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Autor Thema: Schwierigkeitsgrad in MMOs  (Gelesen 7158 mal)

Yat

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #15 am: 17. Dezember 2010, 14:54:21 »

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?

Besteht das ganze Leben nicht im Endeffekt daraus im richtigen Moment das richtige zu tun ? Nur das Regeln nicht so klar sind wie in MMOs....

D.h. MMOS sind nicht zu schwer, RealLife1.0 braucht nur eine bessere Dokumentation.  :P

Übelwind

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #16 am: 17. Dezember 2010, 15:02:25 »

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?

Besteht das ganze Leben nicht im Endeffekt daraus im richtigen Moment das richtige zu tun ? Nur das Regeln nicht so klar sind wie in MMOs....

D.h. MMOS sind nicht zu schwer, RealLife1.0 braucht nur eine bessere Dokumentation.  :P

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Skeltem

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #17 am: 17. Dezember 2010, 15:03:02 »
Die DDO-Dungeons sind sehr gut gemacht. Sogar mit echten Rätseln, die man lösen muss.
 Natürlich wird es da auch etliche Seiten geben, die alles verraten.

 "Schwer" ist es vielleicht, der Versuchung zu wiederstehen, sämtliche Informationen auszublenden, die einem den Spaß am Selber-schaffen nehmen. Wenn das Austüfteln wegfällt, bleibt nur Grind.

 Und da kann man die Spiele vielleicht auch messbar vergleichen: Welche Hilfen gibt es im Spiel, zum Beispiel, um Questen zu lösen. Großes X oder vage Hinweise. Und dann kommt der MMO-Faktor, der einem eigentlich alles Tüfteln austreibt: der Konkurrenzdruck.

 Vielleicht ist s MMOs unmöglich, "schwer" (im Sinne von intelligent) zu bleiben, weil das Konzept genau dagegen angeht. Und natürlich ist es wirtschaftlich tödlich "schwere" Spiele zu machen.

 Vielleicht ist ein SPOC wie The Old Republic doch keine so schlechte Idee ;)

Sky

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #18 am: 17. Dezember 2010, 15:08:11 »
In Bezug auf WOW heißt "schwer" glaube ich "mangelnde Übersicht" und "leicht" jetzt "für alle nachvollziehbar". Deswegen der Vorwurf "das ist zu leicht geworden" von den Menschen, die sich darüber profiliert haben, dass sie Bescheid wussten. Ist halt ein riesiger Kindergarten irgendwo und diese Spieldesign-Entscheidungen verschieben immer mächtig die Voraussetzungen für Community-Anerkennung. (ungefähr what Nera said. *g*)

In Bezug auf MMOs generell ist das ein Problem, was alle Spiele haben. Schwer soll Herausfordernd bedeuten, und dann geht es um Unterhaltung durch MobsproSekundeklatschen vs. Unterhaltung durch masochistisches durch-Ulduar-krüppeln. Das kann man noch beliebig erweitern durch Pole, die einem wichtig sind, also Simulation einer Welt, PVP, usw. Was ich damit sagen will, Schwierigkeit ist immer nur ein Regler, der auch auf den Rest abgestimmt sein muss, damit das Spiel gut ist, gilt imo für On- wie Offliner. Und für WOW kann man sagen, dass das fürs Cata-Leveln schon irgendwie besser passt als bei LK. EVE war da katastrophal (für mich und vor drei Jahren). DDO waren die Dungeons echt sehr schön, an den richtigen Stellen knifflig, an den richtigen Stellen platz für Spiel.
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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #19 am: 17. Dezember 2010, 15:30:01 »
*narf* Riesen Text geschrieben, zu oft auf STRG+Z gedrückt, alles weg.

Also die Kurzfassung: Schwierigkeitsgrade in MMOs sind kaum etwas das man messen kann. Dadurch das ich jederzeit die Möglichkeit habe a) stärkere Verbündete zu Hilfe zu rufen oder b) einfach mehr Leute zu holen kann ich alle Herausforderungen relativ "leicht" erledigen.

Man kann dann natürlich über die Schwierigkeits von bestimmen Instanzen oder so sprechen, da man dort ja meist nur mit bestimmten Level und einer gewissen Anzahl Leute dran teilnimmt, aber ein MMO ist immer nur so schwer wie mir grad Verbündete zur Verfügung stehen.

Ich unterscheide eigentlich immer nur zwischen dem "Nervfaktor" der sich aus Zeitaufwand und Wiedrholung zusammensetzt und "Spaßfaktor" der sich hauptsächlich aus dem positiven Feedback zusammensetzt den das Spiel mir bietet.

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #20 am: 17. Dezember 2010, 16:42:40 »
Genau das ist es ja. Deswegen verstehe ich auch Aussagen wie "Ist jetzt noch leichter" nicht. Zum Vergleich: Temple of Ahn'Qiraj, knüppelharte 40-Mann Instanz in WoW Classic. Einer der mittleren Bossen hatte einen üblen Gearcheck eingebaut. Übel daher, weil komplett auf Naturresistenz basierte. Da es im Gegensatz zu MC/BWL aber keine entsprechenden Craftingrezepte gab, mussten die Resis aus Loot kommen.

Entsprechenden Loot gab es bei drei Outdoorbossen in Form von Drachen. Diese konnten Random an verschiedenen Punkten spawnen. An den Spawnplätzen selber waren High-Level-Elitemobs. Je nachdem welches Movement ein bestimmter Drache erforderte, waren einige Kombinationen von Ort/Drache nur schwer machbar, da du fast zwangsläufig Adds gezogen hast. Einer der Drachen hatte einen Enrage, wenn mehr als 40 Mann in seiner direkten Umgebung waren, was bei uns "Konkurrenzraids" der eigenen Fraktion zu Twinkangriffen greifen ließ (sind einfach in den laufenden Encouter gelaufen). Natürlich locken 40 Mann, die sich kaum gegen Einmischungen verteidigen können auch immer die andere Fraktion an (PVP Server)...

Damit aber nicht genug. Die Bosse von denen Du Raiditems mit Naturresi für den AQ Boss gebraucht hast, haben selber Naturschaden gemacht. Also hieß er zunächst alte Instanzen nach blauen Drops abzugrasen, um ein Minimum an Schutz vor den Attacken der Drachen zu haben. Teilweise haben wir da auch komische grüne Randomdrops mit Stam/NR ins Gear eingebaut. Der Weg war also Instanzen -> Drachen -> Boss, dazu natürlich Mats für Schutztränke farmen usw., nur für diesen einen Boss.

In WotLK war Resigear zwar noch vorhanden, aber praktisch nicht mehr notwendig, in der aktuellen Erweiterung fehlt es komplett und damit der ganze oben beschriebene Rattenschwanz, der dort mit dran hängt. Allein schon das ich damals alle paar Tage in den Blackrock (Vulkan) kriechen durfte, weil man nur an der tollen Zwergenschmiede mitten in der Instanz Feuerschutzgear basteln konnte...

EdHunter

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #21 am: 17. Dezember 2010, 16:53:13 »
Genau das ist es ja. Deswegen verstehe ich auch Aussagen wie "Ist jetzt noch leichter" nicht. Zum Vergleich: Temple of Ahn'Qiraj, knüppelharte 40-Mann Instanz in WoW Classic.

Das war auch für mich nie nachvollziehbar. Gerade in WotLK hab ich recht viel geraidet und dieses doof-nostalgische "Früher war's schwerer" ging mir da schon gegen den Strich.

Die neuen Bosse hatten mehr Fähigkeiten, man benötigte mehr Movement und Koordination, sie hatten mehr Phasen... also warum wurden die neuen Bosse als leichter empfunden? Der Grund liegt im Unterschied zwischen "anspruchsvoll" und "schwer", denke ich. Die Bosse in WotLK hatten wirklich unterschiedliche Fähigkeiten und das machte die Bosse imho tatsächlich anspruchsvoller.

Allerdings wurden früheren Bosse deswegen als deutlich schwerer empfunden, weil sie ohne Gear X nicht zu besiegen waren und man für das Gear erstmal zig Stunden farmen musste. Dadurch hat es deutlich länger gedauert, einen Encounter zu bestehen. Hatte man das aber einmal geschafft, war es relativ langweilig. Da fand ich WotLK sehr erfrischend.


« Letzte Änderung: 17. Dezember 2010, 19:39:48 von EdHunter »
.:: tehK.de :: #easilyamused ::.

Neranja

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #22 am: 17. Dezember 2010, 17:01:56 »
Das erinnert mich immer an das hier: http://www.wowhead.com/item=23162
"The bottom of the crate is leaking. Leaking tears..."
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #23 am: 17. Dezember 2010, 22:46:04 »
Mein persönliches Oha-Erlebnis war die neue Arenaquest in den Highlands. Der vorletzte (Feuerboss hat zuerst glühende Muster auf den Boden gemalt, die sich dann in einer Spur entzündet haven (The Crow anyone?). Und der Werwolf zum Schluss hat die scheisse aus mir rausgeprügelt, seine Kutsche nach uns geworfen und überhaupt. Bossmechaniken sind teilweise auch ganz nett, etwa den Drachen wo Du immer den Wind im Rücken haben musst.

Das schöne ist halt, dass Du aktuell im Gegensatz zu WotLK ab mittlerer Gearstufe wieder genau auf die Bossmechaniken achten musst. Heiler haben nicht das Mana, um das sonst aufziehende Elend aufzuhalten. Insofern finde ich den diesmal sehr viel deutlicheren Gearsprung von Blizzard auch so gut.

Hamiltonian

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Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #24 am: 19. Dezember 2010, 19:54:23 »
Ich hab WoW nur zu WotLK-Zeiten gespielt, hauptsächlich Raids mit einem einzelnen Charakter. Kann die Meinung nicht teilen, dass es in einem MMORPG keinen richtigen Schwierigkeitsgrad gibt, weil es nur darauf ankäme, richtige Knöpfe im richtigen Moment zu drücken. Das ist bei jedem Spiel so.

Gerade WoW hat mit seiner Raidkultur etwas anspruchsvolles für Leute geschaffen, die das reguläre (nicht anspruchsvolle) Spiel "durchgespielt" haben. Dabei ist einiges gefordert:

1. Organisation
Man brauch möglichst eine Führung, man muss im Vorfeld Taktiken ausdenken und planen, wie man sich bei welcher Eventualität zu verhalten hat. Da es bei 25 Spielern ziemlich viele Eventualitäten gibt, insbesondere dass einige Mist bauen, gibt es da viel zu planen.

2. Denken unter Zeitdruck, Konzentration
Man muss schnell auf Bossangriffe reagieren, die nicht immer zu fest definierten Zeiten auftreten, in verschiedener Reihenfolge und mit unterschiedlichen Konsequenzen.

3. Übersicht
In aller Regel ist es auch wichtig, was die Mitspieler machen. Man muss sich also nicht nur auf das eigene Verhalten konzentrieren, sondern auch die Positionen und Aktionen von Mitspielern im Auge behalten. Wo stehen Heiler? Bin ich zu nahe an Mitspielern? Braucht jemand Hilfe?

4. Klassenbeherrschung
Für jede Klasse gibt es viel zu optimieren und zu können, um das notwendige Maximum aus seinem Charakter rauszuholen. Ausserhalb von Raids kann man auch seine Katze übers Keyboard laufen lassen, aber im High-End Raidbereich muss man sich mit der Spielmechanik beschäftigen und möglichst sekundengenau die Aktionsketten auslösen, die am effektivsten sind.

Die Notwendigkeit, in all diesen Punkten gut zu sein, um Content früher zu erreichen als andere, ist für mich eine Form von Schwierigkeitsgrad. WoW verfolgt eben die Politik, beim Einführen neuen Contents den alten im Schwierigkeitsgrad zu senken, damit jeder immer etwas Neues zu spielen hat. Finde das schlau.

 

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