Zeit hatten Sie unter 50. Und da waren die Entwickler für den Mac-Client, Sound usw. dabei. Weil das Spiel halt Stück für Stück entstanden ist (zuerst das Menschen-Startgebiet, Kampfsystem, schauen ob das Spiel Spaß macht und gegebenenfalls Anpassungen machen usw.).
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