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Autor Thema: Secret world  (Gelesen 76033 mal)

Lehnard

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Re: Secret world
« Antwort #30 am: 29. April 2008, 11:32:19 »
nur als beispiel: "azuregos" - als boss erstell ich dir (bis aufs model) sowas locker an einem nachmittag, und da ist wie gesagt das model noch das aufwendigste (ich bin kein modeler, da kann evtl. faeren sich zu äußern wie lang das animieren etc in anspruch nehmen würde. umtexturieren kann auch nicht mehr als ein tag dauern).

Selten so einen Bullshit gehört.  :wall:
Das möchte ich sehen wie du einen Bosskampf an einem Tag auskonzeptionierst, anschließend scriptest und dann auch noch auf die entsprechende Charakteranzahl ausbalancierst.
Und komm mir nicht mit P-Servern, die Jungs nehmen Teile die bereits fertig sind, das ist als würdest du mit Lego bauen während die eigentlichen Entwickler damals erstmal die Steine herstellen mussten.

Zum Azugerus Model:
Daran wurde einiges (die Kristalstrukturen z.B.) am Model geändert, d.H. das ganze Mesh musste anschließend nochmal neu geskinnt und in Teilen die UV´s abgeändert werden, bis sowas stimmig und funktionabel ist vergehen ein paar Tage.

Zitat von: Faeren
Kannte den Boss nicht, bin ja kein WoW-Spieler, aber hab eben nach einem Bild gegoogled und naja, is schon ziemlich lowpoly das ganze Ding, eine Normalmap hat er auch ned drauf und die Textur ist ebenfalls nicht realistisch. Das Model machen würd nicht lang dauern, einzig die UV's auslegen und das Animieren (ka was der alles machen kann) würden am meisten Zeit in Anspruch nehmen. Die Textur ansich, wenn die UV's ausgelegt sind is dann auch schnell gezeichnet, wie gesagt, is ja nicht besonders realisitisch das Ding.

Bei deinen Aussagen merkt man nur dass du bisher noch nie wirklich Low-Poly modelieren musstest. Es ist die größere Kunst bei eingeschränkten Textur/Tripoly-Limits was gutaussehendes zu stande zu bringen als mal eben in Maya und Z-Brush zusammen zu panschen ohne sich vorher groß Gedanken machen zu müssen.

Faeren

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Re: Secret world
« Antwort #31 am: 29. April 2008, 11:52:11 »
Das mag schon sein, aber wenn man gute concepts hat (was Blizzard ja wohl haben wird) ist das Modell aber nicht mehr die große Herausforderung, vor allem nicht bei einem Wesen, wo kein Mensch nachprüfen kann wie das wirklich aussieht. Und ja ich bin kein low-poly-artist. Das stimmt. Überhaupt eher auf der technischen Seite und seit kurzem erst immer mehr Organisches.

EDIT:
Wieso? Hatte das Vieh vorher keine Kristalle? Wieso musste es zweimal geskinned werden?
*neugierig bin*
Ausserdem hatte ich ja gesagt, dass die Animation und UV's auslegen nicht soo leicht sind. Denn skinnen und UV's ordentlich auslegen, damit nix verzerrt ist, ist eh nicht leicht. Versteh aber dennoch nicht warum die laut deiner Aussage, den zwei mal skinnen mussten.
« Letzte Änderung: 29. April 2008, 12:14:32 von Faeren »

Lehnard

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Re: Secret world
« Antwort #32 am: 29. April 2008, 12:14:20 »
Weil die anderen Großdrachenmodelle anders strukturiert sind, desshalb. Es genügte dort also nicht mal eben nur die Colormap umzufärben.

Setz dir mal selbst ein Tripolylimit von 1500-2500 und versuch dann mal so einen Drachen nachzumodelieren.
Dein alter Zwergenkopf wird in der ungesmoothten Version schon in etwa so viel haben.  :wink1:

Faeren

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Re: Secret world
« Antwort #33 am: 29. April 2008, 12:20:09 »
Ja, aber was hat der Drache mit den anderen Drachenmodellen im Spiel zu tun bitte? Ok, sie verwenden einen Drachen und baun das modell um, um einen Neuen zu bekommen, aber du hast ja geschrieben, dass die den zwei mal skinnen mussten, das geht mir noch immer nicht ein, aber vielleicht reden wir auch aneinader vorbei. ^^

Und ja ich bin froh, dass ich kein polylimit hab. :P
Kann mir also schon durchaus vorstellen, dass man da tricksen muss, drum glaub ich dir das mal. ;)

Lehnard

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Re: Secret world
« Antwort #34 am: 29. April 2008, 12:26:10 »
Ja, aber was hat der Drache mit den anderen Drachenmodellen im Spiel zu tun bitte? Ok, sie verwenden einen Drachen und baun das modell um, um einen Neuen zu bekommen, aber du hast ja geschrieben, dass die den zwei mal skinnen mussten, das geht mir noch immer nicht ein, aber vielleicht reden wir auch aneinader vorbei. ^^

Ganz einfach, weil Maya es nur bedingt erlaubt ein bereits geskinntes Objekt nachträglich zu modifizieren, besonders wenn sich der Polycount verändert kann dir das Ganze recht schnell um die Ohren fliegen (in den meisten Fällen helfen da auch abgespeicherte Weighmaps nicht).

Faeren

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Re: Secret world
« Antwort #35 am: 29. April 2008, 12:33:19 »
Ah ok, versteh, gut das ist teilweise schon recht nervig, mussten das auch einmal wo machen.

Zidahya

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Re: Secret world
« Antwort #36 am: 29. April 2008, 16:41:19 »
@Stumpf: So ganz  genau kann ich das leider nicht. Bei LOTRO hab ich zu spät reingeschaut und zu wenig gesehen aber da dürfte es reichen einmal in die entsprechenden Threads hier zu schauen. Wenn du das getan hast ersetzt einfach jedes Hobbit durch Halbling etc und du hast die DDO fortschritte. Das dürfte sich im großen und ganzen nichts tun. Ich hab die Updates zwar verfolgt (neue Gebiete, höhere Levelcap, neue Fraktionen, mehr Items, PVP, mehr Solospielercontent), aber was genau wann kam, weiss ich nicht.

COH/COV ist auch schwierig, weil es ja nicht unbedingt ein klassisches MMO ist. Es gibt keine Items und keine Fraktionen, etc. Es wurden über im laufe der Zeit neue Missionstypen (wie bei EVE), neue Klassen, neue Outfits (und damit quasi eine vergrößerte Rassenwahl) sowie die Welt an sich stark verändert. Was ich bei CoX immer gut fand war die Tatsache das Entwickler einige bereits bekannte Gebiete umgebaut haben. So wurde z.B. das Gebiet Faultline, welches zu Anfang völlig in Trümmern lag und von (NSC) Schurken beherrscht wurde, vor 1-2 großen Patches (Issues) völlig neu aufgebaut und steht jetzt zu einem großen Teil wieder. Entsprechend ändert sich auch die Story um das Gebiet und den Taten der Helden (Spieler) wurde endlich mal Rechnung getragen.

Gray

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Re: Secret world
« Antwort #37 am: 29. April 2008, 20:44:36 »
tja stumpf, da ist der unterschied. nur weil es für den spieler umfangreich ist heißt das nicht dass das erstellen genauso lange dauert. ne instanz zum farmen und n neuer rufbalken reicht den meisten ja inzwischen, so wenig wie kommt. grade bei blizz ist das credo "minimaler aufwand, maximaler nutzen". das ist zwar sehr effizient aber auf dauer nicht befriedigend.
achja, noch was: wenn sie "regelmäßig nach release" kamen heißt das nicht dass sie nach release erst damit angefangen haben. als wow 2004 rausgekommen ist war ein teil schon fertig (wie auch hyjal, emerald dream etc.). da sprech ich nicht unbedingt von "neuem" content. und das pvp-system war simpelst, willst du mir wirklich erzählen dass die da endlos brainstorming sessions für gemacht haben? also bitte...

@lehnard
script für boss erstellen ist vollkommen unabhängig vom server. ich würde sogar behaupten dass es für nen pserver eher schwieriger ist da dir allein die tools fehlen (und ich gehe mal davon aus dass blizz entsprechend fortgeschrittene devtools + dokumentation hat, wodurch sich das prototyping etc. noch beschleunigt).
außerdem hab ich dazu geschrieben dass nicht um das model ging ;). ein boss wie azuregos zu testen ist nun nicht enorm schwierig.



Faeren

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Re: Secret world
« Antwort #38 am: 30. April 2008, 00:15:44 »
Tja, hab mal probiert einen Drachen mit deinem (lehnard) Poly-Limit zu machen, von ca. 10 nach 8 Uhr an bis jetzt vor ein paar Minuten.

http://faeren.lima-city.de/test_dragon01.jpg

http://faeren.lima-city.de/test_dragon02.jpg

Textur fehlt noch, ka ob ich die überhaupt mach... Auch die ein oder andere Stelle könnte man noch von der Form her verbessern und ein paar Dinge fehlen, auch spans kann man noch einspaaren an gewissen Stellen. Aber ich denke dass es nicht sooo schlecht ist für das, dass ich keine Concepts hatte, sondern nur Screenshots.

Naja, war sicher eine gute Übung und natürlich würd ich mich über Anregungen und Kritik freuen von dir lehnard. ;)

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Re: Secret world
« Antwort #39 am: 30. April 2008, 04:14:02 »
Sieht doch Orginal aus wie in WoW  :uglydance1:

Zidahya

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Re: Secret world
« Antwort #40 am: 30. April 2008, 06:11:51 »
Ich wollts nicht sagen!  :bruhaha:

@LeGrey: Wobei mir persönlich ist es völlig egal ob ein Hersteller den Content für ein AdOn erst "nach" dem Release des Spiels proggt, oder ob die schon im Voraus die Erweiterungen der nächsten Jahre fertig gestellt haben um sich z.B. auf ein anderes MMO zu konzentrieren. Wichtig ist doch was "wir" neues bekommen haben.

Gray

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Re: Secret world
« Antwort #41 am: 01. Mai 2008, 00:16:44 »
prinzipiell schon richtig zid, so gesehen kann dann aber auch lvl 1-10 drin sein der komplette rest wird dann als "feature" nachgeliefert. imho muss man da auch unterscheiden, und wenn es nur ums prinzip geht. ;)



Zidahya

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Re: Secret world
« Antwort #42 am: 01. Mai 2008, 00:49:05 »
Ok aber ich denke unsere Definition eines kompletten MMOs dürfte ziemlich die gleiche sein.

Wobei... DDO hatte bei Release nur 10 Level !  :P

Baumstumpf

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Re: Secret world
« Antwort #43 am: 01. Mai 2008, 01:35:04 »
ddo ist ja auch kein mmog  :P

Zidahya

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Re: Secret world
« Antwort #44 am: 01. Mai 2008, 12:15:32 »
Warum nicht? Weil es keine frei begehbare Welt hat? Dann ist GW auch kein MMO.

 

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