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Autor Thema: Age of Conan F2P  (Gelesen 14699 mal)

tombs

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #15 am: 26. Mai 2011, 19:42:43 »
hmm, hauptmann oder oberst .. wo ist heretikeen wenn man ihn braucht

Watt denn?

captain obvious - hauptmann oder oberst?

Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #16 am: 26. Mai 2011, 23:13:59 »
Hauptmann Offensichtlich meinte gerade eben, das wäre so wie bei jedem anderen MMO auch: Es geht darum die Spieler möglichst lange zu binden und zu beschäftigen.

na da hat captain obvious aka neranja aber mal wieder einen fehltritt in richtung abgrund getätigt.



Neranja

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #17 am: 27. Mai 2011, 00:27:55 »
Hast Du auch Argumente oder ist das nur das leise Rieseln des Sandes aus deiner Vagina?  :lol:
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Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #18 am: 27. Mai 2011, 00:52:32 »
f2p updates sind in der regel auf kurzfristige gewinne ausgerichtet. da wird der content unter völlig anderen gesichtspunkten designed als bei p2p.

Neranja

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #19 am: 27. Mai 2011, 08:26:13 »
Das hattest Du schon erwähnt, aber keine Belege oder Beispiele dafür gebracht. Eigentlich hast Du nicht mal gesagt was für Gesichtspunkte das sein sollen.

Den an und für sich hat man das gleiche Problem wie bei Abo-Spielen: Sobald der Content sich aufgebraucht anfühlt machen die Spieler eben einfach so eine Pause oder Canceln ihre Subscription.
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Accipiter

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #20 am: 27. Mai 2011, 10:32:25 »
Runes of Magic ist doch ein Beispiel bei dem es funktioniert, zumal es dort ja auch schon einige Content-Patches gegeben hat. Es ist wirtschaftlich ja auch totaler Unsinn, da solche Spiele ihre Kosten nicht in ein paar Monaten einspielen können. Den 08/15 Crap, der für wenig Geld aus Asien importiert wird mal ausgenommen.

Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #21 am: 27. Mai 2011, 22:27:54 »
Das hattest Du schon erwähnt, aber keine Belege oder Beispiele dafür gebracht. Eigentlich hast Du nicht mal gesagt was für Gesichtspunkte das sein sollen.

Den an und für sich hat man das gleiche Problem wie bei Abo-Spielen: Sobald der Content sich aufgebraucht anfühlt machen die Spieler eben einfach so eine Pause oder Canceln ihre Subscription.

zweiter satz und zweiter absatz laufen auf die gleiche antwort hinaus: bei f2p sind kurzfristige gewinne gefragt. da entwickelt man in der regel nichts, was von der monetarisierung losgelößt ist UND auf sehr langfristige erfolge abzielt. aber genau das sind dann die features, von denen die spieler am meisten haben.

Neranja

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #22 am: 27. Mai 2011, 23:20:36 »
Du hast noch immer keine Beispiele für deine Behauptungen gebracht. Was für kurzfristige Dinge für Gewinn wären das denn? Neue Pets und Mounts oder was? Das gibts in WoW inzwischen auch.

Immerhin, wenn wir von dem Asia-Grinder-Dreck absehen gab es für RoM - zumindest als ich mir das noch angeschaut hab - munter "Expansions" mit neuen Zonen und neuen Klassen und so Krimskrams, also eben Dinge die bei Abo-Spielen auch als "Expansion" verkauft werden.

EVE als Gegenbeispiel kannst Du übrigens gleich knicken, das ist eine reine Ausnahmeerscheinung.
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Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #23 am: 28. Mai 2011, 00:02:25 »
Du hast noch immer keine Beispiele für deine Behauptungen gebracht. Was für kurzfristige Dinge für Gewinn wären das denn? Neue Pets und Mounts oder was? Das gibts in WoW inzwischen auch.

Immerhin, wenn wir von dem Asia-Grinder-Dreck absehen gab es für RoM - zumindest als ich mir das noch angeschaut hab - munter "Expansions" mit neuen Zonen und neuen Klassen und so Krimskrams, also eben Dinge die bei Abo-Spielen auch als "Expansion" verkauft werden.

EVE als Gegenbeispiel kannst Du übrigens gleich knicken, das ist eine reine Ausnahmeerscheinung.

bei rom kann ich es jetzt nicht genau sagen (hab nur mal kurz reingeschaut und mir die monetarisierung angeschaut), aber generell wird relevanter content in f2p auf kurzfristige und vor allem meßbare effekte designed. etwas was die lifetime der user erhöht ist eben nur schwer meßbar und wenn der für die lifetime relevante content entwickelt wird, dann auch mit einer komponente zum zahlen, was wiederum die quallität des contents mindert.

Necrowizard

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #24 am: 28. Mai 2011, 00:25:10 »
etwas was die lifetime der user erhöht ist eben nur schwer meßbar und wenn der für die lifetime relevante content entwickelt wird, dann auch mit einer komponente zum zahlen, was wiederum die quallität des contents mindert.

Wenn diese langfristen Maßnahmen aber, wie aktuell in meisten Spielen praktiziert, sich auf Contentstreckung durch Hamsterradraids und Daily-Quest-Grind hinauslaufen kann ich persöhnlich auch darauf verzichten.

Ich bin zwar auch generell für das Abomodell, aber mal ehrlich, wo bekomme ich denn dafür was geboten? Expansions kosten extra, restlicher content kommt nur in homöopathischen Dosen. Möglichst wenig Aufwand, gerade so, dass nicht so viele Leute weglaufen.
Da kann f2p mehr Möglichkeiten für Weiterentwicklung bieten, gerade weil kurzfristige Erfolgsmessung möglich ist, und eine Rechtfertigung für neuen Contentnachschub bietet.

DDO hat sicherlich davon profitiert, vor allem die Spieler. Teurer geworden ist da auch nichts. Mit Abo profitiert man dort von dem massenhaften Contentnachschub, zum gleichen Preis.  

Dass es Geldgeier gibt, die meinen, sie müssten als Gegenleistung für f2p bei den Macrotransactions richtig hinlagen, ist eine andere Geschichte.

« Letzte Änderung: 28. Mai 2011, 00:33:29 von Necrowizard »

Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #25 am: 28. Mai 2011, 01:07:32 »
sicher ist der folgecontent in vielen abo mmogs kacke. aber das spiegelt sich dann zu recht auch in deren abo-zahlen wieder. generell läßt sich aber sagen, das abo mmogs eine wesentlich höhere quallität haben. auch beim folgecontent.

Neranja

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #26 am: 28. Mai 2011, 01:09:12 »
Was ist denn "relevanter" Content? Und die Qualität des Contents ist glaube ich auch eher subjektiv. Aber um mal tiefer zu bohren, ich glaube Du gehst da von völlig falschen Annahmen aus:

- Laut Blizzard schaffen es ca. zwei Drittel aller WoW-Accounts nicht mit einem Char über Level 20 (und werden meist noch im ersten Monat gecancelt).
- Laut Blizzard haben etwa die Hälfte der WoW-Accounts nicht einen einzigen Char auf Maxlevel.
- Faktorisiert man Tracker wie wowprogress.com ein, dann haben ca. 60% der Spieler in WoW noch nie geraided. Und von denen die Raiden, haben ca. 40% noch nicht mal die Normal Modes durch - 9 Monate nach Release.

Sobald man 13/13 normal durch hat mit seiner Gilde ist man quasi in der Top 1% der WoW-Spieler!

Handle damit: MMOs sind primär ein Mittel für soziale Interaktion und Zeitvertreib, die Spieler die MMOs spielen um "zu Gewinnen" sind stark in der Minderzahl. Der relevante Content für die eine Zielgruppe hat nichts mit dem Content mit der anderen Zielgruppe zu tun.

Mounts und Pets sammeln, irgendwelche Feiertags-Events und deren Achievements, lustige Quests mit netten Gimmicks oder coolen Effekten, das ist was der Großteil der Spieler macht. Deswegen hat Blizzard z.B. Plants vs. Zombies in WoW eingebaut, der Quest Reward ist ein Pet. Oder so scheiße wie der Regenbogenwerfer...

Und das ist wo viele MMOs inzwischen versagen, denn die Hauptzielgruppe für MMOs sind nicht mehr die elitären Gamer, sondern Leute die eine Freizeitgestaltung mit sozialer Interaktion suchen, und zwar eine die in beliebig kurzen Blöcken gespielt werden kann.

Die Hartkern-Spieler dienen eigentlich nur dazu den Casuals das Gefühl zu geben "dazuzugehören". Sobald man das begriffen hat sieht man wie genial das Konzept in WoW funktioniert, und wie beide Gruppen im Spiel nebeneinander her existieren.

Das ganze wird nie besser werden, denn um ein AAA MMO zu entwickeln braucht man inzwischen 50 Millionen Dollar, und selbst dann ist der Erfolg nicht garantiert. Die Liste der rauchenden Ruinen ist länger als die der erfolgreichen Titel. Keiner wird die Kohle in ein Projekt werfen das mit AAA Production Values, aber als Nischenspiel designed wird.

Die einzige Hoffnung die wir haben sind unabhängige Studios, die aber nicht die Kohle haben um ein solches MMO zu stemmen. Oder überhaupt ein MMO zu entwickeln.
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Necrowizard

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #27 am: 28. Mai 2011, 01:36:29 »
generell läßt sich aber sagen, das abo mmogs eine wesentlich höhere quallität haben. auch beim folgecontent.

Ja, natürlich. Aber das sieht mir momentan aus, als würde es sich mittelfristig ändern.
Die ersten "aufwendigeren" westlichen f2p mmos sind derzeit hauptsächlich erfolglose, aber ehemals groß angelegte Abo-MMOs.

Ich kann mir vorstellen, dass die qualitative Schere zwischen f2p und Vollpreis-MMOs deutlich kleiner wird.
AAA Vollpreistittel mit Abomodell werden weniger, weil nach dem ganzen Lehrgeld, dass die Hersteller zahlen mussten, keiner mehr soviel Kohle locker machen will. Der f2p Sektor wächst im Gegenzug, was was der Qualität zumindest zuträglich sein könnte.
Zumindest sehen mir die neueren/angekündigten f2p Sachen bei weitem nicht mehr ganz so schäbig(rein optisch) aus, wie noch vor einigen Jahren.

Blaukool

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #28 am: 28. Mai 2011, 02:18:47 »
Wenn man sich ein wenig mit der Materie beschäftigt sieht man das die Spieler, die wie Baumstupf der Killer Kategorie angehören(Spielen mit dem Ziel das andere Verlieren) die kleinste aber in nahe zu jeder Situation auch die vokalste und involvierteste Gruppe ist. Deswegen ist auch der ganze Prozess mit Closed/Open Beta eher destruktiv... (Die größte Gruppe ist übrigens je nach Quelle Socializer (erklärt sich selbst) oder Achiever (spielen zum Gewinnen))

Baumstumpf

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Re: Age of Conan F2P
« Antwort #29 am: 28. Mai 2011, 02:30:45 »
Was ist denn "relevanter" Content? Und die Qualität des Contents ist glaube ich auch eher subjektiv. Aber um mal tiefer zu bohren, ich glaube Du gehst da von völlig falschen Annahmen aus:

- Laut Blizzard schaffen es ca. zwei Drittel aller WoW-Accounts nicht mit einem Char über Level 20 (und werden meist noch im ersten Monat gecancelt).
- Laut Blizzard haben etwa die Hälfte der WoW-Accounts nicht einen einzigen Char auf Maxlevel.
- Faktorisiert man Tracker wie wowprogress.com ein, dann haben ca. 60% der Spieler in WoW noch nie geraided. Und von denen die Raiden, haben ca. 40% noch nicht mal die Normal Modes durch - 9 Monate nach Release.

Sobald man 13/13 normal durch hat mit seiner Gilde ist man quasi in der Top 1% der WoW-Spieler!
danke das du meinen punkt der kurzfristigen gewinnabschöpfung in f2p games stärkst ;)

Handle damit: MMOs sind primär ein Mittel für soziale Interaktion und Zeitvertreib, die Spieler die MMOs spielen um "zu Gewinnen" sind stark in der Minderzahl. Der relevante Content für die eine Zielgruppe hat nichts mit dem Content mit der anderen Zielgruppe zu tun.

Mounts und Pets sammeln, irgendwelche Feiertags-Events und deren Achievements, lustige Quests mit netten Gimmicks oder coolen Effekten, das ist was der Großteil der Spieler macht. Deswegen hat Blizzard z.B. Plants vs. Zombies in WoW eingebaut, der Quest Reward ist ein Pet. Oder so scheiße wie der Regenbogenwerfer...
und selbst das ist bei fehlender monitarisierung der features kaum in anderen mmogs anzutreffen. mit wird es zur reinen abzocke.

Und das ist wo viele MMOs inzwischen versagen, denn die Hauptzielgruppe für MMOs sind nicht mehr die elitären Gamer, sondern Leute die eine Freizeitgestaltung mit sozialer Interaktion suchen, und zwar eine die in beliebig kurzen Blöcken gespielt werden kann.

Die Hartkern-Spieler dienen eigentlich nur dazu den Casuals das Gefühl zu geben "dazuzugehören". Sobald man das begriffen hat sieht man wie genial das Konzept in WoW funktioniert, und wie beide Gruppen im Spiel nebeneinander her existieren.
ein punkt der dabei immer wieder vergessen wird, ist das ohne die coregamer nichts läuft. denn wie du schon richtig erkannt hast, wollen die casuals gerne dabei sein, aber die cores sind es, die alles organisieren. wird das spiel nicht mehr interessant für die cores, brichte der träger für die casuals weg und schon wandern die spieler ab. ein blick zu wow dürfte als bestätigung für diese annahme genügen ;)

Das ganze wird nie besser werden, denn um ein AAA MMO zu entwickeln braucht man inzwischen 50 Millionen Dollar, und selbst dann ist der Erfolg nicht garantiert. Die Liste der rauchenden Ruinen ist länger als die der erfolgreichen Titel. Keiner wird die Kohle in ein Projekt werfen das mit AAA Production Values, aber als Nischenspiel designed wird.
stimmt. würde derzeit keiner machen. aber wenn es mal einer tut, dann hätte er riesigen erfolg. ein "nischenspiel" nach derzeitiger ansicht, das 350k spieler bindet und einfach zugänglich gestaltet ist, wird sehr schnell wachsen. ohne die coreausrichtung am anfang wäre wow auch niemals der erfolg beschert worden. ist eigentlich auch nichts neues, wenn man sich mal etwas damit beschäftigt hat.

Die einzige Hoffnung die wir haben sind unabhängige Studios, die aber nicht die Kohle haben um ein solches MMO zu stemmen. Oder überhaupt ein MMO zu entwickeln.
oder eben die erkenntnis, das man mit wow-clones kein, oder nur wenig geld machen kann. die wird aber noch etwas dauern.

generell läßt sich aber sagen, das abo mmogs eine wesentlich höhere quallität haben. auch beim folgecontent.

Ja, natürlich. Aber das sieht mir momentan aus, als würde es sich mittelfristig ändern.
Die ersten "aufwendigeren" westlichen f2p mmos sind derzeit hauptsächlich erfolglose, aber ehemals groß angelegte Abo-MMOs.
eben. weil sie erst mit nem großen budget entwickelt wurde. der dann auf f2p basis folgende content wird aber immer quallitative abstriche machen.

Ich kann mir vorstellen, dass die qualitative Schere zwischen f2p und Vollpreis-MMOs deutlich kleiner wird.
AAA Vollpreistittel mit Abomodell werden weniger, weil nach dem ganzen Lehrgeld, dass die Hersteller zahlen mussten, keiner mehr soviel Kohle locker machen will. Der f2p Sektor wächst im Gegenzug, was was der Qualität zumindest zuträglich sein könnte.

Zumindest sehen mir die neueren/angekündigten f2p Sachen bei weitem nicht mehr ganz so schäbig(rein optisch) aus, wie noch vor einigen Jahren.
gleicher punkt wie oben. mit wow clones wird man in zukunft auch im f2p bereich immer weniger geld machen. die konkurrenz wird stärker und beide konter-möglichkeiten verlaufen in erheblicher der umsätze - mehr quallität, oder stärker monitarisieren. das eine kostet mehr geld, das andere kostet spieler und beständig mehr geld. brechen dadurch erst mal die umsätze ein, wird auch die quallität schwinden. vor allem die große ähnlichkeit zwischen den ganzen clones führt schnell zur sättigung und zu einer geringen bindung der user.

f2p mmogs werden im laufe der nächsten jahre eher weniger bedeutung erhalten, als mehr. in der öffentlichen wahrnehmung durch den ansteigenden hype zwar mehr, aber umsatztechnisch für die firma und erlebnistechnisch für den spieler ist das thema eigentlich schon ausgereizt.


« Letzte Änderung: 28. Mai 2011, 02:37:12 von Baumstumpf »

 

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