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Nachrichten - Grmlz

Seiten: 1 ... 111 112 [113] 114 115
1681
Eve Online / schiffe/module/fittings forum?
« am: 10. Februar 2007, 23:06:34 »
Tagchen.
Mir geht hier irgentwie ein eigenes fitting forum ab,in dem man eigene threads zu den jeweiligen schiffen und modulen erstellen kann.
Ich finde sowas wäre praktisch,könnte man son unterforum einrichten?

1682
Eve Online / Re: Band of Developers - die Krise
« am: 10. Februar 2007, 12:42:19 »
Jo,die diskussion geht schonn länger,denk mal ccp hat erstmal einiges an vertrauen verloren,zumal ja keiner wirklich glaubt das das was sie zugeben schonn alles war.
Aber obs wirklich was ändert?
Haufen allianzen brüllen das bob jetzt vernichtet gehört usw,aber ich bezweifle das sich eine davon auch wirklich traut das mal zu versuchen.

1683
Schiffe, Fittings und Zeug / Re: Dronen und was man dagegen tun kan.
« am: 08. Februar 2007, 15:30:51 »
Smartbombs wirken gegen dronen,aber nur die großen smartys,die bekommst aufn ceptor nicht rauf.
Aufm ceptor wirkt am besten,die dinger abknallen so schnell wie möglich,bei den kleinen geht das schnell und die large drone tun sich schwer nen ceptor zu treffen.
Das kommt natürlich drauf an,wenn man gewebbt ist UND der mwd läuft treffen die auch.
Natürlich kann man auch einfach den MWD hochjagen und abhauen,wirkt gut im team, der ceptor auf den die dronen gehen haut mit MWD ab und versucht die dronen so weit wie möglich wegzupullen.

1684
Off Topic / Re: Ösis
« am: 06. Februar 2007, 07:11:54 »
 <- :Austria:

1685
Eve Online / Re: Politische Lage
« am: 01. Februar 2007, 16:24:46 »
ist mc denn stark?
MC is eine der letzten starken pvp allies die noch übrig sind.
Früher mal haben da Bob,MC,G und the five dazugehört.
Davon sind jetzt noch bob und MC übrig,was es sonst noch so an allianzen gibt hat im pvp nicht viel drauf,zumindest nicht genug um mit mc oder bob fertig zu werden.
Es gibt noch ein paar allianzen bei denen man sich nciht ganz sicher sein kann was sie wirklich können,AAA z.b. hat einige corps die mir als sehr gute pvper in erinnerung sind,aber die gibts noch nicht lange genug um wirklich viel drüber sagen zu können.

1686
Eve Online / Re: Bildergallerie
« am: 29. Januar 2007, 19:04:26 »
Ein paar work in progress screens von der grafik überarbeitung die ich so gefunden hab.
Das is führ die DX9 version,nicht DX10.
Die bilder sind teilweise schonn älter,aber vieleicht kennt sie noch nicht jeder.

Caldari station
http://dl.eve-files.com/media/0701/CS4_LowModel_Map.jpg
http://dl.eve-files.com/media/0701/CS4_ingame_nomap.jpg

executonier
http://dl.eve-files.com/media/corp/pkmx/Executioner_New.JPG

scyte
http://dl.eve-files.com/media/corp/Crane/scythe.jpg

cara
http://staff.ccpgames.com/redundancy/devblogs/caracal.jpg

belicose
http://staff.ccpgames.com/redundancy/devblogs/bellicose.jpg

1687
Schiffe, Fittings und Zeug / Re: Steiners Pläne zur Weltherrschaft
« am: 29. Januar 2007, 18:11:48 »
Normale fittings haben 1-2 damage mods,3 lohnen nur bei gank fittings und ab dem vierten bringts fast garnichts mehr.
Früher war das mal anders,da hatten keine so starke stacking penelty,da hatten die fleet fittings dan so viele damage mods wie low slots.

schaute ungefähr so aus:
http://mitglied.lycos.de/thud111/pvp4.jpg

Da waren die kämpfe dan schnell vorbei,keiner nen tank,jeder voll mit damage mods und dan fokus fire.

1688
Hab mal ein wenig auf sisi mit der Rax rumgespielt.
Derzeit verwend ich das fitting:

H 4x electron blaster II 1x small nos (weil sonst nix reinpasst)
M webber scrambler mwd
L 1xrepper II 1x DC 1xDamage mod 1x800 platte 1x adaptive nano

Geht soweit ganz gut,hab aber noch nicht viel getestet.
Ich versuch auch noch damage fittings.
Typisches blaster probelm is natürlich,man muß so weit in webber range,wenn man merkt das nix wird kommt man schwer wieder weg.


Hab die rax noch ein paar mal getestet und mit dem oben genannten fitting hab ich imo die besten ergebnisse erziehlt.
Hab auch noch andere fittings getestet,unter anderm reines neutron gank fitting,aber imo sind gank fitting den tanks einfach unterlegen.

Cap is ein wenig knapp,gegen ne Nos vexor hat man probleme die down zu bekommen bevor der cap alle ist und wenn ne curse auftaucht rennt man besser schnell weg,die saugt einen fast unter einmal leer.

1689
Eve Online / Re: EVE Patchnotes für 30 Januar.
« am: 27. Januar 2007, 01:24:42 »
ixes, Changes and Improvements

The 'Need for Speed' Initiative

As mentioned in Oveur's recent Dev Blog, changes are being made to the EVE Universe as part of the Need for Speed Initiative. These changes are being made previous to or as a part of the Revelations 1.3 patch include:

    * Jump Changes:
          o The following jumps were removed:
                + Isenairos - Muvolailen
                + Jita - Kisogo
                + Dodixie - Aunia
                + Rens - Hulm
                + Ryddinjorn - Rens
          o The following jumps have been added:
                + Komo - Muvolailen
                + Komo - Ahynada
                + Laah - Aramachi
                + Laah - Motsu
                + Ikao - Uedama
                + Venilen - Hogimo
                + Hogimo - Huttaken
                + Ryddinjorn - Meirakulf

    * The Asteroid Belts in the following systems have been mined out (removed):
          o Jita
          o Saila
          o Motsu
          o Dodixie
          o Kaunokka
          o Aunia
          o Aranachi
          o Rens
          o Oursulaert
          o Suroken
          o Juunigaishi
          o Nourvukaiken
          o Isenairos

    * The following 'school' stations are under new ownership, and will no longer sell skills:
          o Jita IV - Moon 6 - School of Applied Knowledge is now owned by Caldari Provisions
          o Gelfiven IX - Moon 4 - Republic Military School is now owned by Native Freshfood
          o Irjunen IV - State War Academy School is now owned by House of Records
          o Alenia IV - Moon 3 - University of Caille School is now owned by Quafe Company
          o Vuorrassi V - Moon 9 - School of Applied Knowledge is now owned by Caldari Provisions
          o Isanamo XIV - Moon 9 - School of Applied Knowledge is now owned by Caldari Provisions

    * The following agents previously located in the above stations have been moved:
          o Isila Asturi
          o Oppur Aulrand
          o Arnidold Etby
          o Osie Ohmahailen
          o Vaakerukka Shinjiken
          o Afretleroy Olarault
          o Raille Cornalaere
          o Vairosen Ikkola
          o Olkkuras Tarkko

Preparation for EVE Voice Integration

Functions are being added for CCP Games' and Vivox's forthcoming integration of EVE Voice into the EVE Online client such as key and mouse bindings. Please note: EVE Voice is not being integrated with the Revelations 1.3 patch.

Other Fixes, Changes and Improvements

      Ships
          o It is now possible to fit a Cynosural Field, Clone Vat Bay and Cloaking Device on the same ship with those modules working properly.
          o The Navy Issue Raven's description now lists the correct bonuses for battleship sized missiles and launchers, and only those bonuses are applied.
          o The State Issue Raven and Tribal Issue Tempest have received models and descriptions (these are the ships formally known as Corvus and Storm).
          o The Corporate Hanger Arrays of ships now display the volume of items in all sections.
          o Freighters now have a sensor strength attribute to counter target jamming modules.

      Modules
          o Named Gas Cloud Harvesters now have the correct skill requirements in their description.
          o Cargo expanders no longer reduce your speed while offline.
          o It is now possible to find freighters with scan probes.
          o Some modules with a "1% penalty to shield boost" have had the penalty removed. The penalty was actually a 1 x multiplier that did nothing.
          o "Spiegel" and "Contour" Thermic plating no longer list incorrect variations in the variations tab.
          o 'Crop' and 'Plow' Gas Cloud Harvester now correctly show Mining level 4 as a prerequisite for Gas Cloud Harvesting in the Skill Req. tab.
          o The Ancillary Current Router description now shows its bonus as a percentage.

      Weapons and Drones
          o The XT-2800 Heavy Assault Missile Launcher has had its statistics adjusted to bring it in line with other launchers of the same type.
          o The 'Malkuth' Heavy Assault Missile Launcher had an incorrect rate of fire and has been adjusted accordingly.
          o Domination ammunition now uses the correct graphic.
          o Fighters in space now return to their drone bay if the Carrier / Mothership pilot exits the game and there is sufficient drone bay capacity.

      Boosters
          o The armor repair amount bonus of Exile boosters has been improved.

      NPCs
          o The "Blood Hauler" NPC now uses a "Blood Arbitrator" as a model instead of a Rupture.
          o Named versions of "Large shield Transporter I" should now drop as loot.
          o The drop rate of Wiyrikomi rifles and NOH rifles has been increased.

      Agents and Missions
          o Rewards for 0.0 COSMOS missions have been improved.
          o Mission bookmarks should no longer drop you 90km or further, from acceleration gates.
          o The level 4 Assault-type missions have been changed. The encounter difficulty was modified, as well as some object names and gate types. The distance between beacons and gates have been greatly reduced.
          o The mission "Amarrian Excavators" has had some strange messages removed.
          o Some typographical and description errors in mission briefings have been fixed.
          o The Captain of the Battlecruiser in "Police Intrusion" (Level 1 mission) has gone on holiday and assigned the Captain of a Cruiser to take his place.
          o The mission, "Enemies Abound 1/5" has had the 5 Navy II Support Frigates replaced with weaker versions, but more ships have been added to another group in the area.
          o The commodity in the 'Flu Outbreak' mission has been changed from Antibiotics to Antiviral Drugs.
          o Serpentis forces will no longer assist Sansha fleets in certain instances of level 4 'Worlds Collide' missions.
          o The distance between gate and beacon in the level 2 and 3 'Illegal Activity' mission #3 has been reduced.
          o Some players were having problems triggering Jamur's appearance in the 'Political Conflict, 2 of 2' mission. A hint has been added to the objectives indicating he is indeed located in the Battle tower in the last room. You must continue attacking the tower to get him to undock.
          o The briefing in the description of the first mission of 'Celestial Imperative' no longer mentions the Federation Navy, but the correct State (Caldari) Navy.

      Exploration and Deadspace
          o The chance of starting an Expedition while exploring a hidden dungeon have been greatly increased.
          o While involved in an Expedition, success rates for further advancement in that Expedition path have been greatly improved.
          o The modules and skill book required for Gas Cloud Harvesting now drop more frequently in the Exploration sites they have previously been found in.
          o Some broken Rogue Drone exploration sites have been fixed.
          o The name of the Large Collidable Structure 'Docked Ship' has been changed to 'Stationary Ship'.
          o Overseers in the 5/10 Outgrowth Drone Hive now respawn at the proper rate. Some Overseer spawns have been removed.

      Salvaging
          o The volume of salvageable materials has been reduced from 1m^3 to 0.01m^3.
          o An icon should now appear next to wrecks you are salvaging.
          o NPCs that had no salvageable materials now have a chance to drop salvageable materials in their wrecks.
          o Icons appear in the overview for all wrecks.
          o An issue preventing wreck containers from opening has been resolved.
          o Player wrecks now leave salvage in accordance with the race of their ship.
          o Damaged Artificial Neural Networks will now drop in NPCs wrecks.
          o Some NPCs were dropping incorrect racial components, this was changed and adjusted. Pirate factions drop rates have been adjusted, and will drop more appropriate racial components.

      Manufacturing
          o Negative ME and PE levels now display on show info for blueprints.
          o Tech 2 Electronic Rig BPs were missing skill and R.A.M. requirements for manufacturing. This has been resolved.
          o Data Interface BPC and Data Interface Material drops have been increased.
          o The drop frequency of standard, improved and strong booster blueprints have been increased as well as standard and improved reactions.
          o The manufacturing time of Mobile Medium Warp Disruptor II's has been increased.
          o Labs and Factories can be sorted by "next free time".
          o It is no longer possible to use reprocessing equipment when not in a ship or pod (after a clone jump or pod kill).
          o Tech2 components required for the production of the new scanner probes (Sift, Comb, Pursuit, Quest) have been removed. Mineral requirements have also been reduced and balanced accordingly.

      Market and Contracts
          o Improved (+5) Implants now appear on the market.
          o Pure booster material now appear on the market.
          o Blood Gold Tags now appear on the market.
          o Market History graphs should now display the correct values of ISK instead of cropping the most significant digit.
          o Items listed as "Hazardous Chemicals" now have a market group.
          o If the 'Show Tutorials' option is selected, the Contract Tutorial now activates when Contracts are opened for the first time.
          o Bidding on your corp. contracts on behalf of your corp. no longer gives an error.
          o Courier contracts now show volume to 2 decimal places.

      User Interface
          o Train and Trash have been moved away from each other in the skill book right click menu.
          o Cyrillic fonts have been fixed.
          o The ship slots icons now update with the correct key bindings if the bindings have been changed.
          o While in space, war targets will no longer flash red in the overview stop upon the expiration of a war.
          o Removing Neutrals from the overview no longer removes other players.
          o It is now possible to search for an Alliance in People & Places.
          o Stargate highlighting in the overview now updates when changing destinations in space.
          o Mission NPC and Pirate NPC have been added to the Overview as configurable settings.

      Character Sheet
          o An issue preventing character portraits from loading on some clients has been resolved.
          o The character sheet now shows more information than before, such as: Ancestry, Career, and Specialization. etc.

      Seamless Map
          o Opening the "system view" of the seamless map while docked no longer throws an exception.
          o The System map no longer fails to load while docked and in a gang.

      EVE Mail and Chat
          o The EVE Mail notification issue has been resolved. Previously viewed EVE mails will remember their read state.
          o Starbase "low fuel" mails are now sent to people with the appropriate roles as well as directors.
          o Text no longer vanishes from chat windows after the active chat window has been separated from a stack of windows.

      Miscellaneous
          o Issues that caused Crash to Desktop errors with the client have been resolved, including a CTD at the Character Select Screen.
          o Closing the map while cloaked after jumping into a new system no longer disables the cloaking graphic on your ship.
          o Corp standings to Factions should now update correctly.
          o Scanning spawn containers no longer returns a result. You will have to hack/break/open these containers to find what is inside.
          o Reprocessing or Trashing Audit Log containers with a log no longer fails silently.
          o The undock point of the 'Gallente 1' Station Type 'Gallente 1' has been moved to reduce collisions with the station.
          o A number of typographical errors and descriptions throughout EVE have been fixed.
          o Moved all of the humans and animals located in the normal 'commodity' groups into the 'livestock' group, to prevent the poor things from being squeezed into small cargo containers by unscrupulous players.
          o It is now possible to "warp gang.." to scan probe results.
          o The type of materials held in a storage silo can now be selected by the owner and the list of materials is now sorted alphabetically.

1690
Hab mal ein wenig auf sisi mit der Rax rumgespielt.
Derzeit verwend ich das fitting:

H 4x electron blaster II 1x small nos (weil sonst nix reinpasst)
M webber scrambler mwd
L 1xrepper II 1x DC 1xDamage mod 1x800 platte 1x adaptive nano

Geht soweit ganz gut,hab aber noch nicht viel getestet.
Ich versuch auch noch damage fittings.
Typisches blaster probelm is natürlich,man muß so weit in webber range,wenn man merkt das nix wird kommt man schwer wieder weg.

1691

Gyrostabilizer II


Magnetic field stabilizer =hybrit
Heat sink = laser
Gyrostabilizer = projectile

Also führ die thorax nen Magnetic field stabilizer II

1692
Der shield extender bringt in dem fall nicht viel, dan schonn lieber irgent ein cap modul (recharger,injector) das der repper länger läuft,wenn du schonn keinen scrambler oder ew einbauen willst.
Oh und noch ne kleinigkeit,am besten testet man seine fittings einfach indem man es einsetzt.
Geht doch endlich mal aufn testserver,fliegt nach FD-mlj,da könnt ihr euch gegenseitig abballern soviel ihr lustig seid und alle fittings und schiffe testen die ihr testen wollt.

Das is doch wirklich kein aufwand,ich bin fast jeden tag aufm testserver.
Ich sag euch,es gibt keinen besseren weg ein fitting zusammenzustellen.
Da könnt ihr im forum lesen und mit outgame fitting tools rumspielen soviel ihr wollt,es geht nichts über oldschool selber testen.


1693
Naja,die thorax is eins von den schiffen die dan den webber dabei hat :P

Ich bin aber von nem normalen standart rax fitting ausgegangen,also eins das auch solo tauglich ist.
Da wäre das normale med layout mwd,scram,webber.
Wenn du andere leute hast die führ dich webben/scramblen dan kannst natürlich was anderes in die meds packen,aber ich glaub da gäbs bessere module als nen TC, blaster tracken eh schonn sehr gut und haben kaum range die der TC verbessern könnte.

Wenn du also keinen webber mitnimmst und vor hast das fitting in der gruppe zu verwenden dan vieleicht was reibauen was der ganzen gruppe hilft.
Ein tracking disruptor vieleicht,der braucht zwar etwas mehr cpu (40,der normale t1) aber es gibt named varianten die brauchen gleichviel oder weniger cpu als der t1 TC.
Das würde dir und der ganzen gang helfen.

1694
Tracking computer durch webber austauschen.

1695
Schiffe, Fittings und Zeug / Re: max drohnen?
« am: 10. Januar 2007, 00:15:10 »
Ähm,dir is schonn klar das ich apo sowie geddon seid nun über 2 jahren im pvp einsetzte?

Es gibt durchaus gebiete auf dem das schiff brauchbar ist,in fleet mit longrange setup z.b.
Aber closerange ist das schiff derzeit nunmal jedem anderen unterlegen.
Das schiff kann verschiedene rollen übernehmen,aber glänzt in keiner wirklich.

Die idee andere waffen als laser auf der apo zu verwenden ist nicht neu,bringts aber kaum.
Vor dem stacking nerf der damage mods hatte ne arti apo zwar ne geringe dps,aber den höchsten damage pro salve,was führ fleetbattles nützlich war.
Dem ist jetzt nicht mehr so.

hybrits brauchen auch cap,da die laser nen cap bonus haben ist der unterschied nicht so groß das man den niedrigeren schaden der hybrits damit ausgleichen könnte.

Jetzt kommen wir mal zu deiner projectile idee.
Sagen wir mal gegen meine tempest.
Um überhaupt von deinem cap profitieren zu können muß das gefecht lange dauern,du must also gut tanken,schwerer dual rep tank.
Dein damage output ist allerdings so gering das ich dich leicht mit nem einzelnen repper tanken kann,wärend du beide brauchst um im kampf zu bleiben.
Fazit,du brauchst doppelt soviel cap wie ich,hast 30% mehr.
rechne dir aus wer als erstes aufm trockenen sitzt.
Auserdem hast du alle 8 highs belegt,mir bleiben noch zwei,ner mega würde einer bleiben,führ nos z.b.

Da wäre ein 4nos/pulser fitting besser,dan könntest auch mehr cap booster charges mitnehmen.
das problem bleibt das gleiche,dein damage output bleibt so klein das dein gegener kaum cap aufwenden muß um ihn auszugleichen.

Als bait is das schiff noch zu gebrauchen,aber das können andere auch,speziel die neuen tier3.

es ist nunmal so,pve (gegen blood und sansha) und fleetbattles is die apo ok,nicht spitze aber ok,closerange ist es die schlechteste wahl die man treffen kann.
Aber mit lasern gehts immer noch am besten.


Ach,und das die raven die AC`s als hauptbewaffnung verwendet hat bezweifle ich,als nebenbewaffnung in den zwei freien slots ja. (es sei den das war pre castor bis frühe castor version,vor dem ersten missile changes,da gabs solche fittings,aber das is nun 3 jahre her und ferox gabs da noch keine)
Heutzutage gäbe es keinen grund das zu machen,das wäre wirklich nur noch dumm.

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