Trident

Off Topic => Off Topic => Hard-/Soft- und Nerdware => Thema gestartet von: Hurz am 25. März 2009, 17:15:28

Titel: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 25. März 2009, 17:15:28
http://www.chip.de/news/OnLive-Neueste-Games-mit-alter-Hardware-spielen_35607737.html

Im Prinzip einfach, technisch wohl durchaus herausfordernd und Gefühlsmäßig zwischen "genial" und "ne danke" ... wobei der Knackpunkt einfach ist: wie gut/flüssig läuft es im Massenbetrieb?
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: X am 25. März 2009, 17:21:04
Das klingt ja bisher gut. Mal abwarten was sich da tut wenn die ersten Betatester sich melden.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 25. März 2009, 17:23:29
klasse idee. aber wie x schon meinte, erstmal abwarten die das erste feedback zur technischen ausgereiftheit ist.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Mongrel am 25. März 2009, 18:28:55
Extrem wichtig ist auch die Preisgestaltung. Wenn die da ein gutes  Modell anbieten, bin ich dabei. Kein ruminstallieren mehr, kein DRM (nun ja ...), einfach klicken und loslegen.

Interessant auf jeden Fall.

Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 25. März 2009, 19:18:19
ein erheblicher nachteil ist mir btw grade dazu eingefallen: die pings in den multiplayermodes werden darunter erheblich leiden. wird also denke ich mal nur was für singleplayertitel sein.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 25. März 2009, 19:54:20
Warum sollte der Ping schlechter sein ... die Verzögerung Spieler <-> OnLive Server soll ja bei 1ms liegen, also vernachlässigbar. Und da die OnLive Server in einem RZ stehen ist deren Anbindung zum Host-Server (wenn der nicht sogar innerhalb des RZ liegt - dann hätte man ne LAN Anbindung) besser als jeder Breitbandanschluss.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: abye am 25. März 2009, 20:11:35
Wenn ich bedenke was für resourcen realtime HD konvertierung frißt halte ich dieses Zeug für eine Designstudie.

Dicker "Spieleserver" + Realtime encoding + niedrige latenz ?
Für Point and click adventure vielleicht, aber die Spinner nehmen Crysis als Beispiel  :biggrin:
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 25. März 2009, 20:16:58
aber die Spinner nehmen Crysis als Beispiel  :biggrin:

Das dürfte wohl der große Witz sein, dass sie das offensichtlich geschafft haben ... bleibt die Frage wie es in einem längere Test bei üblichen Breitband-Anschlüssen daheim aussieht.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: grave_digga am 25. März 2009, 20:42:36
Und zusätzlich stellt sich die Frage wie das Ding läuft wenn nicht nur einer oder zwei auf dem Server spielen sondern 100 oder was weiss ich wieviel der Server verträgt. Dann siehts sicher wieder anders aus...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: abye am 25. März 2009, 20:51:04
Wenn ich mir anschaue wie "gut" live hd streaming funktioniert dann glaube ich daß nur Internet-Provider mit eigener Netzarchitektur so ein Datenaufkommen stemmen können. (Siehe T-Online Entertain)

Die kalkulieren 5 Megabit für 720p Auflösung. Latenz noch obendrauf und dann kann man Actionspiele bei normalen ADSL schon vergessen.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Accipiter am 25. März 2009, 21:35:55
Wobei man sagen muss, dass die Idee ansich recht plausibel ist. Wirkt auf mich so ein bisschen wie Steam als es noch ganz neu war, zumindest dürften sie einen gewissen Vorsprung bei der Entwicklung haben. Vielleicht gönnt sich MS die Kiste ja auch für ein paar hundert Millionen ;)
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 25. März 2009, 21:45:09
Warum sollte der Ping schlechter sein ... die Verzögerung Spieler <-> OnLive Server soll ja bei 1ms liegen, also vernachlässigbar.
Ich glaube nicht Tim: 1 ms = 300km Leitung ohne irgendwelche Elektronik dazwischen und da ich stark bezweifle, dass die 'ne eigene Leitung zu dir legen ...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 25. März 2009, 22:34:54
In der Meldung wird der ping nicht erwähnt - sondern von einer Verzögerung zwischen spieler und Server gesprochen. Ich vermute die schaffen es 1 Aktualisierung innerhalb 1ms loszuschicken - die Laufzeit vom Losschicken, bis es bei dir ist, ist nicht ihr Problem

Und den Ping bekommst du mit Glasfaser auch nicht hin: allein ohne irgendwelche Elektronik (Netzwerkkarten, Router usw.) dazwischen, braucht das Signal (Licht oder Strom - der Geschwindigkeitsunterschied ist vernachlässigbar) für 300 km (hat man zu 'nem Rechenzentrum schon mal) 1 ms - mit Elektronik dauerts etwas länger.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 25. März 2009, 22:53:56
"Durch neuartige Datenkompression soll der Informations-Austausch zwischen Client und Server lediglich eine Millisekunde benötigen und so sogar bei Multiplayer-Spielen nicht stören."

Ich verstehe das so, dass die Daten vom Server zum Spieler 1ms braucht - wie die das hinbekommen wollen kann ich mir auch nicht vorstellen. Vielleicht haben Sie eine Möglichkeit gefunden (evt. über eine buffering methode?) ... vielleicht auch nicht. Und das wird man dann erfahren, wenn das ganze in eine repräsentative Testphase geht.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Zidahya am 25. März 2009, 22:54:44
Klingt interessant, aber eine Frage hab ich damal: Muss mein Rechner nicht trotzdem alle Daten noch mal berechnen und Systemintern verschicken, bevor ich sie auf den Monitor bekomme?

Ich meine, wenn ich ein dickes HD Video schauen will und mir vorher ne 10 Jahre alte Graka anschaue, dann zeigt mir der Rechner doch auch nen Vogel, obowhl die Daten ja "fertig" sind.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 25. März 2009, 22:56:46
"Durch neuartige Datenkompression soll der Informations-Austausch zwischen Client und Server lediglich eine Millisekunde benötigen und so sogar bei Multiplayer-Spielen nicht stören."

Ich verstehe das so, dass die Daten vom Server zum Spieler 1ms braucht - wie die das hinbekommen wollen kann ich mir auch nicht vorstellen. Vielleicht haben Sie eine Möglichkeit gefunden (evt. über eine buffering methode?) ... vielleicht auch nicht. Und das wird man dann erfahren, wenn das ganze in eine repräsentative Testphase geht.
buffering bei einem spiel? wohl eher nicht^^
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 25. März 2009, 23:04:22
Falls denen das Kunststück gelungen ist die technischen Probleme zu beseitigen werden sie das Geheimnis wohl leider kaum verraten und damit können wir alle nur raten. Vielleicht hört man ja in Zukunft ein wenig mehr was weniger spekulativ ist wie die bisherigen Vermutungen (daher auch das ? in meiner Mutmaßung) hier.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 25. März 2009, 23:26:38
nochmal langsam zum mitdenken:
1 ms ist physikalisch nicht möglich - datenkompression hin oder her:

1. in einer ms schaft es ein beliebiges signal (Licht, strom - scheißegal) gerade mal knappe 300 km zurückzulegen (Lichtgeschwindigkeit ist in unserem Universum einfach mal 300 000 km/s - und kommt mir jetzt bitte keiner mit theoretischen konstrukten wie Tachionen oder so'nem Scheiß) - also schon mal Pech für die, die mehr als 300km von dem rechenzetrum wegwohnen ...

2. Schaltzeiten der beteiligten Elektronik lässt derart kleinen Ping nicht zu: z.B. in nem Lan (Rechner-Switch-Server gemessen aus einem HL-Mod) hast du allein 5ms Schaltzeiten (Ok - die Router der Telekom sind vileicht 'n bisschen schneller - aber dafür auch mehr ...)

Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Tholld am 26. März 2009, 01:10:04
nochmal langsam zum mitdenken:
1 ms ist physikalisch nicht möglich - datenkompression hin oder her:

1. in einer ms schaft es ein beliebiges signal (Licht, strom - scheißegal) gerade mal knappe 300 km zurückzulegen (Lichtgeschwindigkeit ist in unserem Universum einfach mal 300 000 km/s - und kommt mir jetzt bitte keiner mit theoretischen konstrukten wie Tachionen oder so'nem Scheiß) - also schon mal Pech für die, die mehr als 300km von dem rechenzetrum wegwohnen ...

2. Schaltzeiten der beteiligten Elektronik lässt derart kleinen Ping nicht zu: z.B. in nem Lan (Rechner-Switch-Server gemessen aus einem HL-Mod) hast du allein 5ms Schaltzeiten (Ok - die Router der Telekom sind vileicht 'n bisschen schneller - aber dafür auch mehr ...)

Jo!
Ich hab auch erstmal aufs Datum geschielt; evtl ist der 1.April ja eher, da wo die herkommen  :biggrin:

Spiele per Stream ist sicher dennoch möglich, aber wohl eher auf die Bandbreiten der Zukunft ausgerichtet. Ich glaube nicht, dass du mit einem 6 MBit DSL gut dabei bist.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Neranja am 26. März 2009, 02:11:38
Also wir hatten mal vor Jahren mehrere Anwender in England sitzen die graphische Anwendungen (CAD/CAE) remote über Standleitungen auf deutschen Rechnern gemacht haben - einfach weil die Compute Cluster in Deutschland standen und die Modelle/Ergebnisse zu fett zum hin- und herkopieren waren.

Die Software kam von HP und war nicht ganz billig (ich glaube ca. 450 Euro pro Lizenz):
http://h20331.www2.hp.com/hpsub/cache/286504-0-0-225-121.html

Die Meinung der Ingenieure war allerdings das das "Picking" (Auswählen von Elementen/Vertexes) etwas merklich zeitverzögert war, aber nicht so schlimm das es unbenutzbar war. Die haben damals Meshing, Pre- und Postprocessing von Nastran-Modellen gemacht, ich glaube bei 1600x1200 und 1920x1200 Auflösung.

Damals waren das 2x2 MBit Standleitung mit teilweise abartigen Packet Loss (um 5% in Spitzenzeiten) und Laufzeiten um die 75-125ms, auf der auch noch alles mögliche andere lief und die 1-3 Anwender gleichzeitig benutzt haben. Ansonsten waren die Benutzer recht zufrieden, selbst das Drehen der Modelle ging laut deren Aussage recht flüssig und ohne merkliche Zeitverzögerung.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: abye am 26. März 2009, 02:42:33
Dieses Modeling ist aber kein Actionspiel welches deutlich höhere Reaktionszeiten erfordert, die Leute haben sich ja kaum an 125 ms Latenz gestört was schon bei der Client-Server kommunikation von 3D-Shootern problematisch wird. Input lag in dieser größenordnung wäre ein KO-Kriterium.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Rom am 26. März 2009, 08:55:01
moment mal, alle steam verteufler findens plötzlich gut. ihr wisst schon was da für nen geschäftsmodell bei rumkommt? Abomodell mit PC-verdongelung der Software... naja, da braucht man dann wenigstens keinen kopierschutz mehr^^
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Neranja am 26. März 2009, 09:08:28
Dieses Modeling ist aber kein Actionspiel welches deutlich höhere Reaktionszeiten erfordert, die Leute haben sich ja kaum an 125 ms Latenz gestört was schon bei der Client-Server kommunikation von 3D-Shootern problematisch wird. Input lag in dieser größenordnung wäre ein KO-Kriterium.

Du hast solchen Leuten noch nie zugeschaut beim vermeshen von Modellen - die machen so um die 3-6 Klicks in der Sekunde und drehen ihr Modell dazu ständig nach. Die spielen in ihrer Freizeit wohl auch Micromanagement in RTS-Spielen.

moment mal, alle steam verteufler findens plötzlich gut. ihr wisst schon was da für nen geschäftsmodell bei rumkommt? Abomodell mit PC-verdongelung der Software... naja, da braucht man dann wenigstens keinen kopierschutz mehr^^

Ich finde es ehrlich gesagt doof, aber die Technik dahinter ist durchaus handhabbar. 50ms Lag merkt sowieso keine Sau, und ob die Kommunikation zwischen Server und eigenem PC lagt oder zwischen Stream-Anbieter und eigenem PC ist letztendlich egal. Wenn die dezentrale Rechenzentren vor Ort haben könnte das sogar klappen.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 26. März 2009, 09:24:40
.... 50ms Lag merkt sowieso keine Sau ...
Das ist so nicht ganz richtig - stimmt direkt merk ich nichts, wenn der Ping mal 50ms höher ist.Allerdings merk ich über längere Zeit im Spielergebnis (Stats) einen deutlichen Unterschied -und das allein, wenn der Ping mal10-20ms höher liegt
aber is egal -ich glaub nicht,dass die in absehbarer Zeit Natural Selection hosten werden und die meisten anderen Shooter interessieren mich kaum...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Neranja am 26. März 2009, 11:56:45
Ahem... ich glaube die Zielgruppe sind auch nicht Hardcore-Zocker und ProGayMor oder solche die sich dafür halten. Diese Klientel kauft sich sowieso spätestens jedes Jahr einen neuen Rechner und zockt auch täglich um da mitzuhalten.

Wer aber Casual-mässig ein paar Stunden in der Woche zockt, keine Zeit für Installation verplempern will, oder vor allem mal schnell neue Spiele antesten möchte ohne in die Videothek rennen zu müssen oder sich die Trial downzuloaden und zu installieren - da wäre schon Potential vorhanden.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 26. März 2009, 12:24:24
Wer aber Casual-mässig ein paar Stunden in der Woche zockt
[X]checked

mal schnell neue Spiele antesten möchte ohne in die Videothek rennen zu müssen
[X]checked

ProGayMor
der war gut - nein ich sehe mich nicht als Pro - aber nach 7 Jahren in einem Spiel (weil ichs einfach gut finde - meistens)  hast auch als casual "ein bisschen" Übung  :biggrin:
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Accipiter am 26. März 2009, 12:27:25
Was genau spielst Du denn seit sieben Jahren, ich habe einen Verdacht...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: labersuelz am 26. März 2009, 12:33:35
...Natural Selection ...
HL 1 Mod (Version2 auf eigener Engine wird sehnlichst erwartet) mit RTS-Elementen
http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_Selection_(computer_game) (http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_Selection_(computer_game))
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: abye am 21. April 2009, 12:10:34
Schömne Parodie:
http://www.youtube.com/watch?v=QkPoSMClV1U
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Ronnie Drew am 08. Februar 2011, 16:39:38
Ja, der Lag wurde mehrfach kritisiert.
Wenn der mal reduziert wird und die Spieleauswahl groß und bezahlbarer ist...
Ob solche Entwicklungen irgendwann dem Gaming-Highend-PC den Gar aus machen?
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 08. Februar 2011, 17:15:26
gibts doch nur für die usa, oder nciht?
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 08. Februar 2011, 18:27:46
hmm, wäre evtl ganz interessant für mich. für unterwegs nutze ich ja einen eeePC, mit dem man aufgrund der beschränkten performance nichts größeres zocken kann. da wäre das schon nett. hmmm...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: abye am 08. Februar 2011, 18:43:42
Ja ne ist klar, schonmal an die Latenten von umts nachgedacht ? Die Leute beschweren sich doch schon bei dsl&co über die Verzögerung
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Tholld am 09. Februar 2011, 15:51:57
Ja ne ist klar, schonmal an die Latenten von umts nachgedacht ? Die Leute beschweren sich doch schon bei dsl&co über die Verzögerung

Kommt auf das Spiel an, würde ich sagen. Bei einem Shooter sehe ich schwarz, RTS mit Abstrichen - ansonsten sollten Latenzen keine so große Rolle spielen.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 09. Februar 2011, 15:52:49
hmmmmm
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Blaukool am 09. Februar 2011, 16:36:11
HTC scheint daran zu glauben, die haben erst mal 40 Millionen in die Firma rein investiert...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Tholld am 09. Februar 2011, 17:03:10
HTC scheint daran zu glauben, die haben erst mal 40 Millionen in die Firma rein investiert...

HTC weiß im Moment auch nicht, wohin mit dem Geld, und würde auf Anfrage in deine Wurstbrotschmiererei investieren.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 09. Februar 2011, 17:13:37
HTC scheint daran zu glauben, die haben erst mal 40 Millionen in die Firma rein investiert...

HTC weiß im Moment auch nicht, wohin mit dem Geld, und würde auf Anfrage in deine Wurstbrotschmiererei investieren.

ich sehe das eher als taktisch klugen zug. stell dir mal ein 10" tablet mit gamingausrichtung und exklusiver onlive-nutzung vor ;)
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Blaukool am 09. Februar 2011, 17:17:02
Ich würde niemals Wurstbrote schmieren :Hurz:

Abgesehen davon hast du natürlich recht das die gerne auch mal in Blödsinn investieren...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Ronnie Drew am 09. Februar 2011, 21:08:19
ICH ICH ICH.... schmier' ab und an Wurstbrote, gebt mir Geld!
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: X am 27. September 2011, 01:36:53
Unable to Proceed
-The onlive Game service is not currently supported in your region.

Bin zu weit weg von den UK servern.
Vlt mal jemand aus dem Norden probieren ob es geht.
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Baumstumpf am 27. September 2011, 02:19:37
ach mist, was soll denn der necro? jetzt hab ich plötzlich lust auf ein wurstbrot...
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Ska-Ska am 27. September 2011, 02:31:29
Unable to Proceed
-The onlive Game service is not currently supported in your region.

Bin zu weit weg von den UK servern.
Vlt mal jemand aus dem Norden probieren ob es geht.

funzt im Norden auch nicht
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: dgalien am 27. September 2011, 02:41:51
Region? Hmm.. DVD any one ;)

..versuchs mal über nen proxy
Titel: Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
Beitrag von: Hurz am 27. September 2011, 08:23:00
Scheint einen IP-lock zu geben wie in den USA auch ... müssen wir warten bis OnLive sich auch nach Deutschland ausweitet.