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Autor Thema: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter  (Gelesen 18849 mal)

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #15 am: 29. September 2010, 19:04:12 »
Pause-Todos:
-Hintergrund-Scroller :)
-Schild läd weiter auf
-Powerups faden



Sonstiges:
-Die Raketen hinterlassen keine Explosion, wenn man sie abschießt

Vorschlag:
-Die Powerups könnten langsam nach unten weiterfliegen, statt auf der Stelle stehenzubleiben
-statt nur "restarting" für das Shield, noch ein "Ladebalken", der anzeigt, wie lange es noch braucht
besten dank.
bis auf die runterfliegenden powerups alles behoben (musst du erstmal glauben, ich update erste heute nacht  :wink1:).
raketen explodieren nicht, sondern fallen auseinander.
bei den powerups bin ich nicht unzufrieden damit, dass sie an der stelle verharren und man meist erstmal den rest der wave erledigen und sich dann ggf beeilen muss.

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #16 am: 30. September 2010, 01:02:57 »
ver 107 ist spielbar, leider hats heute nicht wirklich zu neuen leveln gereicht. dafür ist auf der engineseite einiges passiert, ich mache es wie ccp und integriere halbgare features, bevor die vorhandenen zum polish kommen. also hier das changelog:

- PauseMenü hat ne "End Game"-Funktion bekommen. Kein F5 mehr.
- Background pausiert
- HeroLaser pausiert
- PowerUps pausieren
- HeroSchild pausiert
- HeroSchild zählt bis zum Restart
- abgeschossene Minen führen kein zweites unsichtbares leben mehr
- Animation für abgeschossene Raketen
- erste Shopimplementation

Okaaaaayyyy. Der Shop taucht momentan nach jedem Level auf und ist noch völlig kostenlos. Bitte mal grundsätzliche Funktionalität testen.
Hero startet jetzt erstmal auf Stufe 1 in allen Bereichen, wer damit die ersten beiden Level schafft ohne zu sterben (und zu shoppen), ist schon mal weit vorne.
Bekannte Fehler: Der Boss(eigentlich seine Waffentürme) kommt noch nicht so recht mit der EndGame-Funktion klar.Er wartet auf seine anständige remove-Funktion, abgesehen vom traditionellen wegballern.

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #17 am: 01. Oktober 2010, 03:29:32 »
Ha, und weiter gehts (muss ja auch, ab samstag ist urlaub)

version 108 präsentiert:

- Startmenü revamped, inklusvie Hintergrundbild (all praise Sheik Jagschn)
- Boss pausiert
- neues kleines Standardgeschoss für die Gegner eingeführt
- Shop erwartet nun Geld für Upgrades
- Boss-Türme können Pause und Endgame
- healthBar zeigt wieder den absoluten Wert statt % an
- minen führen kein zweites unsichtbares leben mehr (hallo mr. groundhog)
- neues PowerUp "Phantom": erzeugt ein Hologramm des eigenen Schiffs, dass von Gegnern mit gelenkten Waffen als Ziel erfasst wird. Hält 10 Sekunden.
PhantomBugs: Blockt schüsse, das Taunten funzt aktuell nur gegen einen bestimmten Feuertyp der Plasmakugeln. Die Logik muss noch für alle anderen geschrieben werden.
- Gegner feuern jetzt nicht mehr mit allen Waffen gleich schnell. Vielmehr haben sie einen "Reaktor"-wert, der über die Zeit die Energie für die eingesetzte Waffe liefert. Waffen brauchen verschieden viel Energie (Bullet, Plasma/Mine, Rakete). Dazu kommt ein Randomfaktor, um die Sache nicht zu monoton zu machen. Die ersten Wellen in Level 1 verdeutlichen die Sache.

Spacelabs fallen auf Inseln, vergessen macht sich breit, es geht voran! Es Geht Voran!!

edtih says: die Buttons im Hauptmenü haben jetzt auch ihren skin bekommen, sehr ihr dann im nächsten update :)
« Letzte Änderung: 01. Oktober 2010, 04:03:20 von tombs »

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #18 am: 18. Oktober 2010, 23:07:50 »
back to work ver 110 online.
what's new:
aus 109
- phantom passt nun weitestgehend ins spiel, kommt mit allen waffen klar, hat ne kleine animation bekommen,
zieht das feuer auf sich und gelenkte raketen explodieren in seiner nähe.
- hero ist jetzt ein fightershuttle, ich konnte den recht jämmerlichen ersten entwurf nicht mehr sehen (wer schreit da star trek?)
- menügrafiken getweaked
- der sheik ein namensschild entworfen. was den namen angeht, er hört zu viel komische musik. schöner platzhalter :)

ab 110
- mehr hübsch (startscreen, explosion, lasertreffer, backgroundobjekte)
- parallax scrolling background (ausbaufähig)
- simples tutorialLevel (level 1)
- dialog und eventsystem verbessert/implementiert
- erste storyfetzen

also, reinschauen und kommentieren.

edit: sollte sich jemand in der lage sehen, ne story/kampagne/missionBriefings zu verfassen, die den werten flash-spieler nicht mit zu viel text erschlägt, er hebe die hand :)

edit die zweite: die nächste version wird dann auch wieder kleiner *hust*


« Letzte Änderung: 19. Oktober 2010, 00:56:27 von tombs »

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #19 am: 21. Oktober 2010, 01:01:39 »
ver 111 online

das tutorial hakt noch etwas, wird demnächst mal gerichtet.
neu ist ist der besuch auf der 'uncle sam' nach jedem level. momentan noch nicht viel los da, aber es gibt ne vergrößerbare karte (vers. 1) auf der brücke, daneben nen kurzen missionstext zur nächsten missi.
im eigenen zimmer kann man später mal die achievements und statistiken anschauen (statBoard v0.1 hängt schon mal).
shop/werkstatt hat derzeit noch keine funktion.

im spiel selbst gabs ein paar bugfixes, level 2 ist so gut wie fertig, level 3 ebenso (level 3 wird momentan aus dem spiel heraus nicht beendet).
hero hat ne raketenabwehr bekommen, die auf besonders dichte raketen feuert, relativ lange nachladezeit, wird er auch im fertigen spiel nicht von anfang haben. zum testen ist der laser auf level 2 gesetzt worden, die powerUp-quote wurde wieder reduziert.

Avion Lore

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #20 am: 21. Oktober 2010, 11:47:39 »
So, grade kurz reingeschaut. Da hat sich ja wirklich viel getan, seit ich das letzte Mal es gespielt habe, sehr schön!

Ein Space-Shooter mit Tutorial? Hmmm ...

Und der Granat-Werfer macht "Pew Pew", selbst wenn das Spiel gemutet ist.

Macht aber auf alle Fälle schon Laune das Spiel, die Gegner bewegen sich endlich und manche Wellen sind nicht ganz so einfach zu erledigen.
Imo sind es noch zuviele Powerups. Aber das könnte man ja vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen.

Was mich aber massiv gestört hatte, waren die Asteroiden im "Hintergrund". Der Instinkt war sofort darauf schießen, bis ich merkte, dass die zum Hintergrund gehören. Fast hätte ich auf den Planeten geballert. Heben sich alle noch etwas zu sehr vom Hintergrund ab und gehört damit automatisch auf die "Musst du abschießen"-Liste ;)

Zu den Bugs im Tutorial sag ich jetzt mal nix, bis das gerichtet ist, dann guck ich mir das nochmal an.

Weiter so :)

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #21 am: 22. Oktober 2010, 13:11:58 »
ja, mit den asteroiden geht es mir genauso. entweder ich mach sie kleiner und dunkler oder sie werden tatsächlich zum abschuss freigegeben.

sound ist noch so ein thema, das bisher quasi komplett unbearbeitet ist.

powerups kriegen noch nen kompletten revamp, wird doch eher in richtung shop/werkstatt gehen. sprich mindestens die waffen-level-ups fliegen raus.

ansonsten geht es voran, heute abend gibts die nächste version, dann sind hoffentlich die ersten drei level nach dem tutorial fertig.

tutorial ganz allgemein würde ich drin lassen und evtl noch ausbauen. momentan kann man mit zweimal enter-drücken den spass beenden/durchskippen.


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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #22 am: 22. Oktober 2010, 20:07:26 »
ver 112:

- allgemein die optik in den schiffsräumen weiter verbessert, wechseln der räume über die monitore (jaja, spielkram)
- starmapZoomIn/Out auf der brücke (zoomour über den kleinen exit button unten rechts)
- neuer boss (level 5 anwählen, kommt als zweites)
- level 4, an sich schon zu schwer für das ausrüstungslevel, aber wer die herausforderung mag. ohne shield-powerups hat man verloren

- granaten haben ne rauchspur bekommen, die ist allerdings extrem rechenintensiv, würde sonst auch schicker aussehen :(, wer mag, kann ja mal testen, ob die framerate bei max-granatenlevel in die knie geht. vermutlich werd ich da noch dann schrauben müssen.
- schild regeneriert nicht mehr in der chatpause
- tutorial funktioniert nun wie intended (die ersten dummyTargets werden noch ersetzt)

sonstiges : laser ist voreingestellt auf stufe 2 (und müßte eigentlich auch auf stufe 2 bleiben)
am start von level 3 gibts ne art schockwelle zu sehen, die gehört eigentlich ans ende, will den effekt aber noch verbessern und hab keine lust beim testen immer bis zum ende zu spielen
es wird so langsam. anvisiert sind erstmal so ca 15 level, sollte bis etwa ende nächster woche geschafft sein. je nachdem, wie weit ich parallel mit den anderen sachen komme (speziell shop/upgrade) geht es dann nochmal ne woche ins polishing und betatesting - so der plan!


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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #23 am: 27. Oktober 2010, 02:34:34 »
ok, next update (113). und anstatt sich drum zu kümmern, dass die level mal fertig werden, hab ich eher an anderen sachen geschraubt, naja. nicht wundern, wenn level einfach "aufhören", die sind momentan etwas ungepflegt. schwerpunkt der arbeiten war eher das innere des mutterschiffs

zeit wurde dafür in folgendes investiert:
- ein paar neue sounds
- powerUp-anzahl reduziert
- granatwerfer auf max drei granaten zurecht gestutzt
- dafür ist er, wie alle anderen waffen (ausnahme noch laser) direkt auf dem schiff zu erkennen (ja, ist klein, geht in den shop)
- mg als neue hero-waffe
- side- und backshot für hero
- alle waffen und schildlevel sind im neuen shop (tata) von hand einstellbar (wechsel zwischen offensiven und defensiven powerups über die kleinen weißen pfeile im großen monitor).
- ansätze des achievementsystems installiert
- n haufen grafikverbesserungen
- zwei neue gegner entworfen (sind noch nicht im spiel  :whistle1: )

der zeitplan aus dem letzten post ist durch diverse private verpflichtungen erstmal hinfällig, aber so is lebbe. bis auf das speicher/ladesystem stehen alle systeme und sind bis auf überschaubare ausnahmen auch recht stabil.
schaut rein, comments wie immer erwünscht.






Yat

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #24 am: 27. Oktober 2010, 08:05:35 »
- Sound von den Sideshots und dem MG ist  :bunnysplat:
- Irgendwie habe ich es geschafft das ich nachdem ich im Shop war plötzlich garkeine Waffen mehr hatte, muss mal schauen ob ich es reproduzieren kann
- MG erscheint mir nutzlos da viel zu schwach
- Shop nehme ich mal an soll noch überarbeitet werden oder soll das so bleiben ?

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #25 am: 27. Oktober 2010, 10:33:46 »
- Sound von den Sideshots und dem MG ist  :bunnysplat:
- Irgendwie habe ich es geschafft das ich nachdem ich im Shop war plötzlich garkeine Waffen mehr hatte, muss mal schauen ob ich es reproduzieren kann
- MG erscheint mir nutzlos da viel zu schwach
- Shop nehme ich mal an soll noch überarbeitet werden oder soll das so bleiben ?


- ja, sideshot-sound ist ziemlich lausig und wird definitiv nicht bleiben, was passt dir am mg nicht
- jupp, balancing der waffen/gegner/level steht noch aus, mg ist allerdings nur in der ersten stufe wirklich schwach
- im shop sollen natürlich noch die modelle der anderen upgrades die grünen platzhalter ersetzen + anordnung und einstellungen der textfelder und bedienelemente in der konsole ist so natürlich nicht final. oder meintest du was anderes?

Avion Lore

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #26 am: 27. Oktober 2010, 10:41:15 »
Hach, habe mich grade selbst dabei erwischt, wie ich gemütlich eine Runde gezockt habe und gar nicht darüber nachdachte, was ich noch groß dazu schreiben soll *g

Was mir spontan noch einfällt:

Ich kann auf eine "leere" Waffe wechseln, drücke als "2" und kann nicht mehr schießen. Wenn die Waffe nicht verfügbar ist, sollte man besser bei der vorherigen bleiben.

Die Friendly Comets nerven immer noch ;)

Das MG ist merkwürdig. Warum schießt so ein Shooter-MG in Salven, statt Dauerfeuer? Könnte man ja evtl mit einem Überhitzungscooldown verbinden und dann etwas stärker machen.



Keep it coming!

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #27 am: 27. Oktober 2010, 10:54:42 »
Ich kann auf eine "leere" Waffe wechseln, drücke als "2" und kann nicht mehr schießen. Wenn die Waffe nicht verfügbar ist, sollte man besser bei der vorherigen bleiben.

ah, großartig, hab ich noch gar nicht auf der rechnung gehabt - bedankt

Zitat
Das MG ist merkwürdig. Warum schießt so ein Shooter-MG in Salven, statt Dauerfeuer?

weil der designer offensichtlich blind ist und noch nicht auf die idee kam. ich teste das mal.

Rom

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #28 am: 27. Oktober 2010, 11:58:08 »
also bei mir geht das tutorial nicht, mein schuss kann diese roten blöcke nicht entfernen, die fliegen einfach durch. DAS war schon mal anderst. Wenn ich das tut mit enter abbreche bleiben die roten blöcke einfach da. Die standartmäpige waffe macht ja 0 damage. 90 % der Flugzeuge können nicht geplättet werden, bevor sie ausm bildschirm fliegen.
Im Ausrüstungsbildschrim... wo zum geier steht wieviel kohle ich eigentlich habe zum verbauen, bin ich blind?
Die hitbo des Shildes ist viel zu groß. Ausweichen ist damit unmöglich bzw kann man die schiffe nicht treffen ohne getroffen zu werden weil sie zu schnell schießen. Wie mans nimmt halt.

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #29 am: 27. Oktober 2010, 13:31:39 »
das mit dem tutorial ist ja spannend :). da hakt ja unter anderem auch die konversation. danke für den hinweis
null-schaden ist dicht dran - ich bin mir noch unschlüssig, wie ich die progrssion bei den gegner-Hp einstelle. momentan sind die noch recht eng beieinander, da wollte ich den einzelnen mg-schuss nicht ubar machen. auf stufe 1 ist das mg allerdings momentan recht witzlos, das stimmt

kohle zum verbauen ist noch nicht drin. auch hier hab ich noch nicht ausgetüftelt, wie ich das mit der kohle (vermutlich werd ich storymäßig auch eher sowas wie "material" looten lassen als "money") letztendliche mache. die idee ist, für jeden abschuss n bestimmten ressourcenbetrag (nach gegnertyp halt), dann gelegentliche drops und belohnung für die gezeigte leistung im level (accuracy, kills, zeit). möchte die verteilung nicht zu randommäßig gestalten um die preise entsprechend auszubalancieren.

hitboxgröße schau ich mir auch noch mal an. das spiel geht allerdings definitiv in die richtung, dass man einiges an treffern einsteckt. gerade in den späteren leveln geht es eher darum, nur wenig einzustecken - allem ausweichen wird schlicht nicht gehen und gewollt, gibt ein wenig hektik

 

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