Trident

Games => Browsergames => Thema gestartet von: tombs am 15. September 2010, 14:35:18

Titel: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 15. September 2010, 14:35:18
Ich bin bei meinen Flash-Spielereien gerade dabei nen kleinen Top-Down-Space-Shooter zu basteln. Die "Engine" ist relativ weit, sprich Bewegung, Kollisionen, Feuern, Gegner etc funktioniert grundsätzlich.
Für die nächsten Tage suche ich Leute, die Lust und Laune hätten, Levels/Waves zu gestalten. So in ein/zwei Wochen würde ich dann ganz gern mit dem Balancing anfangen.
Sollte es gut genug werden, um nen Sponsor zu finden  oder sonstwie, z. bsp. kongregate-ad-sharing, relevante Beträge einspielen (man kann ja träumen), werden natürlich Dividenden ausgeschüttet.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 15. September 2010, 16:22:21
Klingt toll. *g* kann dir helfen.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 15. September 2010, 17:51:28
klingen tut da noch gar nix, sound gibts noch nicht (ok, n laser-pewpew hat das Schiff natürlich schon).
ich bastel mal im laufe des tages ne tabelle zusammen, mit der man dann die gegner einspielen kann.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 15. September 2010, 22:06:55
Bossgegner. Sowas braucht unbedingt Bossgegner!
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 15. September 2010, 23:12:08
ich weiß, dafür muss ich allerdings gleich mal den übergang bzw Abgang der einzelnen Waves modifizieren.
im anhang die xml, die flash-datei und der levelbuilder als tabellendoc. ist etwas friemelig, aber probier mal, ob du klar kommst. erklärungen im entsprechenden reiter in der tabelle. und ja, ich weiß, dass die aktuellen daten noch keine großen level hergeben, zum testen der engine hats gereicht :)
kleiner tipp, fang mit kleinen leveln/waves an (1 gegner), bei allen nachfragen pn
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 16. September 2010, 12:01:21
Ok, schau ich mir heute abend an.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 17. September 2010, 19:36:10
version 102
features
crappy bossgegner
neue (immer noch kurze level)
wafensteuerung (q schwenkt links, w zentriert, e schwenkt rechts)
waffenwahl (1 - laser, 2 - granaten)
soundsamples verdoppelt
neue waffe - granatwerfer
granaten fliegen im bogen aufs zielgebiet in mittlerer entferung, sie kollidieren also während des fluges nicht mit den schiffen. dafür gibt es ganz ordentlichen schaden in nem kleinen bereich.

fürs design:
die feuertypen können/müssen jetzt jedem gegner zugewiesen werden. für die entsprechende auswahl, siehe tabellenblatt 2. tabellenblatt 1 als xml-umformer wurde als quark identifiziert, entsprechend NICHT auf neuem Stand. änderungen also direkt im xml.
das erste schiff einer wave enthält jetzt das attribut boss-wave. null - keine bosswave, jede andere zahl bringt den crappy boss. bei Boss-wave sind keine weiteren ships mehr einzufügen.

sollte jemand brauchbare frei verwendbare musik kennen, wäre ich (wie für jede andere hilfe) dankbar für nen tipp. hab mich mal bei ccmixter umgeschaut aber so richtig was passendes noch nicht gefunden. n ruhiger, kurzer track für's menü und was schnelleres für das eigentliche spiel. evtl noch was dramatisches für die bossgegner wird gesucht.
ansonsten überlege ich gerade, ob ich das verbessern des helden klassisch über powerups laufen lasse oder neumodisch nach den leveln die mögichkeit zum shoppen gebe. ersteres ist halt schön arcade-style, beim zweiten kommt so ein mini-rpg/sim-anteil rein. meinungen??

Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 18. September 2010, 00:02:46
Die Powerups sind schon Gott.

Du könntest beides machen, Powerups für Waffen und so eine Art Zwischen-Raumhafen-Schmiede für das Raumschiff. Also für Panzerung, HP, Geschwindigkeit, Drehmoment usw.

Die Powerups haben den Vorteil, wenn du da einstellen kannst, wo was droppt, dann kannst du den spieler damit stressen, dass du ihm dauernd die falschen Schüsse vor die nase schmeißt, bzw nur EINEN schuss der sinnvoll ist und dann muss er den anderen ausweichen. Das gabs in Mars Rising (oder so ähnlich) immer.

Und so Musik kann man im Notfall selber machen, da brauchts doch eh nur Synthie-Mucke.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 18. September 2010, 01:59:59
klar, mein künstlerisches talent ist schon bei halbwegs akezeptablen animationen komplett überfordert, da kommt herr sky vorbei und erklärt wie einfach doch musi ist.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 18. September 2010, 10:47:58
Bum Bum Bum ... Düdeldü... 120 BpM!  :uglydance1:

Ich frag nen Kumpel, der bastelt sowas hobbymäßig, das dauert dann sicher aber ein bisschen.

Ansonsten leih ich mir Reason oder Fruity Loops. *hust*

*edit*

Das Update ist sehr nice!

Was z.B. noch fehlt:
- irgendwie festlegen zu können, wann die seitlich verschwinden. die fliegen sonst aus dem sichtbaren bereich raus und das sieht scheiße aus.
- wenn man gegen den rand steuert, während man feuert, gibts gehake beim Raumschiff
- Hintergrundgrafik. Willst du da dieses scrollende rote Universum lassen oder irgendwas eigenes reinpacken? müsste halt zu den Animationen der raumschiffe irgendwie passen.
- das die irgendwie kurven machen oder sowas ist das zu aufwändig?
- Mehr Waffen! :D WeaponChoice funktioniert auch irgendwie noch nicht.
- Mehr Feuertypen! Man braucht gleichzeitig nach vorne und hinten schießende. Strahlenförmig vom Ding wegschießende! Usw. *g*
- Ein Schutzschild wär vielleicht auch ganz lustig.
- Je mehr Features du da reinbaust, desto mehr muss die steuerung überdacht werden, momentan eine linkhandgrätsche über die tastatur von 1,2 über q,w,e zur Spacetaste. das ist fürn
spiel, wo du ununterbrochen space drückst und die pfeiltasten bewegen musst, nicht so praktisch finde ich.

*edit2* Hab mal XML mit lvl 4 drangehängt.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 18. September 2010, 23:00:24
Zitat
- wenn man gegen den rand steuert, während man feuert, gibts gehake beim Raumschiff
hab ich auf dem zettel, nicht so schwierig

Zitat
- irgendwie festlegen zu können, wann die seitlich verschwinden. die fliegen sonst aus dem sichtbaren bereich raus und das sieht scheiße aus.
momentan verschwinden überlebende gegner halt wenn sie ein kleines stück aus dem sichtbaren bereich raus sind. finde ich eigentlich besser, als wenn ich sie auf dem spielfeld entferne. doof?

Zitat
- Hintergrundgrafik. Willst du da dieses scrollende rote Universum lassen oder irgendwas eigenes reinpacken? müsste halt zu den Animationen der raumschiffe irgendwie passen.
da scrollt gar nix, es werden nur diese schneeflocken generiert und nach unten geschickt, was halt den bewegungseindruck erweckt. hintergrundfarbe ist nicht endgültig. auch die geschwindigkeit ist mir noch zu hoch.
nen scrollenden/gemalten background halte ich aktuell für zu aufwendig. evtl n paar objekte, die man random hinten durchfliegen läßt?
Zitat
- das die irgendwie kurven machen oder sowas ist das zu aufwändig?
quasi als bewegungspfad nen bogen? ist vorstellbar und etwas aufwendig. ich nehme an, schön rund und nicht einfach nur abrupt abbiegen?
Zitat
- Mehr Waffen!  WeaponChoice funktioniert auch irgendwie noch nicht.
weaponChoice sollte in der neuen version funktionieren, wobei es halt immer noch nur plasma und raketen gibt. allerdings funzen für beide fast alle firetypes. mehr waffen kommen, sind eigentlich nicht sonderlich schwer zu prgrammieren, du darfst wünsche äußern (ich darf ablehnen *g*).
Zitat
- Mehr Feuertypen! Man braucht gleichzeitig nach vorne und hinten schießende. Strahlenförmig vom Ding wegschießende! Usw. *g*
für hero kommt es mit den powerups. bei den gegnern, äußer einfach wünsche, dir kann geholfen werden :)
Zitat
- Ein Schutzschild wär vielleicht auch ganz lustig.
hab ich auf dem plan, mein erster versuch sowas im spiel dynamisch zu generieren ging daneben, werde es also selbst malen.
Zitat
- Je mehr Features du da reinbaust, desto mehr muss die steuerung überdacht werden, momentan eine linkhandgrätsche über die tastatur von 1,2 über q,w,e zur Spacetaste. das ist fürn
spiel, wo du ununterbrochen space drückst und die pfeiltasten bewegen musst, nicht so praktisch finde ich.
hmm, daumen auf der space-taste und mit ring/mittel/zeigefinger die beiden oberen reihen bedienen war meine idee. besserer vorschlag?
möglichkeit zur eigenen konfiguration (wäre für die linkshänder vermutlich schön) bzw wählbares autofire hätte ich sonst als ideen.

zur neuen version.
bosse jetzt bitte mit 1 (the crappy one) und 2 (halbfertig und schon eher brauchbar) in der xml  angeben. der zweite hat noch nen bug , wenn er erledigt wird, callt er alle weiteren waves fast zeitgleich, also schön ans ende setzen. bin gerade in zeitnot, sonst hätte ich die version noch etwas geschönt.
was sagst du zu den größenverhältnissen bühne/gegner/hero? mit sind hero und gegner noch nen tick zu groß?
lvl schau ich mir dann heute nacht/morgen mal an.




Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 18. September 2010, 23:31:14
Das mit dem Gegner seitlich entfernen stimmt aber im Moment noch nicht, die fliegen ein gutes Stück raus, bis sie verschwinden, oben und unten passt das.

Hintergrundgrafik.. hm. Ist das ein Flash File den du da brauchst oder tuts auch ne Bitmap mit nem scrollenden Bild? ich könnte da was malen, das ist aber so lange her, dass ich in Flash was gemalt hab,
dass ich vergessen hab, wo ich die Programme dafür.. *gg* und so. Aber würde ich sicher wiederfinden.

Das mit den Kurven, genau, ich kann mich an besagten Arcadeshooter erinnern, da kamen die immer aus so röhren im Boden raus, haben gefeuert, sind ne Kurve geflogen und dann aus dem Bildschirm.

Waffenideen/vorschläge:
Flammenwerfer
Plasmawaffe
Atombomben-Oh-Shit-Knopf
Verschwimmen-Spiegelbild, was dann feuertyp 2 in die Irre führt.  :mrgreen:
Starcraft-mäßiges-mini-Missile-umherschwirren
Minen
Teleporter?

Für die Gegner:
Strahlenförmiger Schuss mit Gegner als Zentrum
nach oben und unten gleichzeitig /rechts+links etc
vielleicht noch, dass der leveltyp anpassen kann, wie die feuerrate ist.

---
Ich find die VonderWand-Dops-Animation des Hero-Gefährtes sehr schön.
Das mit den Größenverhältnissen stimmt wohl, vor allem, wenn da noch hinten was dran soll. Ein bisschen kleiner wäre gut, aber halt nur, wenn
man dann noch die Details der Modelle sieht.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 19. September 2010, 04:02:00
flash frißt erstmal alle gängigen grafiken. frage ist dann nochmal, ob man es in ne vektorgrafik umwandelt, aber das krieg ich vermutlich hin.
toleranzzone der gegner ausserhalb des screens wurde auf 50 pixel reduziert. die würde ich auch gerne lassen, weil man damit zumindest ein wenig innerhalb einer wave hat.
hero kann sich nun nicht mehr teilweise aus dem bild schummeln.
kurven behalten wir mal auf der liste der möglichen (wünschenswerten) features, die levelgestaltung sollte auch so erst mal genug hergeben.
details gehen halt stück für stück drauf, kann man nicht ändern bzw, ich als bin dann ein zu schlechter grafiker.
neue version mit hoffentlich ein paar mehr funktionen heute abend.

dein level musste dann natürlich gleich noch um die waffen erweitern, sonst schiessen die halt einfach nicht
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 19. September 2010, 05:07:36
itchy, wäre es möglich, dass du mir n plätzchen auf deinem server freimachst, in dem man die swf später mal direkt spielen kann. ich wäre begeistert, speziell wenn es dann mal ans testen gehen sollte
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Itchy am 19. September 2010, 14:05:05
Logisch. Schick mir einfach Deinen Public SSH Key und ich richte Dir sofort einen Account ein.

Mal schaun, ob Du das schaffst :)

Edit: hab grad gesehn, dass Du und Dein Kollege ja sogar noch Zeugs auf der Kiste hier habt... Braucht Ihr das noch?
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 19. September 2010, 19:26:07
nein die sache ist erledigt.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 20. September 2010, 01:05:05
so kein update heute. flash war bockig, jetzt bin ich es auch.
hero hat jetzt nen schild und ich bin gerade am basteln für die manuelle rekonfiguration der tasten. die feinen unterschiede zwischen keyCode und CharCode bzw der mangelnde Umgang von Flash hat mich etwas entnervt, aber zumindest ist das problem per eigener klasse halbwegs gelöst.
boss2-bug scheint für den moment auch behoben, und ich hab keinen plan warum  ::)
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 21. September 2010, 00:25:30
so update. v105 is on the run

improved features:
- einstellbare tastaturbelegung in der config (waffenanwahl bleiben erstmal auf den ziffern oberhalb wasd  :P )
config wird noch nicht gespeichert, sprich soiel neu laden = neu einstellen

- boss2 ist nun wirklich fast alle seine macken los, sein hitbox versteckt sich und er fightet in drei phasen. da hero noch etwas zu stark austeilt, speziell mit doppeltem laser, entgeht einem bei dauerfeuer evtl was. die phasen starten bei 80/40 health. braucht noch nen kollisionscheck mit hero.

- hero hat nen schild - yay. der schild hält nur explosionen/projektile etc (also waffeneinflüsse) auf, kollisionen mit gegnern gehen weiterhin direkt auf hull/armor
wenn der schild alle ist, wird er nach 5?/10? sekunden mit 20% max-leistung neu gestartet.

- rudimentäres powerup-system. gegner verlieren nach %-chance entweder laser-powerup oder schildenergie (soll eigentlich den schild direkt starten, falls der aus ist. da bin ich noch nicht sicher, ob das schon funzt). system wird natürlich erweitert aber läuft schon mal und das ist gut.

- die laser hinterlassen gerade ne kleine spur, ist vielleicht nervig, führt aber evtl zu ner art partikelsystem für andere waffen.

- es gibt ein paar größenänderungen, die meisten schiffe inkl hero sind kleiner geworden.

- hero hat direkt mehr speed und weniger reibung bekommen, ist also nicht mehr so träge.


danke an itchy, der mir schonmal ein plätzchen reserviert hat. da ich online ganz gerne nur die one-file-version testen würde (also ohne gegnerdaten in extra xml-datei), wird es noch bis morgen abend (alternativ: when it's done)dauern, bis alle mal reinschauen können und die flamerei startet.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: Sky am 21. September 2010, 10:51:50
 :yay:

Klingt sehr cool, du bist ja echt im Fieber gerade.
Titel: Re: [Entwicklung] LevelDesigner/Tester für Flash-Space-Shooter gesucht
Beitrag von: tombs am 21. September 2010, 20:29:55
ok, die neue version, nicht zu viel neues:

GameUpdate:
- powerUp: Health und Grenadelauncher hinzugefügt
- Waffenstufen: Laser und Granaten jetzt bis Stufe 4
- neues Level 1

Designer:
WaveTimer kann jetzt in reellen Zahlen angegeben werden. Hilfreich für genauere und/oder kurze Abstände.
Neuer FireType (8) - 3-er Salve geradeaus