Trident

Games => PC => Thema gestartet von: Accipiter am 13. Juni 2012, 10:39:15

Titel: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 10:39:15
http://fractalsoftworks.com

Zitat
Status: In development, planned release: 2011
Here I come with another promising indie title with sci-fi theme, unknown release date (soon), with building features, great looking, great concept..
And I probably found it because I'm great too.

Anyway: This is Starfarer, a "single-player sandbox style space role-playing game with strategic elements", as it says in their FAQ [Read it for moar info]

In short, it says you can customize your ship, get a fleet with custom officers, invest (build?) outposts in resourceful planets, and all the 'be a merchant, pirate, fighter, or all of the above' freedom these kind of Space games offer.
Also, they plan to make a living/meaningful economy, so you could have a profit by letting chaos spread on the habitable sectors, or offer your services for as long as evil exists.

You can see a small video and screenshots on their media section (I liked how suicidal and chaotic the battle looked btw).
The game's graphics looks like Distant Worlds, which is an awesome RTS and you probably know about it if you're reading this thread.

I hope your interest is enough to put this game on your "Waiting for" list, so you can be cursed to wait for it like I am.
Bai

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76383.0

Hab ich mir mal auf Verdacht gekauft. Morgen spätestens mal antesten. Pre-Order ist bei knapp 10 Euro, viele Leute haben anscheinend schon mit der aktuellen Alpha ihren Spaß.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 10:50:43
Gibt ja sogar ein WTF is...

http://www.youtube.com/watch?v=BWno9UISZaU

Aktuelle Patchnotes:

Zitat
Changes as of June 11, 2012

Ship Systems (along with tentative ship assignments):

Flare Launcher - launches flares that distract the guidance systems of incoming missiles and PD weapons. Any missile hitting a flare will be destroyed.
Hound, Dram, Valkyrie, Buffalo Mk.II, Atlas
Active Flare Launcher - similar to the above, but flares lock on to and track incoming missiles
Shuttle, Tempest, Buffalo
Burn Drive - temporarily engages the drive used for system travel. Massive speed boost for a fixed time, can't turn or use shields (but can fire), risk of full engine flameout on significant collision.
Tarsus, Enforcer, Dominator, Onslaught
Maneuvering Jets - activates extra thrusters to greatly improve ship maneuverability (acceleration/deceleration, turn rate, turn acceleration/deceleration)
Falcon, Eagle, Conquest
Fast Missile Racks - rapidly reloads any cooling-down missile weapons
Vigilance, Condor, Venture
Fortress Shield - drastically improves shield efficiency at the expense of a constant flux buildup and inability to fire weapons
Paragon
High Energy Focus - boosts energy weapon damage by 50%, increases damage taken by 50%, can't use shields
Sunder, Aurora, Odyssey
Phase Teleporter - teleports anywhere (to cursor location) within a significant range (~1500 pixels)
Hyperion
Phase Skimmer - teleports a fixed, short distance along the ship's current velocity vector
Wolf, Medusa
Point Defense Drones (high tech) - small, fragile drones armed with LR PD Lasers
Astral
Point Defense Drones (midline) - small, fragile drones armed with Light MGs
Gemini
Sensor Drones - drones armed with ion cannons that also increase the sight radius and weapon range while deployed
Apogee
Accelerated Ammo Feeder - doubles ballistic weapon rate of fire for a fixed duration
Brawler, Lasher, Hammerhead
EMP Emitter - targets missiles and nearby ship's weapon and engine subsystems, dealing a lot of EMP damage (and some energy). Mostly neutralized by shields.
Omen


Balance:

Increased Pilum missile hitpoints
Updated Flux Coil Adjunct hullmod to provide double the capacity bonus
Reduced single-shot Reaper torpedo launcher cost to 2 OP (from 4)
Improved Buffalo Mk.2 speed and maneuverability significantly
Improved Buffalo top speed


Ship AI:

Knows about coasting at a higher speed attained from the zero flux engine boost (or by other means)
Fixed bug that was causing a capital ship with omni shields to overestimate its nimbleness
Fixed bug that caused a ship to think it was venting when its target was (resulting in backing off from venting enemy ships)
Will try to avoid colliding with smaller friendly ships that have their engines disabled
More conservative with strike weapons (such as torpedoes), less likely to waste them on enemy shields
Improved shield AI to be aware of incoming projectiles, even when the weapon that fired no longer seems a threat
Will vent when at relatively low flux, but unthreatened
Improved logic for deciding which side to turn towards enemy for broadsides
Knows about ship systems


Miscellaneous:

Toned down ship explosion whiteout, fixed case where it would stay washed out for too long
Various performance optimizations
Updated weapon tooltip to show sustained flux/second value instead of burst
Optimized weapon code to do less work for weapons that are off-screen
Improved collision checking algorithm to minimize chances of projectiles passing through without doing damage (was only happening when the frame rate dipped)
Bombing runs and fighters firing at a ship while directly on top of it will no longer hit the bounds, but rather other points inside the hull
Missiles can no longer hit the launching ship if they fizzle out, UNLESS they've left the ship's bounds at some point


Controls:

Removed key binding for raising flux on purpose
"F" now the default key for using the ship's system
For drones, F cycles through "recall"/"deploy around ship"/"free roam" modes
"Q" and "E" now bound to strafe left/right without turning


Content:

Added "ECCM Package" hullmod that gives missiles a chance to ignore flares and improves missile tracking and engine performance
Unique icons for every hullmod


Modding-related:

Can now specify custom engine glow color and contrail data (see data/shipsystems/proj/flare_standard.proj for example)
Added new MutableShipStats:
getEccmChance() - chance for missiles fired by ships to ignore flares
getMissileGuidance() - governs improvement to missile tracking AI and engine performance
getSightRadiusMod() - fog of war radius the ship can see through
getMissileRoFMult() - rate of fire multiplier for missile weapons
getBallisticRoFMult() - rate of fire multiplier for ballistic weapons
getEnergyRoFMult() - rate of fire multiplier for energy weapons
Increased rate-of-fire capped at 20 shots/second. Weapons firing faster than that are unaffected.

Fixed some issues with incorrect UI colors being used (wrong color for hangar space bar, crew bar in ship tooltip)
Fixed bug that was causing some very large modded ships to not be properly zoomed out in the refit screen


Bugfixes:

Fixed bug where a ship could be "too good" for a destroyer escort assignment
Fixed flickering issue when fleet was parked directly over the sun
Fixed Sunder variant that went over the flux vents cap
Saved custom ship loadouts designed in missions no longer erroneously show up in the campaign variant manager
Fixed bug that caused some animations to not be properly cleaned up after every battle
Fixed accident chance erroneously showing up from being over capacity hangar space
Fixed bug where hullmods would not be applied when a ship is refitted for a mission
Fixed bug where burst lasers could still use up charges by trying to fire while the ship is overloaded/venting
Fixed bug that resulted in incorrect "current" weapon being shown in weapon picker (refit) dialog after an undo
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Itchy am 13. Juni 2012, 11:26:41
SPAZ in komplex?
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 11:38:57
Wird sich zeigen. Das Spiel macht wohl mit jedem Patch große Fortschritte. Gibt wohl auch die Möglichkeit andere Schiffe zu kapern (mit Marines) und natürlich die verschiedensten Taktiken wie Kiten. Seit dem letzten Patch kannst Du andere Schiffe mit einem speziellen Modul gezielt rammen. Für das Geld kann man wohl wenig falsch machen, zumal die Meldungen bisher alle positiv waren. Man muss natürlich was für den Genre-Mix übrig haben.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Itchy am 13. Juni 2012, 11:43:28
Jaja, Vorbestellung war schon durch bevor der Gameplay-Trailer zuende war ;) Ich hab das angeschmissen, hab mir gedacht, das sieht ja aus wie SPAZ, hab den Preis gesehen und dann wars schon bestellt. Mal schaun, wann ich zum Testen komme, ist halt grad ungünstig wegen EM.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Hurz am 13. Juni 2012, 11:55:51
Nicht noch so ein Titel mit Potential ... Man kann sich ja gar nicht mehr entscheiden was man alles spielen soll. Sieht aber echt nach einer interessanten Mischung aus Stellar Impact, SPAZ und Co aus.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 12:05:48
Joah, Kämpfe erinnern mich auch stark an SI.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Extrawurst am 13. Juni 2012, 13:10:14
Schaut genial aus, werde heute Abend mal die Kreditkarte rausholen.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 13:46:53
Bin mal ohne Tutorial fix reingesprungen. Für mich als Fingerkrüppel schon ne Herausforderung. Du fliegst erstmal weit rausgezoomt über die Sternenkarte. Auf der Map dann die Flotten der verschiedenen Großmächte und dazwischen Piraten. Kannst dann auf Abfangkurs gehen, abhauen oder darauf lauern gute Piratenschiffe nach einem verlorenen Kampf von deren Flotte gegen die anderen NPCs solo "abzugreifen". Du kannst also praktisch abhauenden Schiffen auflauern.

Die Karten sind begrenzt, wer es bis zum Rand schafft gilt ab flüchtig. Erinnert auf den ersten Blick recht stark an Pirates! Hier kommt allerdings die beschränkte Reichweite der Waffen, manuelles Zielen und die recht gute AI zum Tragen. Hab massive Probleme auch nur irgendwas zu treffen, strafen will nicht gelingen. Hab mein Startschiff bestimmt 5x in den Sand gesetzt. Außerdem gibt es halt sowas wie Upkeep für die Flotte, Standing bei Fraktionen usw. Macht im freien Spiel schon einiges her.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Hurz am 13. Juni 2012, 14:45:20
Verdammt ... nun hab ich doch zugeschlagen ... Und wehe es gefällt mir nicht ... dann aber ...
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Kulin am 13. Juni 2012, 15:06:50
Sieht nicht übel aus? Lohnt die Alpha, oder lieber doch bis Release warten?

Und ist es wirklich so eine Art Eve/Elite, wo man sich auch mit anderen Dingen als Kämpfen beschäftigen kann? Oder ist der Hauptfokus schon der Kampf?
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: abye am 13. Juni 2012, 15:35:30
Die Kampfengine macht schon einen sehr guten Eindruck, nur die Kampagne ist eher ein grober Entwurf. Habs damals nach dem WTF schon gekauft weil ich Potential (tm) sah.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Itchy am 13. Juni 2012, 15:35:41
In der Alpha ist aktuell nur der Kampf implementiert, es soll aber auch noch jede Menge anderes Zeug dazukommen:

Zitat
Upcoming Features

    Play your own character who gains experiences and upgrades skills
    Hire officers to give skill bonuses, pilot auxiliary ships, and oversee your operations
    Explore the sector for knowledge and profit
    Trade goods, run mining operations, build industries — and defend your interests
    Become involved in factional politics
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 13. Juni 2012, 17:03:20
Wie ich nur auf die Fresse kriege, wenn ich als Startschiff nicht den schnellen Flitzer kriege...
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Avion Lore am 13. Juni 2012, 19:46:44
gekauft!  :uglydance1:
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Hurz am 14. Juni 2012, 15:50:18
Bei dem freien Spiel gibt es nur das eine Sonnensystem oder auch andere?
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 14. Juni 2012, 16:35:14
Glaube nur dieses eine. Du hängst irgendwann am Rand fest. Ist halt wieder was für später (TM).
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Hurz am 14. Juni 2012, 16:37:09
Sieht so ganz nett aus, aber ist ein wenig ... hmm ... mager noch.
Titel: Re: Starfarer
Beitrag von: Accipiter am 14. Juni 2012, 18:08:27
Ja, Alpha halt ;)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 04. Dezember 2015, 13:01:23
/necro

die Tage kam 0.7a raus, ich habe wieder mal reingeschaut.
Hat sich mächtig was getan, die Galaxie ist größer, neue Fraktionen, neue Schiffe, neue Waffen, bessere Grafik, ein Politik- und Wirtschaftssystem (auch wenn der Handel im Moment wegen den Zöllen noch unrentabel ist, Ausnahme sind Hungersnöte etc). Das neue Sicht- bzw Entdeckungssystem gefällt mir sehr gut, selbst auf easy ist der Anfang ziemlich happig. Oh und es gibt nun endlich einen Schwarzmarkt. Man kann also wirklich als Schmuggler spielen.
Die UI / Steuerung auch ganz gut...ich hab wieder viel Spaß damit.

Klare Empfehlung!

Hier nochmal der Link für die Faulen:

http://fractalsoftworks.com/

und der Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=eAvo3S0MD-o

so muss weiterspielen :)






Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 04. Dezember 2015, 20:12:09
Mal wieder rein schauen, ich hab etwa ein mal pro Jahr eine Kampagne gespielt. Wobei mods wie Exelerin da noch viel rausgeholt hatten.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Accipiter am 05. Dezember 2015, 02:08:17
Ich finde die Mail mit meinem Key nicht mehr.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 07. Oktober 2017, 16:16:03
/necro

in der aktuellen Version 0.8.1.a ist das spiel nun endlich so wie ich es mir vorgestellt habe. der start ist durch die anfangsmissionen nun nicht pures glück, es gibt deutlich mehr fraktionen, alte verlassene schiffe und stationen zum entdecken und erkunden und looten, die galaxie ist sehr groß geworden und wirkt nicht zuletzt durch das neue wirtschaftssystem sehr viel lebendiger.

wers noch nicht hat: kaufen.
wers schon hat: key suchen :)

(http://fractalsoftworks.com/wp-content/uploads/2016/04/mi_eventide_main.jpg)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 07. Oktober 2017, 19:46:50
Ja, ist schön zu sehen wie sich das Spiel über die Jahre entwickelt. Mein Lieblingsschiff zum selbst fliegen bleibt eine hochgeskillte Sunder.  :mrgreen:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 08. Oktober 2017, 01:48:07
Na dann schau ich mir das doch mal an ... :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: EdHunter am 08. Oktober 2017, 09:35:29
Ist das Spiel eher Sandbox oder hangelt man sich da per Quests durch? Kann man einigermaßen frei die Galaxie erkunden (und hat dann auch was davon)? Oder sind die Zonen irgendwie beschränkt (also nur zugänglich ab Level X oder sowas)?

In der Beschreibung steht:
Zitat
Explore hundreds of locations to find habitable worlds, rich resource deposits, and lost technology
...was so ein bißchen vage ist und der Trailer war zwar an sich nicht schlecht, aber in dem Punkt auch nicht so hilfreich.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 08. Oktober 2017, 11:29:31
Ich bin noch etwas überfordert ... hab das Tutorial machen müssen und bekam eine Mission "Pirtaten am Sprungpunkt auslöschen" (oder so) ... Die Schiffe da machen mich komplett platt. Muss ich wohl erst mal Flotte aufbauen?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 08. Oktober 2017, 16:00:33
Kampfmissionen sind mit dem Starterschiff eine superharte Nuss, am Anfang geben Erkundungsmissionen gut Geld
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 08. Oktober 2017, 16:07:03
Ich kapiere aktuell noch recht wenig was ich zu tun habe. Dachte ich fange mal an mit nem Miner/etc. ... hab im ersten Kampf nen Support Destroyer kapern können (YEAH) mit Raketen die langsamer sind als sonst was, aber egal.

Ich suche gerade verzweifelt einen Ort wo ich im System in dem ich gestartet bin was abbauen kann .. scheint es nicht zu geben.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Itchy am 08. Oktober 2017, 20:22:50
Dann flieg halt in andere Systeme 😀

Ich hab das Problem, dass sich meine Begleitschiffe ziemlich doof im Kampf anstellen. Also viel zu defensiv agieren (versuchen immer auf max Ränge zu bleiben). Gibt es da eine Einstellung, wie sie im Kampf vorgehen sollen?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 08. Oktober 2017, 22:49:15
Ich bin noch etwas überfordert ... hab das Tutorial machen müssen und bekam eine Mission "Pirtaten am Sprungpunkt auslöschen" (oder so) ... Die Schiffe da machen mich komplett platt. Muss ich wohl erst mal Flotte aufbauen?

nimm am Anfang bounty hunter (-> Wolf Fregatte) und dieses Tender-Schiff mit den Drohnen. Die Piraten musst du trennen - also nicht beide Gruppen auf einmal bekämpfen. (steht auch in der Missionsbeschreibung :)  ) langsam von unten nähern bis du eine gruppe Ge-aggrot hast.

Ich kapiere aktuell noch recht wenig was ich zu tun habe. Dachte ich fange mal an mit nem Miner/etc. ... hab im ersten Kampf nen Support Destroyer kapern können (YEAH) mit Raketen die langsamer sind als sonst was, aber egal.

nach den Missionen des Tutorials solltest du zuätzlich zu den Startschiffen zwei größere Schiffe haben -  den Träger und einen Hammerhead-Destroyer... beide eher in schlechtem Zustand (daher auch das "D" im Namen für Damaged, bei den Hull-Mods im Fitting-Screen siehst du die Schäden) abe rmit den Schiffen kannst du auf die Jagd nach Piraten gehen.
Ich habe Handelsmissionen gemacht sowie mich der Fraktion angeschlossen (auch bei den Missionen) dann bekommst du Geld für jeden Abschuss eines Feindes. Scavengen ist zudem eine solide Einnahmequelle. Den Tender nicht verkaufen :)
Diese Survey-Missionen brauchen seehr viel Sprit da sehr weit, würde ich erst machen wenn noch n Tanker am Start ist. Und dann auch nur welche wo speziell drin steht: Derelict Ship im Orbit von xxx oder so. Wenn nur steht im äußeren Bereich dann vergiss es. Ewige Sucherei.

Ich hab das Problem, dass sich meine Begleitschiffe ziemlich doof im Kampf anstellen. Also viel zu defensiv agieren (versuchen immer auf max Ränge zu bleiben). Gibt es da eine Einstellung, wie sie im Kampf vorgehen sollen?

über Tab kommst du in ein Menü wo du den Schiffen befehle geben kannst. Du hast glaube ich 6 Befehle am ANfang, dies kann hochgeskillt werden.
Schiff anklicken, unten rechts was aussuchen (zB Eskorte, Rückzug etc) und voila.
Du solltest zudem so schnell wie möglich Offiziere rekrutieren. Die sind auf Stationen / Planeten dort wo es die Missionen gibt (heissen dann nicht Quartermaster sondern Mercenary Officer) . Die kannst du wie deinen Char auch hochleveln. Wichtig: es gibt verschiedene "Temperamente" von Vorsichtig (hält Distanz) bis ruht einfach mitten rein. Da kannst du je nach dem wie du Spielst und wie deine Flotte zusammengesetzt ist frei wählen.
Am Anfang glaub 4 Offiziere möglich, kann über einen Skill erhöht werden.


oh und nochwas: Leertaste ist Pause und  mit gedrückter SHIFT - Taste geht die Zeit schneller :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 09. Oktober 2017, 11:20:33
Hatte noch mal neu angefangen und hatte, bevor ich das hier gelesen hatten, die Wolf Frigate und den Drohnen-Tender genommen. Hatte Glück und hab das Tutorial weg gelassen und nen Destroyer so gefunden, weil nämlich Hegemony und Piraten sich direkt bekriegt haben in der Nähe des Start-Planeten und ich einfach die Wracks absuchen konnte und teils in die Kämpfe eintreten konnte. Ich böser Parasit ... ;) ... So langsam wird es klarer wie das bei dem Spiel läuft.

Danke für die Tipps.

Frage noch: Diese debuffs von gefundenen Schiffen (fehlerhaftes Energiegitter, etc.) kann man nicht irgendwie weg bekommen oder?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 09. Oktober 2017, 19:26:33
Nein das sind bleibende Schäden. Passiert dir mit deinen Schiffen übrigens auch wenn sie zerstört werden und du die nach dem Kampf recovern  kannst. Hab bisher nur Schiffe mit Max 4 debuffs gesehen, siehst du in der flottenansicht an den roten Strichen oben rechts im Kästchen des Schiffs.
Die gute Nachricht: es kostet auch weniger diese Schiffe zu betreiben und in den Kampf zu schicken. Und es gibt Skills, die den Effekt der debuffs reduzieren.


Oh und aussenposten bauen geht wohl noch nicht - Knopf ist da aber ich hab nicht rausgefunden wie es geht. Sprich: sie planet Survey Missionen sind fürn arsch.

Und lesson learned nr 2: wenn du wegen der coolen Schiffe und op - Waffen zu tri tachyon willst dann Freunde dich nicht mit hegemony an - die beiden fangen nämlich sehr sicher n krieg an (gemeinsam besetzte Systeme) und dann geht deine Reputation auf -50 runter... da wieder hochkommen ist fast unmöglich bzw grind pur.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 09. Oktober 2017, 23:42:45
ich haenge schon viel frueher fest, das tuto erklaert einem kaempfen, aber ich hab keine ahnung wie man sich ausserhalb von kaempfen bewegt.
Das scavangen versteh ich auch nicht ganz, da sind mehrere "Brocken" jeweils nur schiffslangen voneinander entfernt. ist da jeder einzeln durchsuchbar oder ist das jeweils dasselbe "gebiet" ?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 10. Oktober 2017, 00:56:19
Scavenger bezieht sich auf das ganze Trümmer-Feld. Die verschwinden nach ner Weile und nach jedem Kampf entstehen welche. Einzeln sind nur die verlassenen Schiffe (derelict ship)

Bewegen im
System: Linksklick :) mit 5 ist Dauer- burn an, 10 schneller aber nicht so agil. Wenderadous ewig.
Außerhalb von Systemen, also im Hyperraum (lila Zugänge) auch gleich, hier verbrauchst du aber auch fuel.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 10. Oktober 2017, 19:54:59
kann ich im command screen irgenwie befehlen das ein bestimmtes schiff ein bestimmtes anderes angreift?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 10. Oktober 2017, 20:08:25
kann ich im command screen irgenwie befehlen das ein bestimmtes schiff ein bestimmtes anderes angreift?

Jo Schiff anklicken und dann das gegnerische Schiff (glaube Rechtsklick) also recht straight forward. So kannst du auch Schiffe andere Schiffe eskortieren lassen (auf dein eigenes Schiff klicken statt gegner) oder irgendwo hinschicken (irgendwo im All klicken)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. Oktober 2017, 16:00:43
welche waffen fittet ihr in eure sunder?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 11. Oktober 2017, 16:54:20
Aktuell das was ich finde ... :) ... Autocanonen, Raketenwerfer mit mehr Munition (nicht nur diese 1 oder 3 Schuss Dinger).
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. Oktober 2017, 17:01:39
hmm ja, dann frage ich anders. Was waere ein optimales fitting, speziell jetzt fuer die sunder. Was mich vorallem interesiert ist, wie ihr die schadensart waehlt, also schieldschaden Armorschaden.
Das Autofitting fuer Overdrive hat bei der hammerhead ganz gut hingehauen, hier packt es mir beams rein die hauptsaechlich schieldschaden machen und ne reichweite von ~500 haben.... und in den misleslot ne waffe mit 2500 reichweite aber Armorschaden,das irritiert mich stark.


[EDIT]
Standing grinden ist ja.....uhm, wie sag ichs, bescheiden. Manchmal gibt es keine einzige missi die mir standing fuer die fraktion gibt bei der ich mich gerade befinde. BTW, wie oft und wann wechseln die missis eigentlich?
UNd diese "reise doch einmal ans ende der galaxy missionen hoehren sich zwar "schnell" und einfach an, aber wenn man dann mal rechnet was der sprit fuer hin und rueckflug kostet, was die supplies fuer die dauer kostet... ist man echt schnell wieder auf dem Boden der tatsache und denkt sich FO.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 11. Oktober 2017, 17:14:37
Autofitting nutze ich gar nicht .. sollte ich mal .. Ich finde Schildschaden ist recht wichtig, damit die schnell weg sind. Bei den Raketen achte ich auf die Speed. Alles was nicht "fast" ist fliegt den Schiffen hinterher, die im Rückwärtsgang abhauen, so zumindest meine Erfahrung.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. Oktober 2017, 17:29:16
meine hammerhead hat in den 2 raketenslots raketen mit 3 ammo, ner reichweite von 1500 und 200% schildschaden, ja slow, aber das macht nix, am anfang wollen die gegner eigentlich nciht abhauen, fuer kleine schiffe reicht 1 rakete und das schild ist futsch. Sobald das weg ist muss ich leider in den "nahkampf" meine guns mit armor schaden haben nur 450 reichweite, aber machen SOWAS von kurzen prozess :D
Bei der Sunder ist das aber anders, die hat ja die energyslots, da passt dieses fitting nicht, aber das automatische gefaellt mir auch nicht, daher brauch ich da mal erfahrungen was sich da gut macht.


[EDIT]
ebend noch etwas queergelesen, aussenposten kommen anscheinend erst mit dem naechsten update, damit das funktioniert kommt ein komplettes remake des handelssystems mit daher, daran arbeitet er anscheinend gerade.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 11. Oktober 2017, 17:43:53
(1) das mit den Standing Missis...naja...flieg zu nem anderen Planeten :)
(2) die "reise ans andere Ende der Map" Missionen lohnen sich schon aber vor allem am Anfang wenn du noch <2 oder sogar <1 supply pro Tag verbrauchst und auch wenig Sprit. 30 Tage rumfliegen für 3-400 Sprit und 80 supplies - und dafür 110`000 credist bekommen ist doch super. zumal du beim scavangen den Großteil der Supplies und n Teil des Sprits gleich wieder bekommst.
(3) schaden: sehe das wie Hurz, Schildschaden (also kinetisch)
(4) hier mein lieblings-Sunder-Setup:

- vorne: 2 x graviton und 1x high intensity laser (beide 1000 range)
- die PD-Slots mit dual MGs (vor allem wegen der wenigen Punkte die sie verbrauchen)
- Raketen: Salamander. Für flüchtendes Kleinkram, gehen ja direkt auf die Triebwerke und unendlich ammo.

Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. Oktober 2017, 17:57:31
Flux Coil adjunct bringt dir 1200 Max Cap und kostet 8 punkte
du hast bisher 0 capacitors gewaehlt und hast somit noch 20, jeder kostet 1 pkt und bringt je 200, bei 8 sind das 1600, ist also geringfuegig besser ;)

ansonsten werd ich das mal ausprobieren, bis auf die hauptwaffe hab ich sogar alles :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Itchy am 11. Oktober 2017, 18:01:11
Falls Ihr es nicht wisst: man kann Schiffe (genau wie Items) auf Planeten/Stationen zurücklassen. Dann lohnen sich die Long Ränge Missis auch. Einfach nur mit einem Tanker zum Ziel und zurück.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. Oktober 2017, 18:03:08
Ohh, das wusste ich zwar, habe aber nicht 1 und 1 zusammengerechnet, danke fuer den tipp.
Dazu muss man ja nur die 5k bezahlen (einmalig) fuer den storage oder?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Itchy am 11. Oktober 2017, 18:10:16
Korrekt.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 11. Oktober 2017, 19:45:06
Und du darfst dich erwischen lassen. Und du kannst den loot nicht mitnehmen :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Itchy am 11. Oktober 2017, 19:51:11
Bei was erwischen?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 11. Oktober 2017, 22:39:14
Mein Sunder Setup zum selberfliegen war Autopulse Laser, Heavy Blaster und Reaper Torps (Expanded magazines ist genial für Autopulse Laser).
Wenn der Autopulse Laser nicht ausgereicht hat dann musste der Heavy Blaster ran, wenn man gutes timing fürs Venting hat dann kann kaum ein Cruiser dagegen halten. Für Onslaughts und co. hat es dann die Torps gebraucht weil die einfach so immens viele HP haben dass man zwischen den Vent-Zyklen nicht genug Schaden angerichtet hat.
Eine Onslaught mit Reapern den finalen Schuss zu geben -> feels good man  :mrgreen:

Eine spaßige variante war auch für den Killshot statt der Heavy blaster Antimatter Guns reinzutun und dann dafür mit Spammigen Raketen auszugleichen. Insbesondere wenn man noch nicht die Skills hat die Heavy Blaster zu unterhalten
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 11. Oktober 2017, 23:13:38
Bei was erwischen?
na von piraten...gegnern etc. also wenn man nur mit dem tanker fliegt.

Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 12. Oktober 2017, 01:06:03
Was ist denn eine gute Fraktion mit der man am meisten Ruhe hat?

btw: ich hab mir das Nexdingsda Mod geholt, damit kann man mining betreiben. :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 12. Oktober 2017, 15:06:15
Was ist denn eine gute Fraktion mit der man am meisten Ruhe hat?

Gemäß lore ist ja “Hegemony“ die Nachfolge der kollabierten „Domain“.
Im Spiel haben die auch die meisten Systeme und neben den neutralen Händlern und Piraten die meisten Flotten herumfliegen.
Mit denen hast du m.E. Ruhe - Problem halt wenn sie Krieg führen.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 12. Oktober 2017, 16:06:17
hatte das glueck auf einer station 7 missionen zu haben, davon 2 "finde das schiff" missionen beim selben stern und eine weitere nur knapp 2 sternsysteme weiter, 50k  60k und 80k. Alle quasie auf anhieb gefunden obwohl die beschreibungen nicht gerade deutlich waren, glueck geehabt :)
Aber vorallem weiss ich, wenn ich nochmal soetws finde/mache brauche ich VIEL mehr cargo und muss viel weniger mitnehmen.
Alleine im ersten system in dem ich war hab ich an die 25 derilect schiffe gefunden, meistens in haufen von 5-12.
Ich hab 3 offiziere aus capseln erhalten, ca 600 Sprit gefunden und an die 800 suplies, dazu von allen moeglichen ressourcen kleinere mengen. 5 Schiffe hatten intakte datensaetze, einer zu einem planet-verkaufbar ca 5k, einer zu einer Miningstation, k.a. was ich damit anfangen kann, ist am anderen ende der map, und die restlichen sind zu derilect schiffen, k.a. ob die dann Intakt sind?
damit bin ich jetzt bei try tachion auf 16 pkt, freundlich, konnte die lizens kaufen und hab zugriff auf militaersachen(die niedrigsten).
Gleichzeitig bin ich dadurch im krieg mit 3 anderen fraktionen, inclusive hegemony  :evil3:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 12. Oktober 2017, 22:26:07
Neue runde, neues gleuck, wieder 3 missis, wieder die selben beiden sterngebiete aber andere sonnen.
In einem derilect schiff einen hinweis auf ein anderes Derilect schiff gefunden, nur 1 sonne weiter

Domain aerea Mothership

GEIL,
dachte ich.
Das ding ist ne Fabrik die NATUERLICH von einer flotte geschuetz wird, hab mich mit der sunder und ner (D) Hammerhead durchgefightet... ich hab zu wenig cargoplatz :P
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: EdHunter am 13. Oktober 2017, 12:46:40
Ich verliere den ersten Tutorial-Kampf in der Kampagne....   oO
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 13. Oktober 2017, 14:10:38
Ich verliere den ersten Tutorial-Kampf in der Kampagne....   oO

Ging mir auch so, dann hab ich das Tutorial abgebrochen und übersprungen. :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: kokunze am 13. Oktober 2017, 19:32:30
gibt's das gar nicht bei steam?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 13. Oktober 2017, 19:33:09
bedarf nur ein wenig eingewoehnung und erfahrung was wirklich wichtig ist im kampf.

Bei deinem schiff werden 2 werte angezeigt, hull(unten) und Flux. flux ist der wert den du immer im auge behalten musst, erreicht er maximum ,macht dein schiff einige sekunden gar nichts mehr, das willst du auf jeden fall vermeiden.

->wenn dein Flux zu sehr steigt kannst/musst/hast du mehrere moeglichkeiten dem gegenzusteuern
-aufhoehren zu feuern, deine eigenen waffen erzeugen softflux, mit X kannst du autofire von allen waffen ein/ausschalten
-keine treffer mehr auf dein schild bekommen (ausweichen). treffer erzeugen Hardflux (wird nur abgebaut wenn das schild off ist)
-Schild zur not abschalten, du bekommst nun die treffer direkt auf die huelle, aber du kannst dich weiterhin bewegen, das ist dem totalausfall vorzuziehen

nice to know:
da dein schild im eingeschalteten zustand Soft flux erzeugt, ist dein softflux >0(obwohl es sofort abgebaut wird), wodurch du keinen speedbonus fuer Flux=0 erhaelst, Ist also kein feind in der naehe, schild aus fuer schneller fliegen.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: kokunze am 13. Oktober 2017, 19:38:35
->wenn dein Flux zu sehr steigt kannst/musst/hast du mehrere moeglichkeiten dem gegenzusteuern
-aufhoehren zu feuern, deine eigenen waffen erzeugen softflux, mit X kannst du autofire von allen waffen ein/ausschalten
-keine treffer mehr auf dein schild bekommen (ausweichen). treffer erzeugen Hardflux (wird nur abgebaut wenn das schild off ist)
-Schild zur not abschalten, du bekommst nun die treffer direkt auf die huelle, aber du kannst dich weiterhin bewegen, das ist dem totalausfall vorzuziehen
nice to know:
da dein schild im eingeschalteten zustand Soft flux erzeugt, ist dein softflux >0(obwohl es sofort abgebaut wird), wodurch du keinen speedbonus fuer Flux=0 erhaelst, Ist also kein feind in der naehe, schild aus fuer schneller fliegen.

Sorry aber ich muss das jetzt dazu sagen:
Gibt es dafür denn keinen Fluxkompensator?  ::)

PS: Gibt's das Spiel wirklich nur in deren eigenem Store und nicht bei Steam?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 13. Oktober 2017, 19:43:51
Flux kann man auch aktiv rausblasen (Mit Vent Flux), bei aggressiver Spielweise mit Ruhepausen zwischen den Angriffen gehts ganz gut. Wenn die Gegner-KI flinke schiffe mit hohen burst damage hat dann gibt's kräftig allerdings ein paar auf die Rübe. Multiraketenwerfer und Torps sind dann super-aua.  :couto:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 13. Oktober 2017, 20:02:58
kleines rumrechnen mit den skills

lvl 40 ist max, je lvlup 1 pkt, beim ersten gibt es 3, macht 42.
Es gibt 3 skillbaeume die man bis lvl 3 freischlaten moechte, macht 12 pkte, bleiben 30 uebrig die es erlauben 10 skills auf 3 zu bringen.


Ich hab mir mal zusammengeschrieben was ich fuer wichtig halte, was zu meinem Kampfverhalten passt.


Industrie 3
-Salvaging            bis 3 (mehr salvaging loot)
-Field repairs         bis 2 (halbiert repairkosten nach dem kampf)

Technology 3
-Navigation           bis 3 (weniger spritverbrauch und schneller)
-Loadout Design     bis 3 (+10% Ordnance Points !!!fuer alle schiffe in der flotte)
-Power grid            bis 3 (mehr Flux abbauen (pilotet ship only))
-Gunner Implants    bis 3 (mehr reichweite und besseres auto-Aim(pilotet only))

Leadership 3
-Fleet Logistic        bis 3 (Weniger supplies verbrauch der flotte und 15% combat readiness)
-Officer Managment    .. nach bedarf

Combat 3
-Helmsmanship       bis 3 (schneller, schneller mit schild an, wendiger (piloted only))
-Defensive Systems    bis 3 (schild erzeugt 25% weniger flux, erhaelt weniger dmg(=weniger flux), baut hardflux ab)

Die Offiziere haben alle skills bis auf Industrie, koennen maxlvl 20 werden und sind auf max 10 skills beschraenkt. Damit kann man dann vorallem die Pilotet only skills noch mit auf die Schiffe bringen, was extrem Hilfreich ist.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: EdHunter am 13. Oktober 2017, 20:06:10
PS: Gibt's das Spiel wirklich nur in deren eigenem Store und nicht bei Steam?

Fragen beantworten ist nicht so die Stärke hier ;)
Ja, sieht so aus. Ich hab das ansonsten auch in anderen Shops nicht gefunden.

...und ich hab den ersten Kampf geschafft :yay:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 14. Oktober 2017, 02:10:12
gz  :yay:


naechste runde,
MODS

Ich hab mich mal ein wenig queer durch die Mods gewuehlt, und einige sind haengen geblieben

- combat Chatterer-Waerend des fights geben eigene schiffe im chat aussagen wenn sie Huellenschaden bekommen oder aehnliches, was man vlt wissen moechte
- Radar- gibt im fightbildschirm ein radar aus, so das man nicht staendig in die Taktik wechseln muss fuer einen ueberblick
- Lightshow, beams haben unterschiedliche farben, nein, nicht wegen dem funpart, sondern um zu unterscheiden welches schaden sie machen.
- ship and weapon pack -  muss ich erst noch mehr testen, kann ich noch nicht viel zu sagen
- Faction: Neutrino corp
- Faction: Diableavionics
- Nexerelin <- funktioniert mit allen obigen Mods zusammen und ist ein spiel im spiel mit Gewinnziel
> Man kann beim start einige parameter eingeben und eine Random Galaxy erstellen, die auch andere factions(mods) mit einbindet, die startbedingungen kann man ebenfalls festlegen, man hat eine kleine auswahl mit welchem(/n) schiff(en) man starten moechte, mit welchem lvl (1,6 oder 16), einige neue featurs scheint es auch zu geben, mining, aber soweit bin ich noch nicht.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 14. Oktober 2017, 14:25:40
kleines update

 zum Nexerelin mod
Meine ersten missionen die ich auf der startstation gesehen habe
-3,5 mio ->90 tage zeit, gegnerische Kolonie angreifen (staerke 7) (bzw. eine Factionflotte dazu bringen das zu tun)
-1 mio 45 tage zeit, bonus 1 mio 10 tage zeit,  gegnerischekolonie angreifen (staerke 5)
- Pirat toeten 33 Tage zeit, 45k Bounty

Desweiteren ist es moeglich Patroilien der eigenen Faction aufzufordern mir zu folgen, das tun sie 10 Tage lang.

Mining ist aehnlich wie Scavangen, schwierigkeitsgrad wird durch die Umgebung festgelegt, braucht Manschaft und schwere maschienen, ungluecke koennen passieren, wodurch man material verbraucht oder manschaft verloren geht. Moeglichkeit eine "schatztruhe" zu finden, mit Ore (common) bis hin zu Fregatten (ultra rare)
Man benoetigt bestimmte schiffe und/oder Waffen um minning effektiv zu betreiben.
->An einen Asteroid ranfliegen-Fenster geht auf "mining" Im Menue nun kann man sich die schiffe und waffen auflisten lassen die Mining verbessern

-Weitere FAction mit ins spiel aufgenommen: Metelson Industries (Urspruenge im Mining  :whistle1: )

-Diableavionics hat Transformerschiffe  :o
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 03. Februar 2019, 01:50:14
ende letzten jahres gab es eine neue version 9.0a oder so
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 03. Februar 2019, 16:02:27
Jo, ist bei jedem Release immer launig neu anzufangen. Astral Carrier sind die besten CPU-Kumpanen die man haben kann. Die Planetenbesiedlung ist eine extrem gute Cashcow wenn man genug Geduld hat, sich gute Planeten rauszusuchen.

Größtes Endgame ist Alphacore-Farmen damit die Kolonien noch effizienter werden

Die Raumstationenschlachten sind am Anfang interessant, aber mit einer Endgame-Flotte auch nichts besonderes mehr.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 03. Februar 2019, 18:00:48
Spielst du mit oder ohne mods? wenn mit , mit welchen?
Wie startest du ?
Ist zu lange her bei mir finde mich kaum zurecht wie ich "anfange" nach dem tuto.
Schliesst du dich einer der fraktionen an?
so viele fragen wieder :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 03. Februar 2019, 20:41:55
Ist tri-tachyon immer noch am besten?
Ich spiele fast nur vanilla und fange immer gleich an, Piraten und grundsätzlich alles was schwächer ist killen und plündern und schnellstmöglich zu tri tachyon und dort Schiffe kaufen (Wolf, Medusa...)
Durch die Schilde und Waffen / Reichweite sind die halt einfach cool.
Anfangs noch paar eagle oder Falcon mitnehmen, im laterale hab ich aber nur tri - Schiffe.

Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 04. Februar 2019, 18:56:57
Ich finde derzeit einen haufen Blueprints und komplette BP-Pakete, die sind von 15k bis hin zu 500k wert. Verkauft man die oder kann man die irgendwie auch selber bauen? sind die nach einmal bauen weg oder bleiben die? Das eine paket hat 5 huellen,12 waffen und 4 oder5 fighter BP drin.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 04. Februar 2019, 20:17:32
Blueprints alles lernen was unbekannt ist (Tooltip sagt dir ob was neu ist), wenn du einen eigenen Planeten mit Schwerindustrie hast dann kannst du dort die Sachen bauen lassen
Verkauf Blueprints auf keinen Fall bei Factions, die du schwach halten willst, es gibt Code, dass die Piraten dann auf einmal Sachen bauen dürfen.

Tri-Tachyon-Schiffe brauchen viel Deployment aber sind es normalerweise auch wert. (Bei großen Fights hab ich selbst Paragon und fülle den Rest mit Astrals und Moras auf). Diese Combo ist unbesiegbar, bis man in eine Hegemony-Flotte fliegt bei der die Onslaught XIV mit Flakkanonen vollgestopft ist.

In kleinen Scharmützeln wo ich keine Combat Readyness von den Dickschiffen verbrauchen möchte, fliege ich immer noch gerne eine Sunder
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 05. Februar 2019, 21:03:11
womit ich nicht wirklich gut klarkomme ist mit Carrier, bzw den Fightern/bombern.
Ich verstehe nicht genau, wie ich die "steuern" kann. Klicke ich den Carrier selber zum angriff auf einen gegner.... fliegt der carrier hin statt seine staffeln. Ordere ich einen Fighterstrike an..... fliegt eine staffel einmal hin.

Wie kann ich denn einfach mal alle staffeln eines carriers dazu bringen ein bestimmtes ziel anzugreifen, ohne das der rest meiner schiffe auch da angreift?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 05. Februar 2019, 23:38:47
Hat dein Carrier irgendwie Kanonen, dass er auf die Idee kommt, es wäre doch nicht schlecht in Waffenreichweite zu fliegen ? Wenn er nur Waffen hat, die als Point Defense getagt sind oder super long range wie die Pilum Raketen, dann sollte bevorzugt auf Distanz bleiben
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 07. Februar 2019, 18:46:50
was fuer ausruestung ist denn fuer MORA gut?
was genau bedeutet " accessibility" fuer die Colony-planeten?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 07. Februar 2019, 23:29:13
Auf die Mora tu ich eigentlich nur point defense waffen damit sie nicht versucht offensiv zu agieren. Accessibility drückt aus, wie gut der Planet als Handelsplatz funktioniert.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 09. Februar 2019, 17:33:53
ich habe jetzt etwas mehr als die haelfte aller constellationen erkundet um einen geeigeneten startplaneten zu finden, auf dem ich food herstellen kann, quasie nur noch die eckraender unerkundet.
Insgesammt gibt es etwa nur 12-15 planeten die ueberhaupt food herstellen koennen, 1/3 davon ist bereits besiedelt von den fraktionen. Von den anderen sind die haelfte auf "-food produktion", es gibt tatsaechlich 3 stck die mich interesieren wuerden, 2 davon haben +-0 einer sogar +1 auf food, alle 3 haben eine station um den planeten, der schlechteste hat eine Piratenstation (kann man eine station endgueltig platt machen?) die anderen beiden haben gelbe warnbojen vor dem sektoreintritt und es sind diese Ramnant(?) ai dinger.... MEINE fresse haben die firepower, keine chance.
alles in allem ist mein unsiversum schice :(
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 15. Februar 2019, 01:18:56
Ich nehme als erstes immer eines der unbesiedelten Planeten im Kern. Am Anfang willst du vor allem accessibility- je näher an anderen Welten desto besser. Was de Planet kann ist dabei egal, ich hab im letzten Spiel recht mittig zwischen hegemony, Tri und Persian ein System mit einem kleinen öden Planeten gefunden. Hatte nichts besonderes und 100% hazard - perfekt also.
Freeport, leichte Industrie, Raumstation und das Ding macht 200k plus pro Monat ohne Mining / farming nur mit Handel.
Würde mir die Randwelten also nicht geben:) da kommt ja nie wer vorbei :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 15. Februar 2019, 19:21:11
jo, aber wenn genau der planet eine piratenorbitalbasis um sich schweben hat ueberleg ich mir das halt ob ich das wirklich will:)

Was die accessibility angeht, mittten in den core worlds hast du etwa +40 - +45%, sobald du ausserhalb bist immerhin noch ~ +35% und erst in den ecken bist du bei ~ -30%, mit allen moeglichen boni kommst du auch ausserhalb auf 200%, finde das also nicht ganz so wichtig.
Einen 100% Hazard in der coreworld wuerde ich aber auch gerne nehmen :)

Mein derzeiter spielstand ist mit dem Nexerlein mod und direkt mit eigern fraction UND dadurch planet gestartet, in den (random) coreworlds, 125% hazzard +1 farmland :)
Hab 2 Admin, der eine gibt +30% auf geld verdienen, der andere boostet die defense und wird nur bei angriffen eingewechselt die eine chance haben gegen meine defense zu gewinnen, dann sinkt mein einkommen von 250k auf 80k. Je monat hab ich derzeit etwa 2 raids auf meine basis, bisher alles abgewehrt, ohne den admin wechseln zu muessen :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Sky am 18. Februar 2019, 19:35:45
Das Ding hier beäuge ich immer wieder, aber trau mich dann nicht es zu kaufen. Z.B. hat mir Zombies im Weltall (so ähnlich hieß das) überhaupt nicht gefallen. Aber ich hab früher auf dem Mac was gezockt, was Escape Velocity hieß und seeehr geil war (für damals) und das hier sieht so ähnlich aus. Hmmm.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 18. Februar 2019, 20:07:03
falls du SPaZ meinst (Space Pirats and Zombies) haben die kaempfe tatsaechlich eine gewisse aehnlichkeit, da es aber keine Zombies gibt welche immer wieder neue schiffe spawnen und/oder eigene oder die von anderen fraktionen uebernehmen ist das in der hinsicht nicht so nervig. Und waerend bei SPaZ das kaempfen das hauptsaechliche ist was man macht, kann man Starsector mit deutlich weniger kaempfen bestreiten, indem man gegnerischen flotten so gut es geht ausweicht, ganz ohne geht es allerdings nicht !
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Kent Brockman am 18. Februar 2019, 22:01:02
Jupp..streng genommen kann man mit etwas Glück gar nicht kämpfen und nur zB handeln oder neue Welten erforschen .
Oder eine Kolonie aufmachen und die immer weiter ausbauen.

Die Kämpfe in SPaZ mochte ich auch nicht so, in Starsector sind sie m.E. gut gelungen. auch die Soundeffekte und das "feeling" der unterschiedlichen Waffen...riesige Autokanonen "fühlen" sich anders an als kleine PD Laser..echt gut.

Das einzig Blöde ist in Vanilla: das Dhuzak - System ist mitten drin in den Core-Worlds, hat einen sehr hohen accessibility Wert, was wichtig ist für Handel. Und das System ist (i) unclaimed und (ii) nur einen Sprung vom Startpunkt entfernt.
D.h. Spiel starten, alles verkaufen was man nicht braucht, 1000 Crew holen, hinfliegen, Kolonie gründen und mehr Geld verdienen als man ausgeben kann. im wahrsten Sinne des Wortes. Das System hat nämlich 2 Planeten die immer gleich sind, eins davon hat nur 100 hazard und halt eben viel accessibility. Wenn man glück hat sind noch 2-3 andere Planeten im System, ist aber kein muss.
Meiner macht 500000 Gewinn die Woche, hab 10 mio aufm Konto und ich hab keine Ahnung wohin mit dem Geld.



Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Sky am 19. Februar 2019, 10:02:36
SPaZ meinte ich, genau. Das klingt ja alles gar nicht verkehrt. Mist.  :mrgreen:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 08. April 2020, 18:12:12
Aus gruenden gerade mehr offline statt online, und was kleines zum zocken gesucht -> und gefunden ;)

Nicht wirklich eine neue version draussen, aber dafuer sind die meisten mods nun up to date und recht viele neue mods dazugekommen, Also viel zeugs zum ausprobieren.

Modliste:

Nexerelin
Must have, nie mehr ohne, Ist einer von 2 Megamods und erweitert das basisspiel um sehr viele features, nur einige beispiele: Remnant Raids, Mining, Diplomatie incl. Allianzen und und und
ALLE anderen mods geben jeweils an ob sie zu diesem Mod compatibel sind (und sind es zu 99%)

Vayra's Sector
der 2te megamod, der war so gross das er inzwischen in 3 mods aufgesplittet ist, diesen hier sowie Vayra`s Ship Pack und Kadur Remnant(Factionmod)Fuegt dem spiel weitere featurs hinzu: subfactions, mehr D-mods und das wichtigste, ein neues Bounty system

Adjusted Sector
Einstellungen bezueglich des Sectors, in der Configdatei ist angegben wie die vanillaeinstellungen sind, wie die modeinstellungen sind, und was die einstellungen bedeuten und wie man sie veraendern kann. Zusaetzlich wurde das GUI der sectorkarte stark verbessert

Autosave
Einstellbar ob es nur erinnert oder auch automatisch ein save anlegt

Boggled Station Construction + Boggled Terraforming (ab heute nur noch 1 mod)Ermoeglicht Terraforming (dauert und ist teuer) und das bauen von Stationen

Combat Chatter
Gibt im gefecht wichtige infos zu den anderen Schiffen in textfenster oben links aus

Combat Analytics
Gibt ingame nach jedem teilgenommeen gefecht aus was die einzelenen schiffe der eigenen seite so geleistet haben, Kommt zusaetzlich mit einem tool das ausserhalb des spieles JDEMENEGE schice statistiken erhebt, das ingame zeug ist aber cool:)

Commissioned crews
Schiffsbonuse die Factionabhaengig sind

Common Radar
ein Radar halt ;)

Gates Awakened
Mit den normalen coresctor gibt es eine kleine story, sonst "nur" 5 aktive gats, davon 3(?) aussuchbar, Bei grossen maps sehr hilfreich :)

Ed Shipyard
Einige neue etwas bessere schiffe fuer Piraten und Independed

High Tech Armada
neuer schiffs und waffen zweig fuer Tritachion -Pulse industrie

Leading Pip
Vorhaltepunkt

Logistics Notification
Gibt in regelmaessigen abstaenden in textform aus wieviel tage die ressourcen anhalten beim aktuellen verbrauch und wie weit man mit dem sprit kommt in Lichtjahren, bei unter 10 in rot und mit alarmton

SD Bordable unboardables
was im namen steht

Ship and Weaponpack

Toggle Weapongroup
Man kann alle waffengruppen auf auto stellen, so das man selbst keine bedinen muss und sich auf den rest konzentrieren kann, ausserdem kann man alle mit einem knopf aussschalten (wenn flux kurz vor voll ist sehr hilfreich)

Version Checker
sagt beim start eines spieles ob die mods up to date sind



Factionmods



ApproLight

Dassalt -Mikoyan Engineering

DiableAvonics

HMI - Hazard Mining Incorporated (nette ideen, gute beschreibungen :D)

Kadur Remnant (mehr oder weniger eine piratenfaction inclusive Subfaction welche im outer world sector als flotten spawnen)

Sanguinary Anarchistic Defectors
Minifaction die wie Remnant nur in den outerworlds als flotte spawnen, schoen bunt, lassen gute BP fallen, die sectoren wo sie drin sind sind mit Warnbojen versehen

SCY



Coreworlds habe ich an, Den Sector habe ich etwa auf 1,5 fache groesse gebracht mit 220 systemen (100 vanilla), wobei ich den Sector recht breit gemacht habe und kaum hoeher.
Ein kurzes Testspiel gemacht ob alles funktioniert, tut es. Meine Kolonie die ich in einem sector gebaut habe in dem 2 weitere factions sind hat kurz nach dem erbauen direkt eine Nachricht bekommen von einer der beiden factions im sector die diesen beansprucht (warscheinlich beanspruchen ihn beide ;P) und 35% meiner einnahmen gefordert, frei uebersetzt "schoene Colony hast du da, waere ja schade wenn etwas damit passiert", hab 30 tage frist gehabt, ablaufen lassen, weitere 30 tage spaeter wuerde ich angegriffen, nein falsch, ich wurde ueberrrant ;)

Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 18. April 2020, 21:44:27
Hab also neugestartet nach dem testspiel.
Habe frei gestartet, mich also keiner der factions angeschlossen um erstmal rumzuschauen, bin bisher auch dabei geblieben. Da die Factions allergisch reagieren wenn man in "ihren" sectoren eine colony gruendet habe ich ausserhalb nach einem braucbaren planeten gesucht. Knapp innerhalb der corsectoren habe ich einen sector gefunden mit 2 planeten die nutzbar sind :) Der Vorteil an eigenem sector , ich bin alleine :) Der nachteil am eigenen Sector- ich bin alleine :( Nicht ganz 5 Monate zeit hatte ich bis zum ersten Piraten raid, ohne verteidigung hab ich ihn also manuell abgewehrt.
Nach einigen Monaten ruhe wurde die situation dann zunehmends schlechter. Aktuell sieht es so aus das ich einen piratenraid angekuendigt bekomme mit einer vorlaufzeit von nur 17 tagen. Nach 17 tagen trifft die Raidflotte im System ein, inzwischen 2 Flotten, braucht dann mal mehr mal weniger ~20 Tage dann haben sie meine station geraidet, was mir minus auf stabilitaet gibt (runter auf 4 von maximal 10) was im kaskadeneffekt dazu fuehrt das meine staion keinen ~80k plus macht sondern zwischen 10-30k Minus. durch den Raid wird meine Orbitalstation fuer 30-50 tage in den reperaturmodus geschickt, in dieser zeit kann auch das Upgrad nicht weiterarbeiten. Das einzige was wirklich gegen Raids hilft ist eine Patrol HQ, das Upgrade der Orbitalstaion, das dauert im normalfall 120 Tage, durch den staendigen schutdown haenge ich da nun schon 6 Monate dran. Mein geld habe ich fuer das Patrol Hq  (500k) ausgegeben, cruiser habe ich bisher nur 2 mit D mods, reicht nichtmal um auch nur eine der beiden flotten mit je 2-5 Capitals anzugreifen. Die Piratenbase  von der sie aus operieren ist nur 2 systeme weiter, daher die sehr kurze frist von nur je 17 Tagen. Die erste Piratenbasis hatte mir einen vorlauf von 38 Tagen gegeben, haette ich die mal stehen lassen :) Die derzeitige Piratenbasis ist allerdings zu stark und hat 2 flotten die sie verteidigen obendrauf und im eigenen sector auch kaum etwas was die Flotten ablenken wuerde so das ich ohne sie die basis angreifen koennte.
Mein eigener sector ist komplette ueberfuellt mit Piraten, zusaetzlich kommen alle par monate angriffe  einzelner factions (hab 25 stck  ;) ) die mit meinem markteinstellungen nicht zufrieden sind, gleucklicherweise werden die von meinen Bodentruppen aufgehalten.
Mein zweites problem ist, das ich zwar ganz gute Destroyer schiffe habe, Hammerheads, Sunder usw, aber kein gleuck habe passende Waffen zu bekommen. Keine Heavy Burst laser, Ion beam, Ion Pulser, Autopulse Laser ... einfach nichts, ich schiesse mit gummiepatronen derzeit, nur durch pure masse an schiffen kann ich derzeit kleine gefechte gewinnen. an Bountys uber 100k ist nicht zu denken. Einer der beiden cruiser den ich besitze hat kein schild, kann den also nur sehr speziell und kurz einsetzen, der andere ist ist ein "light" mit 4 D mods.
Trotzdem schaffe ich es den kopf ueber wasser zu halten :D So ist es zumindestens eine herausforderung. :evil3:

[edit] Haette ich fast vergessen, Hegemony AI inspectionen habe ich natuerlich auch minimum 2 mal je jahr, da meine colony komplett auf AI laeuft bin ich da mit 200k bestechungsgeld jedesmal dabei :P
Ist sowas wie Prayerday in Kenshi  :mrgreen:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 19. April 2020, 15:21:58
Da es in meinem Sector zu "heiss" war (ca 4 flotten Raidende Piraten und weitere 2 normale Flotten Piraten und etliche kleinere flotten von frueheren zerschlagenen piratenaktivitaeten) hab ich mich aus dem sector rausgeschlichen, war gar nicht so einfach und eine kleine rundreise gemacht. Einige Explorationmissis und in den Coreworlds einige traderuns. In einem Sector gab es 3 planeten von 3 Factions, Piraten, Exalted und Research mandate und alle 3 hassen sich gegenseitig. Da war gut action und ich konnte im truemmerfeld einiges loot rausziehen, u.a. eine conquest mit 3 D mods und eine intakte eagle, dazu gabs bei einer station eine Apogee guenstig (170k) zusammen mit dem loot gerade mal 50k weniger auf dem konto als wie ich in den sector kahm. Fun fact am rande, als ich den sector verlassen habe habe ich zeitgleich von den beiden nicht piratenfactions mit denen ich neutral bin eine mitteilung bekommen: "-1 auf factionstanding wegen handels mit dem feind"  :lol:
Zurueck im eigenen Sector habe ich mithilfe der Conquest ein wenig aufgeraeumt, auch wenn das fitting alle andere als optimal ist. Habe dann einen weiteren versuch unternommen die Piratenbase auszuschalten und diesmal hatte ich gleuck, die flotten dort waren gerade ein steuck weit weg und ich konnte sie angreifen ohne das verstaerkung da war. Erster versuch habe ich die Conquest gesteuert.... und ich wusste wieder wieso ich die nicht mag. Die Conquest hat ihre haptwaffen seitwaerts, wie ein Schlachtschiff, gleichzeitig hat sie ein schild der nur einen 90 grad winkel abdeckt. Das schild zeigt in diesem spiel immer in richtung Mauszeiger, meine einstellung zur steuerung der schiffe ist aber ebenfalls das sie in richtung des mauszeiger fliegen, unguenstig bei einem schiff das seitwaerts feuert und dementsprechend auch das gegenfeuer von der seite kommt. Also schiffssteuerung auf tastatur umgestellt.. und das mag ich gar nicht. Erster versuch war also ein Fehlschlag, hatte aber ein save davor und beim 2ten versuch der Ai die kontrolle ueberlassen und das ging gut :)
Aber keine Sorge, in 17 Tagen kommt trotzdem ein neuer Piratenraid etwa zeitgleich mit einem Raid einer Faction die mein freeport nicht mag  :bleh1:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 20. April 2020, 14:19:16
Inzwischen besteht meine flotte aus einer Monitor Tank-Fregatte zur ablenkkung, 4 Cruisern 1 heavy 3 light und sunder +hammerhead Destroyern, noch habe ich waffentechnisch nicht das optimum was ich mir wuensche gefunden, aber ich schaff inzwischen bounties unter 300k.
Ich habe mich einer allianz angeschlossen (nexerlein feature) wodurch ich bei allen Allianzmitgleidern zugang zu deren internem markt habe ohne eine Commision bei der faction zu haben. Direkt 10 tage nach eintritt haben die einen krieg angefangen mit einer anderen allianz wodurch bei denen mein standing bei -80 ist  ::) :auslach: :heul:
Mein naechstes ziel in der richtung ist Hegemony aus der allianz rauszudraengen und meine beiden anderen wunschfactions mit reinzubekommen :D  :evil3:
Im meinem system habe ich einen 2ten Planten colonisiert, bisher zwar 175% hazzard, aber mit genug geld kann ich irgendwann eine terraforming station bauen und unterhalten (50k/monat + Artefacts) und den kaeltefactor vlt wegbekommen, dann sind es nur noch 125%.
Meine Einnahmen liegen momentan bei ~200k im Monat, habe 8/10 Offizieren und ein Admin der alleine schon 25/monat haben will :P
Und weil es gerade so gut laeuft, dachte sich tri tachyon (obwohl ich freundlich mit denen bin) das das abschlachten eines (tri tachyon)Typen auf den eine 250k Bountie war nicht so toll ist und hat eine Bountie auf meinen kopf ausgesetzt 423k... ich bin entsezt  :Hurz: Wieso so wenig? Erste flotte hat es schon versucht, bitte mehr davon :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 08. April 2021, 21:40:08
Und wieder mal ein neuer Release. Scheint sich auf jährlich einzupendeln.

Neues Skillsystem, Contract NPCs und etwas Story Content

Carrierspam wurde generft

Für das schnelle Geld am Anfang Drogen kaufen und dort schwarz verticken wo gerade teuer ist.  :Sky:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 10. April 2021, 06:37:48
oh cool, muss ich mal wieder reinschauen :)
Mal sehen wann die ganzen mods nachgezogen sind.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 11. April 2021, 17:01:40
das neue skillsystem gefaellt mir erstmal nicht ganz so gut, mal sehen wo das hinfuehrt.

Storypunkte und deren vergabe/benutzung finde ich recht nice bisher.

Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 15. April 2021, 05:45:12
Ohje

Also das ueberarbeitete skillsystem ist nicht einfach ein nerf, auch wenn es dem vorgaenger noch aehnelt, es ist ein komlett anderes system.
Es gibt 4 reihen(sets) skills mit je 10 skills auf 5 tierstufen. Mann faengt auf stufe 1 an und muss sich zwischen einem der beiden skills entscheiden - dann kann man in der naechsten stufe einen skill waehlen. Wenn man in stufe 5 einen skill haben moechte, muss man ob man will oder nicht die stufen 1-4 durchlaufen. Ist man einmal bis stufe 5, kann man in derselben reihe nochmal von vorne anfangen und die skills waehlen die man beim ersten durchlauf jeweils nicht gewaehlt hat.
Maxlvl ist 15, es gibt 4 reihen mit jeweils 10 skills.

Waerend sich das auf dem papier erstmal gar nicht so schlecht anhoehrt, ist das in der praxsis fuer dieses spiel nicht mehr ganz so brauchbar. Einige skills sind sehr speziell, wie etwa Boni fuer alle fighter in der flotte. Der skill auf dieser stufe falls ich die fighter nicht waehlen moechte (moechte ich nicht, nutze ich kaum) ist ein ECM package mit 2% fuer jedes schiff was ich eigentlich auch nicht habe moechte/brauche. Noch dazu ist der Fighter skill (wie soviele andere skills nun auch) auf ein maximum beschraenkt- hier sind es 6 Fighter bays, was 2-3 destroyer carriern entspricht. Wenn man tatsaechlich auf carrier spielen moechte, hat man diese grenze im early game nach etwa 1h spielzeit ueberschritten.
Man kann also zwischen fast nichts und fast noch weniger waehlen  :D

Desweiteren ist man mit seinem char eigentlich gezwungen die skills zu nehmen die die gesammte flotte bzw "all combatships" betreffen. Denn die offiziere koennen solche skills zum einem nicht mehr waehlen, zum anderen duerfen sie nur noch bis lvl 5 leveln und daher auch nur noch 5 skills haben (frueher 15 glaube)

Das mit den offizieren geht soweit ok, aber womit das spiel was immerhin ein Singleplayer ist, so einen krassen nerf fuer den hauptchar verdiehnt hat verstehe ich nicht. Mit dem alten system konnte man sehr viel rumspielen und seinen char anpassen, mal als coloniemanager, mal als Kampfsau. Jetzt gibt es kaum noch skills die wirklich viel einfluss haben, und ein grossteil der spieler wird auf die gleichen skills hinarbeiten ud auch "unterwegs" dieselben skills mitnehmen, da einer der beiden meist sehr speziell ist. Mal abwarten was die modder da als gegenentwurf anbieten :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 16. April 2021, 19:55:51
Ich muss noch herausfinden wie man Schiffe gut ausstattet, die man nicht selbst fliegt, mir kommt es so vor als würden die Kollegen selbst mit einem Reckless-Offizier nicht aggressiv genug attackieren. Remnants machen hingegen voll den YOLO
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 16. April 2021, 20:02:02
Nimm ihnen weitreichende waffen weg (missiles) und versuch alle hauptwaffen mit etwa derselben reichweite zu fitten. Fighterbays spielen kaum eine rolle.
Meine flotte besteht derzeit aus 2 teilen, einen teil der gut aushalten kann, denn stell ich einfach den gegnern in den weg. Der 2te teil ist mein flagschiff mit einem sunder und einem 2er carrier als support und ich arbeite mich dann durch die gegner durch sobald die alle aggro auf meine anderen schiffe sind :) Das klappt besser als ich je gedacht haette.  :evil3:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 21. April 2021, 16:58:35
die moeglichkeit 2(+1) Huellemods fest ins schiff einzubauen und so die fittingkosten fuer diesen mod komplett zurueckzubekommenm gefaellt mir richtig gut. Damit kann man jetzt richtig abgefahrene sachen basteln mit den schiffen :)
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 22. April 2021, 18:54:46
Jo, ist nicht billig, deswegen gönnt man sich das nur auf den wichtigen Schiffen
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 07. Mai 2023, 17:47:45
Neuer Release!

Hat es dieses Jahr nicht im Winter geschafft, aber sei es Alex gegönnt.
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: X am 08. Mai 2023, 18:06:48
gerade nicht so die zeit, was ist neu/anders ?
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: abye am 08. Mai 2023, 21:10:18
Etwas Faction-Diversifikation.

Persean League hat Missiles kurz vor dem Ziel zu einem Geschütz mit einem Schuss werden.
Sindrian Diktat hat als Design-Philosophie, was passieren würde, wenn eine verrückte Diktatur keine Kontrollmechanismen mehr hat
Luddic Church hat ein Schlachtschiff was nur aus Panzerung besteht

Kolonien sind jetzt nicht mehr fire and forget. Es baut sich ein Meter auf, was Probleme für die Kolonie bringt. Hatte in alter Manier direkt ein Alpha Core draufgesetzt, jetzt hab ich dicke Pather-Penalty und Piraten schwächen die Kolonie stetig, weil meine Primärflotte noch nicht groß genug ist, um die Basen zu killen

Hab gerade eine Questlinie gestartet, bei der das Sindrian Diktat reformiert werden soll, in dem ersten Treffen wird der Kontakt von der Geheimpolizei erledigt  :lol:
Titel: Re: Starfarer aka Starsector
Beitrag von: Hurz am 10. Mai 2023, 19:30:44
Hmm muss ich auch mal wieder rein schauen - aber dazu muss ich erstmal meinen key finden ...