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Autor Thema: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter  (Gelesen 18850 mal)

tombs

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[Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« am: 21. September 2010, 20:14:50 »
http://www.trident-online.de/tombs/shooty.html
ok, first open alpha. wer noch kein civ 5 hat, schaut doch bitte mal rein und darf kritisieren. aktuell interessieren mich allerdings punkte, die rein die engine angehen (bugs, ungenauigkeiten, sonstige fehler) oder konkrete vorschläge zu allen bereichen deutlich mehr als "das ui sieht shice aus" (tut es!).

da ich mehr damit zu tun hatte, an der single-file-struktur zu basteln gibt es keine großen neuheiten. ihr kommt 'noch' in den genuss völlig überhöhter dropraten, dass spiel wird also sehr schnell sehr einfach, jedenfalls was das zerstören der gegner angeht. bißchen was hat sich bei den waffen und den powerups getan.
die kleine zahl mit den pfeilen im hauptmenü ist die auswahl des startlevels. da ihr nicht sterben könnt und ich noch kein ingame-menü habe, müsst ihr vom startpunkt bis zum ende durchspielen (ca. 4-5?) minuten. bei den letzten waves sind die wartezeiten bis zur nächsten wave ein wenig lang. das schwere level ist von sky :)

steuerung per default: cursor-tasten für bewegung. space - feuer. 1 - Laser, 2 - Granatwerfer.
q,w,e schwenkt den Laser (in Stufe zwei nicht verfügbar), wobei w zentriert. have phun.

Itchy

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #1 am: 21. September 2010, 20:26:35 »
Da hab ich so komische Artefakte nach Schüssen.

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #2 am: 21. September 2010, 20:31:14 »
Da hab ich so komische Artefakte nach Schüssen.

feature! eine der folgenden waffen soll nen partikelschweif emittieren, hab ich am laser getestet (zusammen mit random-color).

Ronnie Drew

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #3 am: 21. September 2010, 20:35:14 »
Man kann negatives Health haben.
Was macht die Anzeige unten in der Mitte?

luchs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #4 am: 21. September 2010, 23:20:59 »
MUTE BUTTON  !!! :pissed:

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #5 am: 21. September 2010, 23:23:59 »
Man kann negatives Health haben.
Was macht die Anzeige unten in der Mitte?
sterben lassen kommt erst, wenn es ans balancing geht.

waffensteuerung. kannst mit q,e links,rechts schwenken, w zentriert. funktioniert momentan beim laser level 1, 3 und 4.

@ luchs: yep. die nächste version wird allerdings wegen kurzurlaub erst freitag oder sa abend erscheinen, bis dahin definitiv drin. ich schwör.
« Letzte Änderung: 21. September 2010, 23:56:29 von tombs »

Avion Lore

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #6 am: 22. September 2010, 10:43:17 »
Ok, dann mal meine Kritik zum Spiel (dickes Lob für die Mühe!):

- Wenn ich Gegner ramme, gibt es keine Explosionsanimation, Bossgegner haben auch noch keine.
- Das Schiff steuert sich seeehr träge. Ist das so gewollt?
- Dieses Schwenken des Lasers bringt im Moment noch genau gar nichts, ist meines erachtens ebenfalls zu träge. Kann man das Schwenken nicht evtl an den Mauscursor koppeln?
- Powerups verschwinden in Stufen (Ausblendung). Sieht ehrlich gesägt dämlich aus. Fade würde das ansehnlicher machen.
- Der erste Bossgegner hat eine rechteckige Hitbox, oder? Weil die Laserschüsse treffen an den Seiten bereits im Nichts.
- Gegner, die nur auf der Stelle stehen (und dazu noch gedreht) und nichts anderes tun als Schießen ... statt Flugzeugen/Raumschiffe könnten das dann besser Minen/Plattformen sein.

Mach auf jeden Fall weiter so, macht jetzt schon Laune :)
Bleibt es eigentlich bei den Upgrades per Powerups oder wird da noch ein Exp/Levelsystem mit Skillpunkten kommen, ist ja heutzutage "modern".

PS: Wann kommen die Kongregate Badges? ;)

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #7 am: 22. September 2010, 16:49:36 »
Zitat
Wenn ich Gegner ramme, gibt es keine Explosionsanimation, Bossgegner haben auch noch keine.
bossgegner kriegen natürlich so um die zwanzig.  die rammgeschichte hatte ich noch nicht auf dem zettel, danke.
Zitat
- Das Schiff steuert sich seeehr träge. Ist das so gewollt?
a) stimmt. b)änderungen werden sehr davon abhängen, wie sehr ich den upgrade-part neben der strecke ausbaue. da überlege ich gerade, ob ich es nahezu weglasse, sprich reines arcadespiel oder shop/xp-upgrades. als rollenspielfan natürlich exp und dann darf die mühle sich am anfang ruhig wie ne schwangere kuh fliegen. für arcade (schneller fun ohne schnickschnack) bzw spätere exp-ausbaustufen definitiv zu lahm. aber da bin ich schlicht noch unschlüssig, wie der ausbau laufen soll.
Zitat
- Dieses Schwenken des Lasers bringt im Moment noch genau gar nichts, ist meines erachtens ebenfalls zu träge. Kann man das Schwenken nicht evtl an den Mauscursor koppeln?
deckt sich mit meinen beobachtungen. mauscursor als zielhilfe/alternative steuerung werde ich mal ausprobieren. grundsätzliche überlegungen zu der "guncontrol": kann noch rausfliegen, wenn sie nicht mehr kann als jetzt. könnte beim laser und anderen waffen später den streuwinkel einstellen. wird definitiv noch schneller, evtl winkel und speed über upgrades verbessern.
Zitat
- Der erste Bossgegner hat eine rechteckige Hitbox, oder? Weil die Laserschüsse treffen an den Seiten bereits im Nichts.
schau ich mir noch mal an, evtl müßtest du mal nen screenie machen, welchen bereich du mit seite meinst. eigentlich sollen die hitboxen enganliegen.
Zitat
- Powerups verschwinden in Stufen (Ausblendung). Sieht ehrlich gesägt dämlich aus. Fade würde das ansehnlicher machen.
zu eckig? ich mach es mal runder. dachte die zehn stufen reichen aus.
Zitat
- Gegner, die nur auf der Stelle stehen (und dazu noch gedreht) und nichts anderes tun als Schießen ... statt Flugzeugen/Raumschiffe könnten das dann besser Minen/Plattformen sein.
schöne idee
Zitat
Bleibt es eigentlich bei den Upgrades per Powerups oder wird da noch ein Exp/Levelsystem mit Skillpunkten kommen, ist ja heutzutage "modern".
s.o. die systemfrage ist noch nicht geklärt.evtl nen arcade-modus und ne kampagne.
badges gibt es a) nur bei erfogl auf kong und b) direkt von greg ins spiel eingebaut. damit hat der entwickler nichts zu tun, ausser dass er die kong-api ins spiel in den code bastelt

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #8 am: 28. September 2010, 01:34:17 »
so, civ sei verflucht, erst heute ein update auf 106. dabei hat sich allerdings mehr hinter den kulissen als davor, hier die changes:

- mutebutton. yay für luchs (unten rechts, allerdings erst nach spielstart *hust*)
- level 7 ist neu und enthält die neueren features. die letzte wave hat ne sehr lange eingestellte endzeit, also wenn ihr alles in sekunden wegballert, gibt es fast ne minute wartezeit. lieber mal in die schiffe und ihre besonderheiten betrachten und erzählen was mist ist und was nicht.
- schiffe können nun stoppen oder kurven fliegen
- salven und homing-shots haben einzug gehalten
- homings verfolgen den hero ne weile, dann geht ihnen die maneuvrierfähigkeit aus
- powerups faden natürlicher
- minen und minelegefunktion für die schiffe
- minen schalten ihren timer an, wenn hero zu nahe kommt. aktuell hat er ne gute chance wegzukommen.
- hero kann sich nicht mehr im rand verhakeln

in level 2 ist die hitbox vom boss sichtbar, nicht erschrecken, war nur ein test. grundsätzlich muss ich mich da erstmal in die besten methoden des pixel-perfect hitTest einlesen, die einfache as3-methode nimmt ein rechteck mit den ausmassen des jeweiligen objekts an, was zu den monierten ergebnissen führt. ansonsten ist in den leveln 1-6 kaum was neu (zwei rakten vom boss sind zielsuchend).

die nächsten changes werden dann hoffentlich schon etwas mehr levelbuilding und feelgood enthalten

Avion Lore

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #9 am: 28. September 2010, 08:45:49 »
Yay, neue Version, sauber :)

Ich habe mal einen Screenshot angehängt, was ich meinte, wenn die Schüsse beim Boss zu früh verschwinden. War jetzt doch nicht sooo einfach, genau im richtigen Moment einen Shot zu machen, daher beschreibe ich das noch mal.

Wenn ich auf den Boss schieße, verschwinden die Treffer bereits auf Höhe der Nase (weißer Bereich) vom Boss, weswegen ich vermutete, dass die Hitbox rechteckig ist. Ist sie ja offentsichtlich nicht, aber die Schüsse verschwinden trotzdem zu früh.

Der Granatverwerfer macht trotz Mute Geräusche :)

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #10 am: 28. September 2010, 08:46:36 »
Hier beim zweiten Bild ist der Granatwerferschuss "hängen" geblieben :)
« Letzte Änderung: 28. September 2010, 09:49:43 von Avion Lore »

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #11 am: 28. September 2010, 11:26:36 »
Wenn ich auf den Boss schieße, verschwinden die Treffer bereits auf Höhe der Nase (weißer Bereich) vom Boss, weswegen ich vermutete, dass die Hitbox rechteckig ist. Ist sie ja offentsichtlich nicht, aber die Schüsse verschwinden trotzdem zu früh.

ja, meine hitbox ist zwar schön angepasst, aber die flash-interne hitTest-methode macht daraus ein rechteck. hab gestern nacht noch ne custom class gefunden, mit der das besser laufen sollte - heute einlesen und implementieren.


Zitat
Der Granatverwerfer macht trotz Mute Geräusche :)
danke

Zitat
Hier beim zweiten Bild ist der Granatwerferschuss "hängen" geblieben
hängen geblieben? gestartet und nie bumm gemacht oder wie?

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #12 am: 28. September 2010, 12:29:44 »
Eine Salve ist hängengeblieben, also einfach stehen geblieben ohne bumm zu machen. Den Werfer konnte ich ganz normal weiter benutzen.

tombs

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #13 am: 29. September 2010, 16:14:13 »
ok, nächstes kleineres update mit mehr Bugs Features :yay:

- Life/Shield-Display als Balkenanzeige
- Powerups sind nun zum überwiegenden Teil - Money, Money, Money (shop is incoming)
- gegner sollten bei Kontakt explodieren
- Esc pausiert das Spiel

Ok, die Pausefunktion zickt noch etwas, aber nichts gravierendes imho. zum einen sind noch nicht alle Objekte auf Pause gecodet, da wäre es nett, wenn ihr mal schaut, was geht und was nicht.
Bekannte Pausen-todo's:
- Hero's Waffen,
- alle Explosionen bis auf die Minenexplosion
- shieldAnimation
- MinenTimer (wenn zwischen scharf schalten und explodieren pausiert wird)
- Crappy-Boss spawned Schüsse
Ansonsten ist es mir einmal passiert, dass die Pausenfunktion in ne Dauerschleife gefallen ist, falls das jemandem passiert, evtl reproduzierbar, wäre es toll. noch toller, wenn es keinem passieren würde.

Avion Lore

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Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
« Antwort #14 am: 29. September 2010, 16:54:17 »
Pause-Todos:
-Hintergrund-Scroller :)
-Schild läd weiter auf
-Powerups faden



Sonstiges:
-Die Raketen hinterlassen keine Explosion, wenn man sie abschießt

Vorschlag:
-Die Powerups könnten langsam nach unten weiterfliegen, statt auf der Stelle stehenzubleiben
-statt nur "restarting" für das Shield, noch ein "Ladebalken", der anzeigt, wie lange es noch braucht

 

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