+- +-

Benutzer

Welcome, Guest.
Please login or register.
 
 
 
Forgot your password?

Autor Thema: Schwierigkeitsgrad in MMOs  (Gelesen 7154 mal)

Accipiter

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 10.422
    • Profil anzeigen
Schwierigkeitsgrad in MMOs
« am: 17. Dezember 2010, 10:49:11 »

Hallo zusammen,

einen Teil der Diskussion haben wir ja schon vor einigen in den Shouts geführt, deshalb will ich das Thema gerne in diesem doch besser strukturierten Rahmen mit Euch aufgreifen. Baum darf natürlich gerne seine Absolutmeinungen beisteuern, Antworten darauf natürlich wie immer auf eigene Gefahr.

Weil es sich zum draufschlagen, aber auch als Beispiel so gut eignet, werde ich im folgenden auf das neue Add-on zu WoW eingehen. Grundsätzlich lässt sich das Thema natürlich auch auf die "Allgemeinsituation" projizieren. Für diejenigen, deren Welt auch ohne WoW schon eckig und bunt genug ist, hier mal eine kleine Zusammenfassung.


Charakterdesign
Seit Patch 4.x sind die Talentbäume mal wieder komplett umgeworfen. Pro Baum gibt es jetzt 31 Punkte zu vergeben, so viel wie in der Classic-Variante also. Dazu gibt es bis zum Endgame nur noch alle zwei Level einen Talentpunkt. Viel wichtiger ist allerdings, dass man sich zu Beginn für einen Baum entscheidet, in den man in der Folge 31 Punkte investieren muss, um die übrigen auf die anderen Bäume verteilen zu können.

Gleichzeitig haben die Bäume jetzt sehr bestimmte Rollen. Als Todesritter wird über den Blut-Baum ein Tank gebaut, fertig. Neben den jeweiligen Talenten, die durch Punkte freigespielt werden, hat jeder Baum zudem bestimmte Kernskills, die sofort verfügbar sind. Ein Kriegertank blockt dann besser und erhält einen speziellen Move für seinen Schild, Haudraufs haben mit lvl 11 schon den Mortal Strike oder Warlocks Ihre Boonguard.

Durch die Zwangsfokussierung auf einen Baum und die sofortige Verfügbarkeit der "dicken" Spezialattacken, geht das Leveln natürlich noch einmal eine Spur leichter von der Hand, zumal Anfänger gar nicht anders können als einen Baum halbwegs vernünftig durchzuspeccen.


Zonendesign
Durch das Redesign aufgrund des Weltuntergangs gibt es jetzt eine deutlich bessere Levelverteilung auf die einzelnen Zonen. Ganz früher waren ja gerade die Level zwischen 45 und 50 ein typischer "Und nun?" Bereich. In jeder Hauptstadt gibt es jetzt zudem ein Schwarzes Brett, an dem immer eine CtA-Quest hängt, die dich in ein zum eigenen Level passendes Gebiet schickt.

Die Gebiete selbst haben jetzt in der Regel deutlich mehr Quests und schicken Dich an einer Storyline entlang sehr gradlinig durch die Zone. In Westfall dreht sich jetzt zum Beispiel alles um einen Mordfall, den es als zufälliges Neumitglied von CSI: Stormwind zu lösen gilt. Durch Phasing, halte man davon was man will, wird der eigene Fortschritt dazu auch recht nett visualisiert.

Viel wichtiger aber: Sobald man sich von einem Checkpoint zum nächsten vorgearbeitet hat, stehen zumindest in den 80+ Gebieten in der Regel auch alle immer mal wieder benötigten NPCs (reppen, gifte etc. kaufen usw.) zur Verfügung. Auch gibt es sehr oft eine Vorquest, die einen in das neue Gebiet bringt. Ein Beispiel: Früher sollte man aus Ironforge (?) eine wichtige Lieferung nach Loch Modan bringen. Als Lowlevel-Quest bist Du dann natürlich erstmal ein ganzes Stück durch die Berge gewandert.

Heute schickt Dich die Quest zum Greifenmeister und der Flugpunkt nach Loch Modan ist freigeschaltet, sobald man diesen anspricht. Dadurch verpasst man zwar die tolle Tolkien-Gedächtnis-Zwergenstatue, wenn man an den Bergen nach Loch Modan läuft, spart sich aber auch zehn Minuten Latscherei.


Dungeondesign
Etliche alte Dungeons wurden in einzelne Flügel wie das Kloster oder der Düsterbruch unterteilt und bedienen so unterschiedliche Heldel-Level. Meist gibt es noch Startquest, die dich in den jeweiligen Dungeon schickt. Die Questgeber sind jetzt allerdings immer in der Instanz. Suchen und freispielen der Quests in der Zone entfällt. Beispiel Stratholme, Baronrun: Da stehen jetzt in der Kapelle am Anfang NPCs mit 4-5 Quests. Wenn der Baron am Ende liegt, rücken die Truppen vom Schlachthaus (letzter Bosskampf) vor und sichern das Gebiet. Quests können direkt abgegeben werden.


Questdesign
Hier gibt es nur wenige, dafür aber ganz interessante Erweiterungen. Eingeführt wurden Quests, die sich "durch Zufall" bei einer bestimmten Handlung in einem Infofenster aktivieren. In der Praxis läuft das meist so: Du musst X Mobs töten. Manche von denen haben aber jetzt eine Hyäne dabei. Wenn du dich jetzt trotzdem an einen Mob mit Add wagst, kommt "plötzlich" die Nachricht "Richtig so, Hyäne übertragen Krankheiten und sind eine Beleidigung für jeden Hund. Hol Dir noch 10 weitere!". Die Quest wird bei Erfüllug des Questziels automatisch beendet und es gibt die Belohnung.

Ähnlich sieht es bei vielen Drop-Quests aus, also wenn das Startitem einem NPC aus der Tasche fällt. Diese lassen sich nun auch direkt im freien Feld abschließen. Wer erinnert sich nicht gerne an Roboei-Quests in Tanaris, Feralas und dem Hinterland, die man dann in Booty Bay abgeben sollte (Tipp: Keines der Gebiete liegt gleich um die Ecke).

Und das Beste zum Schluss: Questmobs kann man nun auch sinnvoll angreifen, wenn Sie ein anderer Spieler Sie schon getaggt hat. Der Kill zählt vom Questprogress für jeden, der auch Schaden auf den Mob gemacht hat.


Konsequenzen
Natürlich ändert sich durch solche Eingriffe das Spiel. Ich würde aber eher sagen, es wird durch die Bank noch einmal eine Spur bequemer, was allerdings erstmal nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt. Blizzard macht das natürlich konsequent, wohl auch weil sie mittlerweile davon ausgehen dürfen, dass ein Großteil der "Coregamer" von früher heute nicht mehr die gleiche Zeit in ein MMO investieren können und in der Zwischenzeit selber viele neue "Casuals" ins Boot geholt haben. Die Änderungen führen letztendlich nur dazu, dass man die Zeit, die man für ein Spiel übrig hat, auch möglichst maximal ausschöpfen kann.

Gleichzeitig hat Blizzard aber unter diesen Voraussetzungen den Schwierigkeitsgrad mit den optionalen Hardmodes und skalierenden Zonenbuffs ganz gut gelöst. Um auf den ursprünglichen Vorwurf das "noch leichteren" WoW noch einmal einzugehen. Vor ein paar Tagen hat die erste Gilde weltweit (!) die Hardmodes für den ersten großen Raid freigespielt. Der große Rest knabbert derweil an den durch den großen Itemsprung recht happigen Heroics. Im letzten Add-on hatten die Topgilden mit ihrem Endgamegear aus BC noch innerhalb von Tagen alle Encounter (damals noch ohne Hardmodes) freigeräumt.

Skeltem

  • Administrator
  • Boardmonster
  • Beiträge: 8.845
  • Ich bin zu alt für diesen Scheiß!
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #1 am: 17. Dezember 2010, 11:06:39 »
Titel führt irre.
 Ich lese nur WoW. Und kann das so gar nicht nachvollziehen, was du schreibst. Vielleicht solltest du das in einer anderen Sektion unter einer anderen Überschrift posten.

 Schwierigkeit bei MMOs wäre für mich eine Diskussion darüber, wie schwer oder einfach es den Spielern gemacht wird, die Ziele des Spiels zu erreichen:
 - Grind
 - Gruppenzwang
 - Weltdesign
 - Charakteraufbau
 - Itemzwang
 - Spielerskill vs. Charakterskill
 - Death Penalty
 - etc.

 Dann müsste man auch noch zwischen Sandbox und Theme Park unterscheiden und was weiß ich.

 Was ich sagen will: Vielleicht etwas allgemeiner halten und auch bei 11 Milliarden mit WoWsies nicht voraus setzen, dass alle wissen, was eine "Roboei-Queste" ist.  :whistle1:
 


Hurz

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 13.418
    • Profil anzeigen
    • WoWS Blog wirsinken.de
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #2 am: 17. Dezember 2010, 11:20:00 »
Gehört ins WoW Forum .. Subforum Jammern .. Thema: Früher war alles besser. *g*
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

Neranja

  • likes pushing buttons
  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 3.998
  • Thread Necromancer
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #3 am: 17. Dezember 2010, 12:01:22 »
Ich sehe jetzt nicht unbedingt wo Accipiter jammert, oder überhaupt irgendwo andeutet das früher etwas besser war. Mag der feine Herr Hurz mit seinem überlegenem Textverständnis uns mal allen auf die Sprünge helfen?
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Accipiter

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 10.422
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #4 am: 17. Dezember 2010, 12:07:03 »
Oha, der heilige Hurz ist Baumstumpfs bester Schüler geworden...

Letztenlich kann man das ja projizieren. Wann ist ein MMO "schwer"? Letztendlich hängt bei PvE-Encountern ja auch einiges von der Dokumentation ab. Bei Cataclysm gab es die meisten Taktiken schon brühwarm aus der Beta, dutzende Seiten schlagen sich um die beste Aufbereitung der Taktiken.

Nehmen wir zum Vergleich EVE. Jeder der sich schon mal in die COSMOS-Missionen wagen wollte, hat die Dokumentationslücken wohl schon zu spüren bekommen. Ist bei einen Titel mit offensichtlichem PVP-Fokus und der kleineren Spielerbasis auch wenig verwunderlich. Ist halt die Frage, wie viele Spieler mehr die dicken Guristabasen leerräumen würden, wüssten sie um die lustigen Battlestations mit den EM-Torpedos.

Ist Aion ungleich härter, nur weil man sich bis zum Maxlevel beißen musst? War es zu Beginn der MMOs schwerer, nur weil alle Bosse in der freien Wildbahn standen, oder lag es an den nicht vergleichbaren UIs?

Neranja

  • likes pushing buttons
  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 3.998
  • Thread Necromancer
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #5 am: 17. Dezember 2010, 12:19:16 »
Schwierigkeit bei MMOs wäre für mich eine Diskussion darüber, wie schwer oder einfach es den Spielern gemacht wird, die Ziele des Spiels zu erreichen:

Ich glaube Acci wollte euch eigentlich allen erzählen wie gut es Blizzard geschafft hat ein 6 Jahre altes Spiel rundzuerneuern. Was man Blizzard neidlos anerkennen muss: Das Art Department liefert saubere Arbeit ab, und Blizzard hat jede Menge im Bereich Storytelling gelernt. In Uldum wird man quasi mit Machinima-Filmsequenzen überschüttet.

Das Problem bei WoW ist halt noch das gleiche wie früher: Der Grafikstil spricht nicht jeden an und die vielen Popkultur-Referenzen gehen Leuten auf den Zeiger die ein "ernstes" Spiel wollen. Solche Leute wollen aber meist auch eine harsche Death Penalty und ähnliche Anachronismen aus der MMO-Steinzeit.
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Accipiter

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 10.422
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #6 am: 17. Dezember 2010, 12:27:17 »
Oh und Skeltem: Du hat in verschiedenen Zonen ein Roboei aus einem zufälligen Mob ziehen können. Eimal aktiviert wurde eine Escortquest gestartet. War die durch, konntest Du Dir in einer Zone, die praktisch bei allen drei Gebieten am anderen Ende der Welt lag, deine Belohnung abholen. Viele alte Levelguides zu WoW haben sich ja auch nur darauf beschränkt, wie man sich möglichst effektiv durch die einzelnen Zonen bewegt und Questitems (Bronzeröhre vom Ingi gecraftet) schon beim betreten der Zone in der Tasche hatte.

WoW hat den Faktor "Reisen" in den letzten Jahren Jahren immer weiter reduziert. Beim aktuellen Add-on wirst Du aus der Hauptstadt per Quest direkt in die neuen Zonen geschickt/gebracht und spielst Dir mit den ersten Quests ein dauerhaftes Portal dorthin frei. Da nehmen wir zum Vergleich mal wieder EVE: Ich räume eine kleinen Dungeon frei, er eskaliert und siehe da: "Bitte fliege 26 Jumps in eine beliebige Richtung und suche das Signal". Aber ist das dann auch härter?

Beim PVP: In WoW hast Du irgendwann das Set zusammen und gut. Keiner kann Dir was dauerhaftes, in spätestens einer Minute bis Du wieder im Getümmel. In EVE verlierst Du Dein Schiff, mit Pech Deinen Klon und bist erstmal aus dem Spiel raus. Die Konsequenzen eines Versagens sind ungleich "härter", durch den Modulcharakter der Schiffe ist die Zusammenstellung des Gears zudem eine ganz andere Liga, das Risiko in Fallen ("Bait") zu laufen ebenso.

Bei WoW ergibt sich die Härte durch die enormen numerische Konkurrenz der anderen Spieler, die in der Arenaleiter nach oben wollen. Mit dem Add-on gibt es nun auch wieder Gruppen-PVP, was mit Fleetfights in EVE natürlich nicht mal ansatzweise zu vergleichen ist. In EVE gibt es natürlich als wirkliches Alleinstellungsmerkmal die großen Flottenkämpfe, gegen die auch ein PVP- Zone in WoW und WAR lächerlich wirkt. Gleichzeitig muss man sich sein PVP aber auch oft suchen. Ich kann die Stunden nur schätzen, die ich dumm von einen System zum anderen fliegend verbracht habe, ohne eine Menschenseele zu finden.

Neranja

  • likes pushing buttons
  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 3.998
  • Thread Necromancer
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #7 am: 17. Dezember 2010, 12:50:08 »
Das ist alles nicht "schwerer" sondern beinhaltet einfach nur mehr Raum für Poopsocking. Eine harsche Death Penalty ist auch nichts anderes als das Umlegen auf Spielzeit: Verlorene Exp, Items und Corpse Runs kann man alles in Zeit umrechnen.
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Hurz

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 13.418
    • Profil anzeigen
    • WoWS Blog wirsinken.de
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #8 am: 17. Dezember 2010, 12:55:55 »
Ich sehe jetzt nicht unbedingt wo Accipiter jammert, oder überhaupt irgendwo andeutet das früher etwas besser war. Mag der feine Herr Hurz mit seinem überlegenem Textverständnis uns mal allen auf die Sprünge helfen?

So hat sich der Text zwischen den Zeilen präsentiert, vor allem mit der Fragestellung des Topics. Kann ich falsch verstanden haben, das ist gut möglich. Dann streichen wir halt das Jammer-Thread und schieben das ganze ins normale WoW-Board :)

Oha, der heilige Hurz ist Baumstumpfs bester Schüler geworden...

Nanana .. nicht gleich so unfreundlich werden.
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

Skeltem

  • Administrator
  • Boardmonster
  • Beiträge: 8.845
  • Ich bin zu alt für diesen Scheiß!
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #9 am: 17. Dezember 2010, 12:58:54 »
WoW und EVE in Punkto "Härte" zu vergleichen ist unfair. Vor allem sind es zwei verschiedene Spielkonzepte. WoW führt dich am Nasenring durch das Spiel, bei einem, mir nicht bekannten, ansteigenden oder nicht ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Bei EVE kann man es sich aussuchen.
 Die Missionen sind, wenn man die Guides kennt noch weniger, nicht schwer und eigentlich nur Grind. Sleeper in den Wormholes dagegen haben ein anderes Kaliber und erfordern Taktik und Teamwork.
Allerdings kommt bei EVE auch der PvP-Aspekt dazu. Ne Eskalation (Folge-Dungeon, wenn man eines leergeräumt hat, meist mit besserer Belohnung) 26 Systeme weiter ist natürlich ein ziemlicher Reisegrind. Aber wenn die Reise durch Lowsec oder 0.0 führt ist das Risiko, feindlichen Spielern zu begegnen je nach Region hoch oder nicht. sorgt aber immer für eine gewisse Spannung.

 Und menschenleeren Raum: Da muss man die Karte kennen. Und deine Corp-Wahl fand ich auch etwas unglücklich. Die waren doch fast alle USTZ.

Wie gesagt. Ich finde es besser, wenn man sich seinen Schwierigkeitsgrad, auch im MMO, selbst aussuchen kann. WoW war mir nach 14 Tagen einfach zu öde. Nicht, dass ich es im Schlaf durchgespielt hätte. Man konnte einfach nichts machen, was ich interessant fand.  

Accipiter

  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 10.422
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #10 am: 17. Dezember 2010, 13:10:05 »
Ich vergleiche die beiden Spiele auch nicht, sondern führe es halt mit auf, da es neben UO, DAoC und ganz minimal WAR eines der wenigen MMOs ist, die ich über einen längeren Zeitraum gespielt habe. Das Problem in der Fall der Escalation ist eher das Abfliegen der ganzen Systeme, weniger das Risiko auf dem Weg unter die Räder zu kommen. Ich sehe das auch ganz klar als ungünstiges Design bzw. Beschäftigung im Sinne von Neras Aussage. Denn: Das Argument mit "PVPler wollen auch ihre Chance" oder "mehr Risiko durch die lange Reise" kann ja so kaum stehen gelassen werden, wenn PVP/PVE sonst so stark voneinander getrennt werden.

Neranja

  • likes pushing buttons
  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 3.998
  • Thread Necromancer
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #11 am: 17. Dezember 2010, 14:20:42 »
Es hat vermutlich auch was damit zu tun warum man überhaupt spielt. Gerade die Socializer geben sich da einer merkwürdigen Form der Peer Pressure hin, wo man möglichst von anderen Spielern geachtet/gefürchtet werden möchte. So werden bestimmte Dinge oder Taktiken als "cheap trick" oder gar "cheat" bezeichnet, und man darf sich da bloß nicht erwischen lassen. Oder bespielsweise in WoW wo alle Leute behaupten diesen oder jenen Boss noch "pre-Nerf" oder gemacht zu haben, nur um sich selbst besser zu fühlen.

Das führt dann manchmal zu richtig abstrusen Dialogen wo sich Leute gegenseitig versuchen zu beweisen das sie ganz viel toller und härter sind weil sie im Winter barfuß 35km zur Schule gelaufen sind. Bergauf. In beide Richtungen.

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Avion Lore

  • Trident Vollmitglied
  • Textkönig
  • Beiträge: 2.865
  • Pie Iesu Domine, dona eis requiem.
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #12 am: 17. Dezember 2010, 14:25:45 »
Was genau ist eigentlich "schwer"? Auf welcher Ebene soll sich denn die Schwierigkeit abspielen?

Auf intellektueller Ebene und damit riskieren 95% der WoW-Spieler zu überfordern?

Neranja

  • likes pushing buttons
  • Trident Vollmitglied
  • Boardmonster
  • Beiträge: 3.998
  • Thread Necromancer
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #13 am: 17. Dezember 2010, 14:33:33 »
Wie würdest Du denn ein intellektuell forderndes MMO designen, hm? "Bitte lösen Sie zunächst diese Differentialgleichung um überhaupt einloggen zu dürfen?"
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran

Avion Lore

  • Trident Vollmitglied
  • Textkönig
  • Beiträge: 2.865
  • Pie Iesu Domine, dona eis requiem.
    • Profil anzeigen
Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
« Antwort #14 am: 17. Dezember 2010, 14:52:44 »
Das ist überhaupt nicht der Punkt. Der Punkt ist einfach der, wie man denn sonst die Schwierigkeit eines MMO darstellen will, wenn nicht über den Faktor Zeit.

Und ja, selbst intellektuelle Rätsel in MMOs sind möglich. Zumindest ein wenig in diese Richtung gehen manche Dungeons bei DDO.

 

Benutzer Online

37 Gäste, 0 Mitglieder
Powered by EzPortal