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Autor Thema: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog  (Gelesen 15732 mal)

Itchy

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[Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« am: 27. Juli 2011, 23:54:28 »
In diesem Thread werde ich Euch, ob Ihr wollt oder nicht, über den aktuellen Entwicklungsfortschritt am Laufenden halten. Zum einen hoffe ich natürlich, dass die eine oder andere dadurch an Interesse gewinnt und den Hype(tm) ins Rollen bringt, zum anderen erwarte ich für mich gewisse Motivationsschübe, wenn sich hier im Thread (und damit bei der Entwicklung) nichts tut.

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #1 am: 28. Juli 2011, 00:18:51 »
Ganz langweiliges Techie-Zeugs als ersten Eintrag:
Nach langem Grübeln (im Endeffekt seit der Idee vor knapp einem Jahr) habe ich mich entschieden, wie die Architektur aussehen soll: das Server-Backend ist in PHP geschrieben, wobei darauf geachtet wird, das bestimmte performancekritische Teile ggf. mit HipHop http://de.wikipedia.org/wiki/HipHop kompiliert werden können. Aus meinen Erfahrungen von Vaporia 1 sehe ich dem aber relativ gelassen über, damals konnte mein Code (deutlich schlechter als heute) auch ohne Probleme über 100 gleichzeitige Sessions verwalten, ohne dass die Load auf dem Popelserver auch nur merklich angestiegen wäre. Sofern die Last linear angestiegen wäre (getestet habe ich es nicht), hatten meine Berechnungen ergeben, dass bis zu ca. 2000 gleichzeitige Sessions drin sein könnten. Das ist auch hauptsächlich der Grund, warum ich das Backend nicht in Java entwickle - da wäre ein deutlich dickerer Server, insbesondere mit viel mehr RAM nötig - selbst bei schlanken Application Servern wie dem GlassFish oder Tomcat. Python und Ruby kenne ich zuwenig, als dass ich mich da rantraun würde und auch in .NET (was allerdings zumindest unter Mono nicht viel performanter als Java ist) sind meine Erfahrungen schon etwas älter (2.0).

Ich habe auch kein verbreitetes Framework verwendet, sondern mein in Vaporia 1 eigenentwickeltes MVC Framework von Grund auf neu geschrieben und diesmal auch um ein echtes ORM erweitert. Wobei das V (View) in MVC mehr oder weniger aus dem Framework rausgenommen wurde und in den Client (Browser) geschoben wird. Ebendieser Client ist noch in einer sehr frühen Planungsphase. Fest steht nur, dass es vom Server nur eine Art RPC-API geben wird, die JSON als Input nimmt und JSON als Output ausgibt. Das ganze mehr oder weniger stateless, bis auf natürlich die Voraussetzung, dass man eingeloggt sein muss und ein gültiges Token als Schutz gegen Cross Site Request Forgery (CSRF) vorweisen kann. Die Logik wird aber beim Client liegen - wie der gestrickt sein wird, wird dann bekannt gegeben, wenn es feststeht :).

Bislang gibt es also nur meinen Nicht-grafischen Testclient, der zwar super einfach gestrickt ist, aber bislang alle meine Bedürfnisse voll erfüllt.

Zur Releaseplanung: ich hoffe, bis zum Ende des Jahres das Game in seiner ersten Phase releasen zu können. Diese beinhaltet nur den Kampfanteil à la Gratuitous Space Battles: man wird also Schiffe kaufen und ausrüsten können, dazu diverse Regler für das Kampfverhalten einstellen können und dann kommt eine Wave an Feinden, die es zu besiegen gilt. Für einen Sieg gibts dann Kohle, mit der man sich dann neues Equipment kaufen kann, die nächste Wave ist dann natürlich stärker und... Ihr kennt das ja.

Damit hoffe ich, genügend Daten sammeln zu können, um den Kampfanteil für Phase 2 ausreichend balancen zu können. In dieser Phase 2 kommt dann der PvE Anteil dazu und die persisente Welt (bzw. Weltraum). Man wird Handel treiben können, Missionen für NPC-Fraktionen für Ansehen und Kohle, evtl. rudimentäres PvP. Phase 3 soll dann die Industriellen glücklich machen, hier kommen F&E und Produktion hinzu. Phase 4 soll dann schließlich das Spiel fertigstellen, damit solls dann endgültig möglich sein, die Galaxie zu erobern - zumindest die Nicht-Newbie-Teile davon :) Was den zeitlichen Rahmen dafür angeht, möchte ich mich noch mit Prognosen zurückhalten, bis das Team endgültig steht.

Status was schon alles möglich ist:
Spieler können sich registrieren und einloggen, Schiffe und Equipment (Waffen/Upgrades) können erworben und installiert/entfernt werden. Taktiken für den Kampf können entworfen und zugewiesen werden und die eigentliche Kampfengine befindet sich gerade in Entwicklung.

Danke fürs zuhören/lesen.

Baumstumpf

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #2 am: 28. Juli 2011, 02:08:02 »
wie soll die monetarisierung aussehen? :)

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #3 am: 28. Juli 2011, 09:51:17 »
Meinst Du in-game oder die Finanzierung des Projekts?

Baumstumpf

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #4 am: 28. Juli 2011, 10:12:01 »
ingame natürlich :D

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #5 am: 28. Juli 2011, 10:17:17 »
Dazu habe ich mir noch keine großen Gedanken gemacht - wird auch kurz- und mittelfristig noch keine Rolle spielen.

Tholld

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #6 am: 28. Juli 2011, 12:41:19 »
Wird es einen Item-Shop geben?  :evil3:
Spiele tricksen eben, damit man Spaß an der Arbeit hat.
Keinen Spaß an der Arbeit kann man im RL genug haben, dafür ist RL aber auch sehr realistisch.

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #7 am: 28. Juli 2011, 13:34:25 »
Mit Sicherheit!

Baumstumpf

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #8 am: 28. Juli 2011, 19:20:57 »
dann hier mal einen tip aus meinen pool der weisheit: nachträglich eingebaute konzepte zur monetarisierung failen meistens ganz hart.

versuch die monetarisierung am besten von anfang an zu berücksichtigen und halte das design so, das die spielmechanik den spieler auf den einsatz von real currency zuführt ;)
« Letzte Änderung: 29. Juli 2011, 10:13:39 von Baumstumpf »

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #9 am: 28. Juli 2011, 19:24:41 »
Klar, stimmt schon. Ich meinte auch nicht, dass ich erstmal das Spiel fertigmachen will und mir danach ein Konzept dazu überlegen möchte, sondern dass generell das Konzept für diese späten Phasen (wir reden hier frühestens von Phase 2, vielleicht auch erst Phase 3) noch nicht in diesem Detailgrad existiert.

tombs

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #10 am: 29. Juli 2011, 09:58:48 »
dann hier mal einen tip aus meinen pool der weißheit: ...
kid's, just don't do this.

@itchy: wie grafisch hochwertig und aufwändig stellst du dir die sache eigentlich vor? oder anders ausgedrückt, ein schönes spiel nur für schnelle verbindungen oder kümmerst du dich auch um spieler aus den unterpriviligierten regionen.
damit in verbindung stehend gleich die frage/hinweis aus meinem bereich, dass so ein flash-fight-replayer ja immer neu geladen werden muss und eigentlich immer mit seinem kompletten inhalt (alle grafiken & sounds) bevor er was abspielt.
und als letztes, willst du eigentlich solche fragen in diesem blog diskutieren?

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #11 am: 29. Juli 2011, 11:45:39 »
Grundsätzlich soll die UI ja austauschbar sein, deswegen ja die strikte Trennung von Client und Server. Damit sollen dann bei Bedarf z.B. auch iPhone/Android Apps möglich sein. Der Flash-Player soll ja "nur" Schlachten visualisieren können - die Berechnung ist zu dem Zeitpunkt ja schon geschehen, es wird auch niemand gezwungen, sich so eine Schlacht anzusehen. Wem das Ergebnis reicht, der wird mit einer textuellen Ausgabe glücklich sein.

Und ja, grundsätzlich darf hier alles diskutiert werden.

tombs

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #12 am: 29. Juli 2011, 12:30:37 »
ok, so hatte ich mir das auch gedacht.

Itchy

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #13 am: 03. August 2011, 22:43:33 »
So, die vergangenen 2 Tage ist nicht viel passiert hier passiert, das war die Anreise zu meinen Schwiegereltern nach Frankreich. Jetzt bin ich anderhalb Wochen hier in der tiefsten Provinz und habe dementsprechend viel Zeit.

Bißchen was neues gibt es aber schon und zwar steht die Kampfengine schon soweit, dass 2 Flotten aufeinander zufliegen können und sich so lange beschießen, bis eine der beiden Flotten komplett zerstört oder auf der Flucht ist. Das Ganze aber noch sehr rudimentär, sprich jedes Schiff sucht sich anhand von ein paar Kriterien (Priorität nach Gegnertyp) ein Ziel raus, fliegt auf direktem Weg in Reichweite und ballert dann drauf. In den nächsten Tagen möchte ich die folgenden Features implementieren:
- Zusätzliche Einstellmöglichkeiten wie "Unterstütze Verbündete beim Angriff" oder "Beschütze Verbündete"
- Momentan haben die Schiffe noch keine Trägheit und können sich beliebig schnell drehen, das soll sich auch noch ändern
- Die Möglichkeit, Schiffe zu gruppieren, die dann im Pulk fliegen

Baumstumpf

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Re: [Entwicklung] Vaporia2 Developer Blog
« Antwort #14 am: 04. August 2011, 02:01:49 »
So, die vergangenen 2 Tage ist nicht viel passiert hier passiert, das war die Anreise zu meinen Schwiegereltern nach Frankreich.

ui, 'ne süße französin? hat die auch so'n geilen akzent?  :mrgreen:

 

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