Trident

Off Topic => Off Topic => Hard-/Soft- und Nerdware => Thema gestartet von: Faeren am 28. Januar 2008, 22:59:39

Titel: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 28. Januar 2008, 22:59:39
Ich bastle gerade an einem Charakter herum und sehe mitlerweile außer Strichen nix mehr *g*

Darum habe ich mir geadacht ich frag mal euch. :)

http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head2.jpg


http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head3.jpg

Was haltet ihr davon und was sollte ich verbessern? (Natürlich ist zu berücksichtigen, dass der Kopf noch eine Weile braucht, bis er wirklich fertig ist ;) )

Bitte konstruktive Kritik, danke!
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Itchy am 28. Januar 2008, 23:04:57
Ich wünschte, ich könnte sowas :(
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Hurz am 28. Januar 2008, 23:18:44
Respekt .. ich würde schon an der Handhabung der Software scheitern eine Grundform hinzubekommen ...
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Sky am 28. Januar 2008, 23:36:04
Krass.  :o

Für einen Zwerg ist die Nase glaub ich ein bisschen zu lang. Also der Rücken, breite Nasen haben die ja.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Hurz am 28. Januar 2008, 23:37:24
Stimmt, etwas zu spitz für einen Zwerg: breite "Säufer"-Knollennase und das ganze etwas "kindlicher" von der Form her (also runder). Die Augen evt. etwas tiefer und "finsterer".
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 29. Januar 2008, 01:10:30
Aye, in Form bring ich den Kopf später. ;)

Will gleich mal einen Kopf hinbekommen, den ich dann so zu sagen wieder verwerten kann *g*

Freut mich aber, dass er euch gefällt, wenn ich fertig bin, post ich dann natürlich den ganzen. ;)

EDIT:

Hier noch ein kleiner Ausschnitt der Ausstattung des Charakters:

http://faeren.lima-city.de/wip_pickaxe_lantern.jpg

(Die edges sind noch ned soften, Textur kommt noch und die Kette wird ersetzt, da sie etwas viel polys verspeißt)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Hurz am 29. Januar 2008, 01:37:08
Nice .. bei der Spitzhake würde ich aber das Metall-Teil ein klein wenig tiefer setzen, so das mehr Holz drüber hinaus ragt. So sieht es aus als wären ein paar Millimenter nur auf dem Metall drauf - das würde nie halten. Der Stab mit der Lampe ist mal echt nett ...
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 29. Januar 2008, 11:16:27
dein kopf sieht besser aus als jeder versuch den ich in diese richtung getan habe.

allerdings scheint mir die modelierung zwischen nase und jeweiligem augeninnerem unsauber. normalerweise kenne ich das etwas runder von entsprechenden wires. wie sieht die stelle denn mit soft edges aus?

wofür ist das model denn letztendlich. ein spiel? ich wundere mich nur, weil du ja schreibst, dass die kette zu viele polys frißt, selbe aber eher lowpoly aussieht.

womit arbeitest du? *neugierig bohr*
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 29. Januar 2008, 11:25:10
Die Grundform stimmt schonmal in etwa, du wirst allerdings noch einiges an deinen Edgeloops ändern müssen um unschöne Stellen herauszuarbeiten.
Man sollte sich beim Modellieren immer an den Muskelgruppen orientieren, das wäre um den Mund herum ein Ring.
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/mahf/fig02.jpg <- Zur Orientierung

Zudem würde ich an deiner Stelle versuchen die paar Trifaces die du noch drin hast herauszuarbeiten, der Meshsmooth kommt am besten mit Quadfaces zurecht.
Vertices mit mehr als 4 angrenzenden Edges sollten an Stellen gelegt werden an denen möglichst wenig Bewegung stattfindet (Für den Fall dass du ihn animieren möchtest)

Edit.:
@Luchs sieht eindeutig nach Maya aus.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 29. Januar 2008, 12:01:46
Maya is richtig.

Und ja ich weis, dass mein Edgeflow noch ned ganz paßt.

Is aber auch mein erster Kopf. ^^

Der Char ist für mich, ich bau den in der Freizeit und er ist zwar nicht für ein Spiel, soll aber so ausgelegt sein.

Ansonsten habe ich bisher eher Gegenstände bauen müssen und neben Autos is ein Char wohl eher als Hard zu bezeichnen. *g*
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Mongrel am 29. Januar 2008, 12:32:56
Völlig ungefragt und nur mit wenig nachdenken:

Für den Zwerg selbst würde ich lieber (wenn irgendwie möglich, aber Du hast ja auch Maya) zBrush benutzen. Objekte wie Nasenringe kannste dann ja in Maya hinzumodeln.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 29. Januar 2008, 12:35:39
Kennst du das Tutorial hier schon?:
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp

Damit hab ich damals mit Edge-Modeling angefangen. Ist in allem recht ausführlich/verständlich geschrieben (wenn auch für Max)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 29. Januar 2008, 12:37:04
wo ihr alle immer das geld her habt für diese teuren programme. . .   :P
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 29. Januar 2008, 12:38:16
Völlig ungefragt und nur mit wenig nachdenken:

Für den Zwerg selbst würde ich lieber (wenn irgendwie möglich, aber Du hast ja auch Maya) zBrush benutzen. Objekte wie Nasenringe kannste dann ja in Maya hinzumodeln.

ZBrush ist eher dann zu empfehlen wenn er bereits eine richtige 3d-Software beherrscht und dementsprechend ein Basemesh zu Z-Brush hin exportiert für das dann wieder die Displace/Normal-Mag generiert wird.
Modelle die ausschließlich in Z-Brush modeliert wurden sind nur für Stilleben zu gebrauchen, für alles andere schlicht und einfach Mist.

@Luchs Ich hab meine legale Lizens, arbeite schließlich damit jeden Tag ;)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 29. Januar 2008, 12:41:38
Danke Lehnard!

Darf man fragen als was du arbeitest?
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 29. Januar 2008, 12:45:04
Ich bin 3dGrafiker/Scripter bei einer Spielefirma in Hannover.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 29. Januar 2008, 12:48:13
Nett ^^

Werde heute am Abend wieder ein update mit wireframe und soften edges mal herzeigen.... und davor noch a bissi daran rumarbeiten. :D
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 29. Januar 2008, 13:00:01
hannover  :wub:

jetzt bin ich doch am grübeln welche firma das sein könnte. mir fällt nur eine ein. oder haben wir mehrere hier im größten dorf der welt? handyspielemacher mal außen vor.

edit: es gibt doch noch mindestens eine andere. und das gerade die mit dem spiel hier sind... ach .. hannnover :wub:  :biggrin:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 29. Januar 2008, 14:27:21
hannover  :wub:

jetzt bin ich doch am grübeln welche firma das sein könnte. mir fällt nur eine ein. oder haben wir mehrere hier im größten dorf der welt? handyspielemacher mal außen vor.

edit: es gibt doch noch mindestens eine andere. und das gerade die mit dem spiel hier sind... ach .. hannnover :wub:  :biggrin:

Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Magic Path am 29. Januar 2008, 17:07:42
komm auch aus Hannover, wills wissen !!!
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Kent Brockman am 29. Januar 2008, 17:11:29
ontopic:
die hacke würde ich ändern. das holz wird durchs metall gesteckt, nicht umgekehrt. bzw wenn umgehrt, ist das ende auch aus metall.

Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 29. Januar 2008, 17:13:48
ontopic:
die hacke würde ich ändern. das holz wird durchs metall gesteckt, nicht umgekehrt. bzw wenn umgehrt, ist das ende auch aus metall.



ich hab mit metall nund holz noch garnix gemacht. ^^
Das is nur ein shader, der da drüber is... das bleibt eh ned so. ;)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 29. Januar 2008, 18:50:10
4head war die zweite firma die ich im blick hatte. die mit dem edit und den vielen herzen :D

so. jetzt geh ich firma  nr. 3 recherchieren...  :nuckel:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 30. Januar 2008, 02:52:21
UPDATE:

Erst einmal danke für die Tipps Lehnard.

Hier einmal mit sodten edge und eine Hälfte Wireframe:
http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_wireframe_softedge.jpg

Und einmal von der Seite ohne wireframe:
http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_side_softedge.jpg

Bin natürlich weiterhin für Tipps und Ratschläge offen. :)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Mongrel am 30. Januar 2008, 12:39:05
Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)

(Disclaimer: Ich habe nichts mit 4Head zu tun.) 4Head wurde nicht direkt eingestampft, soweit ich das mitbekommen habe. Die machen zuerst noch ein paar Spiele fertig, die eh schon ziemlich weit waren und was danach passiert weiß keiner.

Zu zBrush: Hab' ja auch nicht gesagt, dass er den Zwerg komplett in zBrush machen soll, aber Du kannst ohne Probleme den kompletten, nackten (ihhh!) Zwerg in zBrush aus der Grundkugel rausziehen, inklusive Gesichtsstrukturen, etc... Klar, Kleidung und Accessoires (und Bones, je nach Bedarf) geht nicht in zBrush, dafür muss man's dann exportieren, aber sonst passt das. (Und ist zehntausendmal einfacher, als den Kopf/Körper in Maya/3dsmax modeln zu wollen.)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 30. Januar 2008, 13:26:19
ich selbst habe nie mit zbrush gearbeitet, aber ist das nicht viel zu polygonlastig? zumindest wenn das modell prinzipiell auch für ein spiel geeignet sein soll. zbrush kann man dann sicherlich gut für eine normal- oder displacementmap (bring gerade die begriffe durcheinander, naja, eins von beiden) nutzen. aber für ein (relatives) low-poly model sind handgesetzte vertices imo besser.

aber belehrt mich eines besseren.  :aww:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Mongrel am 30. Januar 2008, 13:35:26
ich selbst habe nie mit zbrush gearbeitet, aber ist das nicht viel zu polygonlastig? zumindest wenn das modell prinzipiell auch für ein spiel geeignet sein soll. zbrush kann man dann sicherlich gut für eine normal- oder displacementmap (bring gerade die begriffe durcheinander, naja, eins von beiden) nutzen. aber für ein (relatives) low-poly model sind handgesetzte vertices imo besser.

aber belehrt mich eines besseren.  :aww:

Jaah, Millionen von polys und wie Lehnard ja auch schon geschrieben hat, benutzt man das High-Poly Mesh für Normalmapping (Displacementmapping als solches in Echtzeit eher weniger). Manchmal auch als Textur mit Vertexpainting. ZBrush hat aber hervorragende Tools für's Low-Poly machen (Retopologisieren, z.B., manchmal reicht auch einfach eine niedrige Subdivisionstufe aus, aber das ist dann Glückssache). Alternativ kann man auch das High-Poly in Maya/3dsmax importieren (die kommen da aber nur schwer mit klar) und dann drumherum modeln. Das ist aber eigentlich zu aufwändig.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 30. Januar 2008, 13:43:21
 :schäm: hatte ganz übersehen, dass lehnard bereits vergleichbares geschrieben hat.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 30. Januar 2008, 13:59:16
Zum Glück machen wir keine Handyspiele und zudem fallen mir drei Spieleschmieden in Hannover ein (es sei denn 4Head wurde mit der Übernahme von Dtp eingestampft, da hab ich nicht so den Überblick)

(Disclaimer: Ich habe nichts mit 4Head zu tun.) 4Head wurde nicht direkt eingestampft, soweit ich das mitbekommen habe. Die machen zuerst noch ein paar Spiele fertig, die eh schon ziemlich weit waren und was danach passiert weiß keiner.
Zu zBrush: Hab' ja auch nicht gesagt, dass er den Zwerg komplett in zBrush machen soll, aber Du kannst ohne Probleme den kompletten, nackten (ihhh!) Zwerg in zBrush aus der Grundkugel rausziehen, inklusive Gesichtsstrukturen, etc... Klar, Kleidung und Accessoires (und Bones, je nach Bedarf) geht nicht in zBrush, dafür muss man's dann exportieren, aber sonst passt das. (Und ist zehntausendmal einfacher, als den Kopf/Körper in Maya/3dsmax modeln zu wollen.)

Besonders das aus der Kugel ziehen ist sehr ineffektif, auch wenns viele so machen. Es tritt dort halt immer das Problem auf dass die Netzdichte über das Model hinweg sehr schwankt, herrausragende Elemente wie Ohren, Nase usw. haben dann in der Regel zu wenig Faces so dass man ständig das Mesh weiterverfeinern "muss".
Das Ganze endet darin dass Teile die eigentlich kaum Polygone brauchen nur so damit vollgestopft sind, die Meshes alles andere als Optimal sind.
Die Saubere Methode ist und bleibt daher ein grob vorgefertigtes Mesh in dem Nase/Augen/Mund/Ohren schon herausgearbeitet sind als Tool zu importieren damit das Endresultat auch einen recht gleichmäßigen Meshflow hat.

Edit:
Zum Model schreib ich gleich was in der Mittagspause.

Edit.:
Wurd ein bischen später.
Ich hab für die Proportionen mal ein Bild hochgeladen. Zum Vergleich ein menschlicher Schädel und Photos von einem recht zwergisch wirkendem Mann. (Wenn er auch eine vergleichsweise zierliche Nase für einem eben solchen hat)
http://www.phillip-lehnard.de/sonstiges/Trident/Faeren_dwarf_head.jpg

Bei deinem Kopf sitzen zur Zeit die Augen zu weit außen, bzw. sind auch etwas zu groß.
Ich würde bei ihm das Mesh (wie ganz Links zu sehen) auch noch etwas zur Nase hin verfeinern, da dort die Detaildichte z.Z. wesentlich geringer ist als zu den Ohren hin. Zudem sitzen sie in Relation zum Gesammtschädel zu weit oben, (Die Augen bilden in etwa den Mittelpunkt des Kopfes) dementsprechend ist die Stirn auch etwas zu hoch.
Die Lippen würde ich auch etwas nach oben setzen (wenn auch kein Muss)
Der Hals/Nacken müsste bei so einem stämmigen Kerlchen dann auch etwas breiter werden(besonders nach unten hin)
Das Kinn ist definitif viel zu schmal.

In der Seitenansicht sieht man zudem dass die Augen und der Wangenknochen bei dem Model etwas zu weit vorn sitzen, was das Gesicht dann später in anderen Ansichten als sehr "platt" erscheinen lassen wird.
Das Kinn ist auch von der Seite her gesehen zu spitz, der Wangenknochen des Unterkiefers verläuft etwas zu steil zum Ohr hin, zudem läuft die Mund/Kinn-Partie nach unten hin derzeit in die falsche Richtung.

Über die Höhe des Nasenansatzes lässt sich streiten, da mein Referenzphoto eine recht kleine hat, jedoch solltest du unbedingt den Übergang von Oberlippe zu Nase etwas flüssiger gestalten.
Der Hinterkopf wäre für einen Menschen etwas kurz, beim Zwergen ists denk ich akzeptabel, allerdings sollte der Nacken nicht nach innen laufen sondern eher stark nach außen. Man trägt den Kopf für gewöhnlich eher vor dem Körper und hat daher einen eher nach vorn gebeugten Nacken (Der bei nem Zwergen zudem noch ziemlich muskulös sein sollte)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Mongrel am 30. Januar 2008, 18:44:06
Besonders das aus der Kugel ziehen ist sehr ineffektif, auch wenns viele so machen. Es tritt dort halt immer das Problem auf dass die Netzdichte über das Model hinweg sehr schwankt, herrausragende Elemente wie Ohren, Nase usw. haben dann in der Regel zu wenig Faces so dass man ständig das Mesh weiterverfeinern "muss".
Das Ganze endet darin dass Teile die eigentlich kaum Polygone brauchen nur so damit vollgestopft sind, die Meshes alles andere als Optimal sind.
Die Saubere Methode ist und bleibt daher ein grob vorgefertigtes Mesh in dem Nase/Augen/Mund/Ohren schon herausgearbeitet sind als Tool zu importieren damit das Endresultat auch einen recht gleichmäßigen Meshflow hat.

Ich stimme Dir eingeschränkt zu. Retopologisieren wird ja auch dazu benutzt, um genau solche Probleme (unterschiedliche Meshdichten) zu lösen. Zugegebenermaßen vielleicht nicht jedermans Sache. Generell ist zBrush (speziell bei vielen Subdivisions) eh eher ein Programm für die >= 8 GB RAM Fraktion  :biggrin:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 30. Januar 2008, 18:56:23
Super, echt hammer von dir Lehnard!

Vor allem beim Bildervergleich sehr gut ersichtlich. Wird mir bestimmt weiterhelfen. :)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 01. Februar 2008, 22:52:37
Mal wieder ein kleines Update:

http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_front_softedge.jpg
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 02. Februar 2008, 00:28:23
Er macht auf den ersten Blick einen sehr guten Eindruck, weiter so  :klatsch:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: luchs am 02. Februar 2008, 01:27:15
ja. hat schon zwergische züge. hast du evtl. noch nen wire zum herzeigen?
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 02. Februar 2008, 01:57:45
Wire kommt morgen... bin zu müde gerade :P
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 06. Februar 2008, 11:15:23
Und? Wo bleibts?

Jetzt nicht faulenzen  :tombs:  :biggrin:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 06. Februar 2008, 11:44:31
Kommt noch sorry, bin nicht dazugekommen. *g*

In der Mittagspause dann....
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 06. Februar 2008, 12:42:06
Ich weiß ja wies bei mir immer ist wenn ich privat vor mich hinmodeliere, da ists immer gut wenn einem zwischendurch jemand in den Hintern tritt  :poke:

PS.:
Gabs hier nicht mal nen Peitsche schwingenden Smilie?
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 06. Februar 2008, 13:45:38
http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head_wireframe_softedge2.jpg

So Wireframe, mit etwas Verspätung. In den nächsten Tagen werd ich wieder öfter dazu kommen etwas am Kopf weiter zu machen....
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 08. Februar 2008, 17:25:28
Ich würd an deiner Stelle die beiden Trifaces (Stirn und Nase) noch beseitigen. Einfach ne zusätzliche Edge von der Mittelnaht hineinziehen.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Übelwind am 08. Februar 2008, 21:54:12
Ich habe mit solchen meshs nur im zusammenhang mit strömungsimulationen am schweissbrenner zu tun gehabt. Versucht man bei personen und gegenständen auch ein möglichtst gleichmässiges netz hinzubekommen das an den interressaten stellen verdichtet wird? Oder ist es da nicht so wichtig quader/würfel mit rechen winkeln zu modellieren?
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 09. Februar 2008, 14:28:53
Ich würd an deiner Stelle die beiden Trifaces (Stirn und Nase) noch beseitigen. Einfach ne zusätzliche Edge von der Mittelnaht hineinziehen.

Ja, die könnt ich noch loswerden, die Frage ist aber ob es sich auszahlt, da dort sowieso keine, oder sehr wenig Bewegung stattfinded. Wichtiger ist imho, ein span bei der Wange nach unten. Aber ja, bevor ich das Ganze subdivide, hau ich die zwei tris noch raus.

@ Übelwind: Was meinst mit rechter Winke? Also nein, einen rechten Winkel bei den Ecken eines Polys muss man nicht haben aber grundätzlich gilt: eher Quads als Tris. Sehr wichtig ist ein gewisser Edge-Flow, den man einhalten sollte. Sprich das Mesh sollte schon regelmäßig sein und nicht abgehackt wirken.

Wobei am Ende eh trianguliert wird, wenns nicht eh die Engine selbstständig macht....
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 09. April 2008, 19:34:44
So, damit ich den thread wieder etwas push. *g*

Hatte sehr wenig Zeit, da ich 2 Wochen in Schweden war, usw...

Aber jetzt werd ich dann in maya, sobald ich mit meinem momentanen Projekt fertig bin weiter machen. (sprich ab nächste oder übernächste Woche).

Nebenbei mal was Amüsantes, hab mich an meinem Kopf mit Z-Brush mal ausgelassen, einfach irgend einen Blödsinn mal gemacht.

http://faeren.lima-city.de/test_zbrush.jpg
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 10. April 2008, 13:13:12
Ja, das Programm ist recht nett, wobei ich dir an Herz legen würde auch mal Mudbox aus zu probieren.
Mudbox ist von der Bedienung her wesentlich näher an Maya und Max als Z-Brush.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 10. April 2008, 13:25:11
Ja Mudbox hab ich eh auch schon probiert, gefällt mir aber nicht so gut wie zbrush. Da wart ich leiber auf Mudbox 2, da gibts dann auch polypainting und ein paar features mehr. :)

Mit Version 2 schau ich wieder rein, auch wenn der Workflow in zbrush teilweise bescheiden is, is es dennoch ein tolles programm. :)
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 21. Mai 2008, 18:30:33
Ich weis ich sollt das was ich zuerst angefangen habe fertig machen...

Ich könnt mich selber würgen, aber ich find immer neue Dinge und muss die machen, naja, wenigstens ist das nun fertig *g*

http://faeren.lima-city.de/beholder3D.jpg

Und das fertige Bild:

http://faeren.lima-city.de/Beholder.jpg
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Skeltem am 21. Mai 2008, 18:31:34
 :o
 Cool!
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Hurz am 21. Mai 2008, 18:38:56
Sehr geil! Noch ein Punkt mehr gäbe es mit Auge in der Augenhöhle ... oder zumindest einem verstümmelten Auge oder so.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Kent Brockman am 21. Mai 2008, 18:57:09
die umgebung/ der wald ist sehr geil. auch von dir?
das auge fehlt in der tat...
und die "effekte" könnten etwas transparenz vertragen...wirken noch zu plastisch.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 21. Mai 2008, 18:59:46
Wollte absichtlich kein Auge reinmachen, aber ein verstümmeltes Auge hätt was. Hmm :)
Irgendwo ein Arzt hier, der mir sagen kann wie ein halb zerschnittenes Auge oder so aussieht?

@Kent: Ja der Wald ist auch von mir, hab den aus Teilen meiner Waldphotos gebastelt.
Was die Effekte angeht, so geb ich dir recht, aber was ist schon perfekt. ^^
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 22. Mai 2008, 11:26:39
Es sieht recht gut aus, du scheinst wirklich Talent zu haben.
Was auffällt ist dass der Beholder anders beleuchtet ist als der Rest der Szene (Das Backlight fehlt) zudem ziemlich verschwommen wirkt im Gegensatz zum Rest der doch recht scharf zu sehen ist.
Ist die dunkle Aura um den Helden gewollt?
Der Skinshader vom Beholder ist wirklich schön geworden, nur das Subsurfacscattering könnte stärker sein, wenn überhaupt vorhanden.
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 22. Mai 2008, 11:42:28
Es sieht recht gut aus, du scheinst wirklich Talent zu haben.
Was auffällt ist dass der Beholder anders beleuchtet ist als der Rest der Szene (Das Backlight fehlt) zudem ziemlich verschwommen wirkt im Gegensatz zum Rest der doch recht scharf zu sehen ist.
Ist die dunkle Aura um den Helden gewollt?
Der Skinshader vom Beholder ist wirklich schön geworden, nur das Subsurfacscattering könnte stärker sein, wenn überhaupt vorhanden.

Oha, ja stimmt mit der Beleuchtung werd ich noch a bissi was machen müssen, hab ich glatt vergessen ihn hinten zu beleuchten. ^^
Was die Unschärfe angeht, so war das absichtlich da er ja in "Bewegung" ist, aber wenns nicht gut aussieht, mach ichs eben weg...
Auch beim Helden hab ich diese "Aura" wohl übersehen, mach ich noch weg.
Danke für die Tipps, hab alles was du bemängelt hast gleich gefunden, als ich dann nochmal aufs Bild gesehen habe, wirklich danke!
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Lehnard am 22. Mai 2008, 11:48:49
Danke für die Tipps, hab alles was du bemängelt hast gleich gefunden, als ich dann nochmal aufs Bild gesehen habe, wirklich danke!

So gehts mir auch immer, desswegen ists immer gut sich die Meinung von anderen einzuholen, als Künstler sieht man selten die eigenen Fehler auf anhieb.  :biggrin:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 22. Mai 2008, 12:06:40
Ja und wichtig ist, dass man Leute fragt, die einen nicht im RL kennen ("als Freund", weil die sagen einem eh immer das es toll ist), es sei denn man hat Freunde, die einem die Wahrheit sagen, was natürlich toll ist. *g*
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Kent Brockman am 22. Mai 2008, 12:49:03
das bild ist scheisse.








 :wink1:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 22. Mai 2008, 12:57:54
Danke, das ist so lieb von dir.  :bussi:
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Mongrel am 22. Mai 2008, 14:18:07
So gehts mir auch immer, desswegen ists immer gut sich die Meinung von anderen einzuholen, als Künstler sieht man selten die eigenen Fehler auf anhieb.  :biggrin:

Kann auch umgekehrt sein.

Betrachter: "Sieht super aus!"
Künstler: "Naja, nee, voll viele Fehler drin. Der eine Pixel, da hinten, der müsste eigentlich dunkelgrau sein, ist aber schwarz. Und hier vorne, da sollte ... ..."
Titel: Re: WIP_CGKopf
Beitrag von: Faeren am 22. Mai 2008, 14:35:25
Ja, das kommt hinzu, dass man eh nie mit dem zufrieden ist und man immer weiter machen könnte, aber irgendwann muss man den Schlussstrich ziehen und sagen, dass es fertig ist, sonst würde man nie was abschließen, ausserdem lernt man ja mit jedem neuen Bild und probiert alte Fehler nicht zu wiederholen.

Und zu bestimmen wann etwas fertig ist und was gut aussieht oder nicht ist eben sehr subjektiv. Leider is es ja so, dass es eigentlich nur dem Client gefallen muss, der Rest is egal, denn Zeit ist Geld. :(