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Games => Diverses => Thema gestartet von: Zidahya am 21. August 2007, 14:00:25

Titel: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 21. August 2007, 14:00:25
Habs grad auf der offiziellen DnD Seite gelesen. 2008 erscheint die neue Edition. Was ist neu? Was ist anders? Ich linke euch einfach mal die Präsentation von Wizard of the Coast.

Part 1 (http://www.youtube.com/watch?v=G_e5wAUwdmM)
Part 2 (http://www.youtube.com/watch?v=slLNNbcgiSs)
Part 3 (http://www.youtube.com/watch?v=_aLXuMb6WWw)
Part 4 (http://www.youtube.com/watch?v=Uj-9vMYGu0Q)


Meiner persönlichen Meinung nach kann das nur gut werden und grad, um mal vorzugreifen, die feste Einbindung des Mediums Computer und die Möglichkeit eine normale DnD Sitzung quasi "Online" abzuhalten finde ich sehr attraktiv. Zumal man, so wie ich das verstanden hab, diese Möglichkeit nicht extra kaufen muss, sondern per Code in den gekauften Büchern für sich freischaltet. Auch sehr clever gemacht um den ganzen PDFs mal einhalt zu gebieten.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 02. Juni 2008, 22:54:22
Ich weiss das Thema interessiert euch brennend deswegen hier gleich mal einige Neuigkeiten:

Ich muss leider gestehen, das diese Informationen meine Vorfreude gewaltig dedämpft haben. War DnD vorher schon eher die Grundschule des Pen&Papers, haben sie sich jetzt zurück in die Krabbelgruppe gepatched.

Zitat
D&D-Experience 2008 – Erster Blick auf D&D 4.0

Auf der D&D-Experience 2008 Ende Februar wurde die 4. D&D-Edition erstmals auszugsweise der breiten Öffentlichkeit präsentiert. Hier eine kleine Zusammenfassung wichtiger Änderung zu D&D 3.5, die einen ersten Einblick über etliche wichtige Regeländerungen vermitteln, um die Wartezeit bis zum Erscheinen der deutschen Edition zu verkürzen.

1. Charakterrollen sind klarer definiert
Bereits in D&D 3.5 erfüllten die Charaktere bestimmte Rollen auf dem Schlachtfeld. Diese waren jedoch nicht durch die Regeln definiert und oft eher durch den Aufbau eines Charakters als durch seine Klasse bestimmt. Die Spieler behalfen sich mit Klassenrollen, die in MMORPGs geprägt wurden, wie beispielsweise „Tank“ oder „Damage Dealer“, um die Rolle zu definieren, die ihr Charakter in der Gruppe erfüllt. Einige derartige Definition ist hilfreich, weil man so eine Gruppe zusammenstellen kann, die für alle Fälle gerüstet ist. Mit der 4.0 sind nunmehr alle Charakterklassen den vier Charakterrollen zugewiesen, die für das Pen & Paper-Rollenspiel typisch sind. Eine ausgewogene Gruppe zeichnet sich dadurch aus, daß zumindest ein Charakter pro Charakterrolle vorhanden ist. Natürlich ist dies auch weiterhin keineswegs zwingend notwendig, es bietet aber wesentlich mehr Flexibilität und Möglichkeiten beim Aufstellen einer schlagkräftigen Gruppe als die alte improvisierte Faustregel, zu jeder Gruppe müsse zumindest 1 kämpfender Charakter, 1 Heiler, 1 Charakter, der über arkane Magie verfügt und 1 Schurke (Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb) gehören. Zudem helfen die Charakterrollen den Designern beim Entwickeln und Definieren neuer Grundklassen, so daß Grundklassen, die „zwischen den Stühlen sitzen“ ein Ding der Vergangenheit sind.

2. Zahlreiche unterschiedliche Kräfte für alle Klassen
Während es in D&D 3.5 nur arkane und göttliche Zauber gab, die später optional durch PSI-Kräfte erweitert wurden, existieren in der 4. Edition zahlreiche unterschiedliche Kraftquellen, die völlig unterschiedliche Bereich abdecken. In den Grundregeln werden 3 derartige Kraftquellen vorgestellt, und jede der 8 Grundklassen bezieht ihre besonderen Kräfte (seien es nun Zauber, Gebete oder etwas anderes) aus einer dieser Kraftquellen. Auf diesem Weg verfügen Charaktere aller Klassen über besondere Kräfte, die abhängig von ihrer Stufe immer weiter an Macht und Zahl zunehmen. Mehr Optionen im Spiel und im Kampf bedeuten mehr Taktik, mehr Spieltiefe und natürlich auch mehr Spielspaß. Die Zeit, in der die wichtigste (und oft einzige) Entscheidung eines Kämpfers darin bestand festzulegen, wie viele Punkte Heftiger Angriff er ansagt, sind damit ein Ding der Vergangenheit.
Während göttliche und arkane Magie nicht schwächer geworden sind, ist ihr Einflußbereich nun enger definiert, so daß auch in Zukunft Platz für die Einführung weiterer Kraftquellen (wie beispielsweise PSI) besteht, die dann, im Gegensatz zur bisherigen Edition, nicht einfach Zauber in der einen oder anderen Form duplizieren oder nachempfinden, sondern völlig neue Bereiche abdecken können und werden.
Kräfte können (je nach Machtfülle) nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal täglich eingesetzt werden.

3. Alle Angriffe werden gegen einen festgelegten Verteidigungswert gewürfelt
In D&D 3.5 werden die meisten körperlichen Angriffe gegen die RK des Gegners ausgeführt, während magische oder übernatürliche Angriffe automatisch „treffen“ und dem Verteidiger ein RW zusteht, um deren Auswirkungen ganz oder teilweise zu vermeiden. In der 4. Edition entscheidet immer der Angreifer mit seinem Wurf, ob sein Angriff ein Erfolg sein wird. Der Angegriffene verfügt über vier Verteidigungswerte – Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer würfelt 1W20 addiert die entsprechenden Boni, sowie seinen entsprechenden Angriffswert (beispielsweise seinen Zähigkeitsangriff) und wenn er den Verteidigungswert erreicht, so war sein Angriff ein Erfolg. D. h. die Verteidigung eines Charakters gegen Angriffe, die auf Zähigkeit, Reflex und Willen abzielen wird nun gleich behandelt, wie bisher seine Rüstungsklasse. Erfolgt ein Angriff gegen mehrere Gegner gleichzeitig, so ist gegen jeden der Gegner ein getrennter Angriffswurf erforderlich.

4. Drei (und eine) Aktionsart
Statt einer Vielzahl verwirrender und oftmals widersprüchlich definierter Aktionsarten kann jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion ausführen. Bei Standardaktionen handelt es sich meist um Angriffe, Bewegungsaktionen werden, wie der Name schon sagt, meist zur Bewegung verwendet, und beiläufige Aktionen sind Dinge wie das Öffnen einer Tür oder das Ziehen einer Waffe. Einerseits sorgen diese neue Regeln für weniger Chaos bezüglich möglicher oder nicht möglicher Aktionen in einer Runde, andererseits werden Kämpfe dynamischer, weil Charaktere nicht mehr durch den Verlust eines Großteils ihrer Angriffe dafür bestraft werden, sich auf dem Schlachtfeld in taktisch günstige Positionen zu manövrieren. Man kann eine Standardaktion jederzeit durch eine Bewegung- oder beiläufige Aktion ersetzen und eine Bewegungsaktion jederzeit durch eine beiläufige.
Natürlich gibt es noch immer freie Aktionen. Diese kann man während seines eigenen Zuges oder auch während andere Charaktere und Monster am Zug sind ausführen. Darunter fallen Dinge wie das Fallenlassen eines Gegenstandes oder ein kurzer Ruf. Freie Aktionen sind nicht in ihrer Zahl beschränkt, so lange man es nicht übertreibt.

5. Heilung ist einfacher
TP funktionieren wie eh und je. Je mehr TP ein Charakter hat, desto länger kann er in einem Kampf bestehen. Eine bedeutsame Änderung ist, daß es nicht mehr dem Heiler der Gruppe allein zufällt, alle verlorenen TP zu heilen. Jeder Charakter verfügt über die Fähigkeit, sich einmal je Kampf um eine gewisse Menge an TP zu heilen. Dazu setzt der Charakter praktisch eine Runde aus, in der er sich nur bewegen, aber nicht angreifen kann, erhält dafür aber einen vorübergehenden Bonus auf seine Verteidigungswerte. Manche Kräfte, wie natürlich viele Gebete des Klerikers, heilen einen Charakter abhängig von seinem Heilwert. Dies funktioniert pro Tag nur begrenzt oft, und sobald man seine Heilmöglichkeiten, die nun durchaus großzügig bemessen sind, aufgebraucht hat, sollte man eine längere Rast einlegen.
Wenn man sich nicht im Kampf befindet, kann man einfach eine kurze Rast einlegen und so viele seiner Heilmöglichkeiten abhaken, wie man benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.

6. Kurze und lange Rast
Eine kurze Rast dauert 5 Minuten. Sie reicht aus, um Kräfte zu regenerieren, die man einmal pro Begegnung einsetzen kann und ermöglicht jedem Charakter, sich zu heilen, so lange er für diesen Tag noch über Heilmöglichkeiten verfügt. Eine lange Rast bedeutet, daß die Gruppe ein Lager aufschlägt (wie schon in der 3.5) und zumindest 6 Stunden ruht. Nach einer langen Rast ist jeder Charakter vollständig geheilt und verfügt wieder über all seine Heilmöglichkeiten sowie über all seine Kräfte. Außerdem verfügt er nach einer langen Rast über 1 Aktionspunkt, unabhängig davon, wie viel Aktionspunkte er vor der Rast hatte.

7. Angriff
Angriffe werden in wenige, übersichtliche Arten eingeteilt. Nahkampfangriffe führt man aus, wenn man sich direkt bei einem Feind befindet. Fernkampfangriffe können jedes Ziel bis zur maximalen Reichweite erreichen, allerdings provoziert man Gelegenheitsangriffe, wenn man sich dabei neben einem oder mehreren Gegnern aufhält. Flächenangriffe werden in jene unterteilt, die mehrere Gegner betreffen, ihren Ausgang aber immer direkt beim Charakter nehmen müssen, dafür aber keine Gelegenheitsangriffe provozieren, und in weitreichende Flächenangriffe, die ihren Ausgang irgendwo innerhalb der Reichweite nehmen, dafür aber sehr wohl Gelegenheitsangriffe provozieren.

8. Aktionspunkte geben eine zusätzliche Aktion
Ein Charakter beginnt jedes Abenteuer mit zumindest 1 Aktionspunkt. Nach je 2 Begegnungen erhält man einen zusätzlichen Aktionspunkt. Man kann 1 Aktionspunkt je Begegnung aufwenden, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Dabei kann es sich ganz nach Belieben um eine Standard-, eine Bewegungs- oder eine beiläufige Aktion handeln.
Nach einer langen Rast verfügt ein Charakter immer über genau 1 Aktionspunkt – d. h., überschüssige Aktionspunkte gehen verloren. Doch ein Charakter, der über keine Aktionspunkte mehr verfügt, wird auf 1 Aktionspunkt aufgefrischt, so daß er am nächsten Tag wieder mit allen Optionen ins Geschehen einsteigen kann.

9. Bewegung ist einfacher und leichter zu berechnen
Die Geschwindigkeit von Charakteren wird nicht mehr in Metern, sondern in Feldern gemessen. Charaktere können sich mit einer Bewegungsaktion normalerweise genau so viele Felder bewegen wie ihre Geschwindigkeit. Da diagonale Bewegung nun gleich viel kostet wie gerade, entfallen komplizierte Berechnungen und die Suche nach dem „idealen Weg“. Natürlich gibt es weiterhin schwieriges Terrain. Bei einer Bewegung durch derartiges Gelände kostet ein Feld doppelt.

10. Rettungswürfe wurden vereinfacht
Manchmal leidet ein Charakter unter einem negativen Effekt, der mehrere Runden lang nachteilige Auswirkungen hat. Er könnte etwa Giftschaden erleiden oder gelähmt werden. In den meisten Fällen erhält man am Ende seines Zuges die Möglichkeit, die Auswirkungen des Effekts mittels eines RW abzuschütteln. RW funktionieren nunmehr ganz einfach. Man würfelt 1W20, und normalerweise schüttelt man den Effekt ab, wenn man eine 10 oder höher würfelt. Natürlich gibt es noch immer Modifikatoren auf diese RW, doch diese sind eher die Ausnahme als die Regel. Manche Charaktere verfügen über Boni, die auf bestimmte Arten von RW zur Anwendung kommen, und manche Kräfte modifizieren den zugehörigen Rettungswurf.

11. Wirkungsdauer wurde vereinfacht
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben und einen positiven oder negativen Zustand oder Effekt beim Ziel auslösen, dauern entweder bis das Ziel einen RW besteht oder bis der Anwender des Effekts (der Kraft) erneut am Zug ist. Einige starke Kräfte haben eine Wirkungsdauer, die die ganze Begegnung andauert. Das mühselige Rundenzählen (oft für zahlreiche verschiedene, zugleich aktive Effekte, Zauber und Fähigkeiten), um zu Ermitteln wann welcher Effekt auf welches Ziel endet, ist allerdings ein Ding der Vergangenheit.

12. Reichweite stellt normalerweise keine Bedrohung dar
Bestimmte Monster und Waffen haben eine Reichweite. Diese spielt jedoch nur eine Rolle, wenn der Charakter bzw. das Monster gerade am Zug sind. Während der Bewegungsphase anderer verhält sich der Charakter oder das Monster mit Reichweite wie jede andere Kreatur. (Natürlich gibt es noch immer spezielle Waffen und Monster mit aktiver Reichweite, die über einen erhöhten Bedrohungsbereich verfügen. Diese sind jedoch die Ausnahme.)
Auch diese neue Regel führt dazu, daß Kämpfe dynamischer werden und Bewegung auf dem Schlachtfeld leichter wird, ohne sofort zahlreiche Gelegenheitsangriffe auszulösen, die in der 3.5 manchen Spieler dazu gebracht hätten, seinen Charakter erst gar nicht in eine vielleicht taktisch günstigere Position zu manövrieren, weil das Risiko höher als der Nutzen ist.

Wir hoffen, Ihnen mit diesem kleinen Ausblick ein wenig die Wartezeit auf D&D 4.0 verkürzt zu haben.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 02. Juni 2008, 23:35:25
Also für mich liest sich das eher nach back to the roots...

D&D ist eben das Diablo, der PnP's, aber es als unkompliziert zu bezeichnen, ist falsch. D&D kann durchaus komplex werden, wenn man mit allen Regeln spielt. Ich begrüße die Regeländerungen, vor allem im Bereich Zauber. Abgesehen davon ist die WoD viel unkomplizierter als D&D, rein von den Regeln her. Wirklich schade find ich nur, dass das Hitpoint-System beibehalten wird, das wirds wieder typisch unrealistisch machen, aber egal, is halt D&D. Und weis man schon was bezüglich Fernkampf? Wird der endlich besser sein als in D&D3.5? Die Bögen waren ja lachhaft unbrauchbar, wenn man nicht ewig lang und kompliziert einen Klassenmischmasch gebastelt hat.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 03. Juni 2008, 00:09:38
Na ja aber gerade dieser Überfluß an Heilung der nun jedem Charakter zur Verfügung steht finde ich schon etwas übertrieben, zumal das entweder wieder eine Sache wird die auf niedrigem Level IMBA ist und später völlig an Bedeutung verliert wenn die Rate nicht mit den Leveln steigt.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 03. Juni 2008, 00:24:47
Na ja aber gerade dieser Überfluß an Heilung der nun jedem Charakter zur Verfügung steht finde ich schon etwas übertrieben, zumal das entweder wieder eine Sache wird die auf niedrigem Level IMBA ist und später völlig an Bedeutung verliert wenn die Rate nicht mit den Leveln steigt.

Eben das Hit-Point-System ist eben scheisse. Im Übrigen ist diese Selbstheilung keine schlechte Idee, wenns wie in Iron Heroes umgesetzt ist. ;)

Dort funktionierts so:
Man hat die normalen HP, wie D&D eben und man hat einen Reservepool, der ebenfalls den normalen HP entspricht. Nun verliert man immer normale HP, man kann aber dann HP aus dem Reservepool auffrischen, wenn die aufgebraucht sind, dann muss man wieder rasten. Find das nicht so schlecht, überhaupt macht Iron Heroes einiges  gut.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Hurz am 03. Juni 2008, 01:33:58
Dort funktionierts so:
Man hat die normalen HP, wie D&D eben und man hat einen Reservepool, der ebenfalls den normalen HP entspricht. Nun verliert man immer normale HP, man kann aber dann HP aus dem Reservepool auffrischen, wenn die aufgebraucht sind, dann muss man wieder rasten.

Eigentlich schwachsinnig und übermäßig kompliziert (außer es gibt noch weitere Möglichkeiten mit den ReserveHP. 2 Pools für HP ... wenn eh der Pool A den Pool B auffüllen kann, dann kann man daraus auch einfach einen größeren HP Pool machen. Unnötig kompliziertes Systems mit zwei Pools. Nur so auf den ersten Eindruck hin.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 03. Juni 2008, 06:32:14
Richtig das würde einfach die HP jedes Spielers verdoppeln und ist nicht wirklich ein Heilungspool. Aber Heilung war in DnD IMO immer etwas seltenes das den Klerikern vorbehalten war (später dann auch den Druiden, Barden, Paladinen, etc.). Als 0815 Krieger musste man zwar nicht so sehr mit seinen HP Haushalten, weil man einfach genug davon hatte, aber die Tatsache das man sich halt nicht selber heilen konnte (ausser mit Potions) hat auch ein wenig Spannung ins Spiel gebracht.

Ich weiss ja jetzt nicht wie sie es umsetzten, aber so wie es klingt hätten sie auch einfach jeder Klasse mehr HP geben können. Dem Magier mit seinen 4HP am Anfang wird die Heilung immer noch wenig bringen wenn der sich direkt nen Krit. Einfängt wars das auch.

Na ich werde euch spät. im Juli mal genaueres berichten, dann erwarte ich nämlich die 3 Core Books bei mir im Regal stehen zu haben.  :biggrin:
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 03. Juni 2008, 07:08:37
tsts, du willst wizards wirklich geld geben? warum spielst du nicht gleich magic? :P

das mit der selbstheilung ist auch nur ausdruck jeden systems wo keiner heilen will weils stinklangweilig ist. andererseits, wann ist heilen schonmal spannend.

was iron kingdoms angeht, sieh den 2. pool als großen hp-trank wo man immer nen schluck rausnehmen kann. das gibt dem etwas mehr tiefe als simples verdoppeln. ;)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Hurz am 03. Juni 2008, 10:29:46
was iron kingdoms angeht, sieh den 2. pool als großen hp-trank wo man immer nen schluck rausnehmen kann. das gibt dem etwas mehr tiefe als simples verdoppeln. ;)

Warum macht man das dann nicht gleich als Trank ... unnötig kompliziert.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 03. Juni 2008, 11:50:43
was iron kingdoms angeht, sieh den 2. pool als großen hp-trank wo man immer nen schluck rausnehmen kann. das gibt dem etwas mehr tiefe als simples verdoppeln. ;)

Warum macht man das dann nicht gleich als Trank ... unnötig kompliziert.

Verdoppeln ists aber nicht. ;)

Du musst mit deinen normalen HP kämpfen, dann nach dem Kampf kannst pro Minute einen HP aus deinem Pool auffrischen. ;)
Wennst die verdoppelst, dann hättest die auch im Kampf zur Verfügung.

EDIT: Im Übrigen hat man dort auch einen Tokenpool, den man dazu verwenden kann, um besser zu treffen. Z.B. der Archer, kann mit den Token besser zielen und somit eine Schwachstelle in der Rüstung finden, somit kann er diese (je nach dem) ignorieren, etc...
Iron Heroes hat schon was, gefällt mir persönlich von den d20-Gschichtln am besten. :)

Ich war am Anfang auch skeptisch, aber ich mags mittlerweile.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Mongrel am 03. Juni 2008, 12:06:59
Verdoppeln ists aber nicht. ;)

Du musst mit deinen normalen HP kämpfen, dann nach dem Kampf kannst pro Minute einen HP aus deinem Pool auffrischen. ;)
Wennst die verdoppelst, dann hättest die auch im Kampf zur Verfügung.

Dass das nicht im Kampf verfügbar ist und nur zu einer bestimmten Rate gezogen werden kann, kam aus Deiner vorherigen Beschreibung nicht heraus. Da war's einfach nur eine doppelte Menge an HPs.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Hurz am 03. Juni 2008, 12:23:46
Dass das nicht im Kampf verfügbar ist und nur zu einer bestimmten Rate gezogen werden kann, kam aus Deiner vorherigen Beschreibung nicht heraus. Da war's einfach nur eine doppelte Menge an HPs.

/sign ... mit der Abwandlung macht es natürlich mehr Sinn.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 03. Juni 2008, 13:27:10
Ups, sorry! Habts recht. *auf den Kopf greif*

Naja, is nun hoffentlich geklärt. :)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 03. Juni 2008, 14:37:42
So unser Rollenspieltreff in Wien hat von WotC die Corebooks von 4E bekommen um das Spiel zu testen. Kontakte zahlen sich aus. *g* Der Treffleiter hat mich eben angerufen

Wir werdens mal am WE probespielen. Bericht dazu gibts dann aber nur im Internen.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 03. Juni 2008, 16:09:19
Zitat
tsts, du willst wizards wirklich geld geben? warum spielst du nicht gleich magic?

Oh ich gebe Wizard sehr gerne Geld, weil ich eigentlich großer Fan von DnD bin (vor allem Eberron). Die Firma bietet wenigstens einen richtig guten Support, sowohl was Neuerscheinungen angeht, als auch konstenlose Inhalte. Könnte sich so mancher (vor allem die deutschen) Verlag was von Abschneiden.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 04. Juni 2008, 17:18:34
meinst mit verlag feder und schwert oder generell eine handvoll deutscher. bin neugierig. :)

@faeren
ja, bitte review. :D
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 04. Juni 2008, 17:26:39
Also Feder und Schwert ist ein Sauladen keine Frage. Die anderen sind da schon besser, grad FanPro (r.i.p) hat auch ne Menge gemacht. Aber an WotC kommt da halt keiner ran, klar die haben ja auch ein ganz anderes Budget und einen größeren Markt.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 04. Juni 2008, 17:48:17
warum? infos! schmutzige details! immer her damit. :)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 04. Juni 2008, 17:59:32
Ihre Übersetzungen sind unter den Fans gefürchtet, sie sind langsam mit den Neuerscheinungen und haben einen miesen Support. Ihre "neue" Homepage *click* (http://feder-und-schwert.com) ist seit über einem Jahr eine Baustelle. Meiner Meinung nach sitzen sie auf den meisten Lizenzen nur rum und tun nichts damit... gut die Absatzzahlen sind echt fies grad was DnD angeht, aber dann sollen sie den Schrott doch loswerden.

Selbst so einfache Dinge wie übersetzte Charakterblätter gibt es so gut wie gar nicht bei denen. Wärend Wizard die für jede kleine Subklasse ins Netz stellt tut sich bei Feder und Schwert nichts. Ich hab auf der letzten Spiel mal die Gelegenheit gehabt mit dem Vertriebsleiter zu sprechen und erwähnte diesen Misstand. Er schnappte sich ein Notzibuch schrieb das (und einiges mehr) hinein und versprach das man sich nach der Messe drum kümmern würde... na ja die Spiel ist immer im Oktober... *flöt*

Leider ist F&S mit einigen großen Verlagen im Bett. Zum einem Wizard und zum anderen White Wolf mit der WOD und... EVE!
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 05. Juni 2008, 17:44:53
mist, du warst auf spiel? dann bin ich dir unter umständen sogar über den weg gelaufen. :P

soweit ich das mitbekomme hab sind die leute da alle relativ ok, aber wie immer zählt halt was hinten rauskommt. ;)
zu den deutschen übersetzungen kann ich nix sagen da ich mir wenn meist die englischen sachen anschaue, allein um im entsprechend größeren englischen markt mitreden zu können (ich hasse es im forum den "geekspeek" nicht zu verstehen!).

whitewolf und ccp können mir nach dem tcg-debakel echt gestohlen bleiben, ich warte ja ob es beim nächsten fanfest überhaupt noch gespielt wird und wenn ja was die "offiziellen" aussagen dazu sind. praktisch ist es nämlich schon tot mangels support.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 05. Juni 2008, 18:32:16
mist, du warst auf spiel? dann bin ich dir unter umständen sogar über den weg gelaufen. :P

soweit ich das mitbekomme hab sind die leute da alle relativ ok, aber wie immer zählt halt was hinten rauskommt. ;)
zu den deutschen übersetzungen kann ich nix sagen da ich mir wenn meist die englischen sachen anschaue, allein um im entsprechend größeren englischen markt mitreden zu können (ich hasse es im forum den "geekspeek" nicht zu verstehen!).

whitewolf und ccp können mir nach dem tcg-debakel echt gestohlen bleiben, ich warte ja ob es beim nächsten fanfest überhaupt noch gespielt wird und wenn ja was die "offiziellen" aussagen dazu sind. praktisch ist es nämlich schon tot mangels support.

Ja die Leute sind auch echt nett, keine Frage, aber wie du schon sagtest...

Wieso support? Soweit ich weiss sind 6 Decks draussen, wo ist da jetzt das support Problem? Wollte mir immer noch mal ein paar Karten holen.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 05. Juni 2008, 18:55:28
2 sets, davon da launch set plus exiled was monate zu spät kam. danach war extrem tote hose. ich hab letzten herbst gut 5 leute damit heiß gemacht und wollten dann auf der spiel fleißig karten kaufen. pustekuchen, das einzige was wir hörten war "ach, das hat keiner gekauft, hammer nicht dabei". 0 werbung, 0 contest etc. trading card game ohne traden ist nicht halb so lustig. ^^

angekündigt war ja auch alle 4 monate neues set rauszubringen, das war so stand november 07. wenn du ins forum guckst ist die stimmung da entsprechend, von offizieller seite kein ton.

mich ärgerts halt auch persönlich da es eines der wenigen cardgames war die mich interessiert hatten, normalerweise verabscheue ich tcgs & die geldmacherei dahinter.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 05. Juni 2008, 19:29:17
2 sets, davon da launch set plus exiled was monate zu spät kam. danach war extrem tote hose. ich hab letzten herbst gut 5 leute damit heiß gemacht und wollten dann auf der spiel fleißig karten kaufen. pustekuchen, das einzige was wir hörten war "ach, das hat keiner gekauft, hammer nicht dabei". 0 werbung, 0 contest etc. trading card game ohne traden ist nicht halb so lustig. ^^

angekündigt war ja auch alle 4 monate neues set rauszubringen, das war so stand november 07. wenn du ins forum guckst ist die stimmung da entsprechend, von offizieller seite kein ton.

mich ärgerts halt auch persönlich da es eines der wenigen cardgames war die mich interessiert hatten, normalerweise verabscheue ich tcgs & die geldmacherei dahinter.

Doch sie hatten es dabei, zumindest 2007 und 2006 war ja CCP selber da und hatte nen echt geilen Stand. Hab letztes Jahr mit nem Kumpel zusammen das letzte Display gekauft rest war schon weg. Wo habt ihr den gesucht?
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 05. Juni 2008, 20:19:41
überall. wir sind fast jeden stand abgelaufen. abgesehen von der info dass sie keinen stand haben (offensichtlich ;) ). gabs nicht mehr.

glaub auch nicht mehr dran dass sie jemals wieder einen fürs tcg machen. wenn ja werd ich ihnen dieses jahr mal auf den zahn fühlen...
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 05. Juni 2008, 20:35:15
Feder und Schwert... die hatten eigentlich ne Menge EVE Merchandise da.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 05. Juni 2008, 22:35:19
mist, ich glaub grad DA hab ich nicht gefragt. ^^
oder doch? *grübel*

ach egal, ich schreibs einfach nochmal auf die liste. bin eh schon heiß auf nächste spiel. ;)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 06. Juni 2008, 00:39:38
mist, ich glaub grad DA hab ich nicht gefragt. ^^
oder doch? *grübel*

ach egal, ich schreibs einfach nochmal auf die liste. bin eh schon heiß auf nächste spiel. ;)

Wie gesagt Feder und Schwert sitzt durch die White Wolf Lizenz auf den EVE Sachen. Wobei unsinnigerweise ist Pegasus der Großhändler für Deutschland was CCP angeht.  :stupid:

Bist du dieses Jahr wieder in Essen?
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 06. Juni 2008, 04:35:48
definitiv fest eingeplant, da ich schon rpc verpasst hab. muss mich unbedingt am fantasy flight stand einnisten und erstmal alles probespielen :D
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 07. Juni 2008, 12:25:37
Sollte sie ursprünglich auch nicht sein. So weit ich das in diesen Videos (sieht Post oben) verstanden habe, liegt den 4er Büchern immer eine CD oder auch nur ein Code bei den man dann in seinen Account eingibt, wodurch man dann den neuen Inhalt freigeschaltet bekommt.

Da man ja allerdings auch komplett ohne Web Unterstützung spielen kann (wie die letzten 30 Jahre auch) muss das jeder für sich entscheiden denke ich. Ich schaus mir mal an wenn ich die Bücher in den Händen halte. Hab bisher nichts gesehen auf der Webseite was auf sowas hindeutet, aber mal gucken.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Skeltem am 07. Juni 2008, 12:28:14
Sorry, habe meinen Post gelöscht, weil er bis auf die zitierte Stelle ziemliche Whinerei ist.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 07. Juni 2008, 12:54:14
Mhm ich blicks nicht so ganz. Die ganzen Webfeatures scheinen alle noch nicht implementiert zu sein. Aber D&D insider bin ich schon lange und bisher kostet das nix.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 07. Juni 2008, 15:30:39
bin da auch angemeldet aber außer nen redirect auf die wizards-seite bekomm ich da nix. seh kein einziges von den ach so tollen dndinsider features.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 07. Juni 2008, 15:56:10
Ich schätze es läuft wie angekündigt. Du kaufst ein Buch, bekommst nen Code (oder für die Charakterbuilder, etc. ne CD) und kannst dich dann anmelden. Alles andere wäre albern. Es hieß ja auch man bekommt in dieser Datenbank immer nur die Inhalte freigeschaltet die man schon auf Papier gekauft hat.  :doh:
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Extrawurst am 07. Juni 2008, 18:42:52
Ich habe jetzt so viele 3rd Edition Bücher, da steig ich nicht um. Und wenn ich umsteige dann eher auf D6.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 16. Juni 2008, 11:08:09
Okay NordCon ist vorbei meine Augenringe bilden sich langsam zurück und das DnD 4er Player Handbuch steht bei mir im Schrank.

Da ich die erste Runde auch schon hinter mir habe werde ich noch mal meine Erfahrung zum besten geben:

Es gab zwei Wörter auf der Con die immer wieder leise geflüstert wurden wenn das Gespräch auf DnD4 kam: Arcade und WoW.
Ja das System ist einfacher geworden, schneller und tendiert eindeutig Richtung MMO. Ich meine wenn schon im Hauptbuch mit Worten wie "Tank", "Nuker", "Buffer", etc. rumgeworfen wird fühlt man sich gleich wie zu Hause.

Die urtypische Rasse / Klasse Entscheidung bestimmt jetzt wieder sehr stärker den Verlauf eines Charakters, denn war es in der dritten Edition noch möglich nach jedem Stufenaufstieg eine neue Klasse zu wählen sitzt man jetzt in seiner Klasse fest (auf die angedeuteten Multiclasspower regeln die über Talente eingestreut werden gehe ich mal nicht weiter ein). Dafür entwickelt sich jede Klasse im Verlauf ihrer Karriere (Level 1-30) wie in jedem guten Asiagrinder weiter. So wird aus dem Fighter auf Level 11 ein Pitfighter, Swordmaster oder Iron Vanguard und auf Level 21 entscheidet man sich für eine eine Bestimmung.

Schicksal ist übrigens eines der Feature das ich am prägnantesten fand an dem neuen System. WotC hat das System so gestaltet das jeder Charakter unweigerlich auf ein Ende zu läuft. Wenn der Levelcap (30) sich nähert soll laut System die Gruppe ihr "Destiny-Quest" anfangen, also eine alles überbietende epische Kampagne die nach Vollendung die Charaktere aus dem Spiel nimmt, da sie so mächtig geworden sind das sie die sterblichen Gefilde hinter sich lassen (und wenn ich jetzt sage das eine der "Bestimmungen" die man auf Level 21 wählt tatsächlich "Demigod" lautet dann wisst ihr wie die sich das vorstellen). Das ist natürlich einerseits gar nicht schlecht weil man auf etwas hinarbeitet und es dem Spielleiter auch irgendwie in die Pflicht nimmt die Abenteuer immer epischer zu gestalten, aber zu wissen das Millionen Spieler in aller Welt jetzt am Fließband Halbgötter herstellen die dann vielleicht auch mal mein DnD Universum streifen ist schon ein seltsames Gefühl.

Was solls kommen wir zum System zurück. Das Playhandbuch bietet die üblichen Klassen und Rassen. Die zwei neuen Rassen sind die Drachenartigen und die Feenwesen, außerdem haben es die Tieflinge (ehemals Forgotten Realms Content) ins Hauptbuch geschafft. Gestrichen wurden dafür Druiden, Barden, Mönche, Barbaren. Diese werden aber garantiert in einem späteren Buch auftauchen, denn wie das Hauptbuch schon auf dem Cover verkündet: "Arcane, Divine and Martial Heroes" sind die Klassen auf diese Kraftquellen beschränkt. Der Warlock (Hexer zu finden im Complete Arcane 3.5) beehrt uns auch mit einem Besuch und verdrängt den Sorcerer (also Hexenmeister).

Kraftquellen! Das alte Magiesystem gibt es nicht mehr. Zauberer sprechen zwar immer noch Zauber und Kleriker heilen besser denn je, aber anstatt Magie auf wenige Klassen zu beschränken kann jetzt jede Klasse auf ein Set von "Kräften" zugreifen. Der Magier und Warlock aufs Arkane, der Priester und Paladin aufs Göttliche und der Kämpfer und Dieb auf "Martial".

Dabei ist es so gedacht das jede Klasse pro Stufenaufstieg ein paar neue Kräfte bekommt die dann ins bestehende Reportaire aufgenommen werden. Dabei treffen wir so alte Bekannte wie Heftiger Angriff oder Magic Missile. Kräfte unterscheiden sich in "At Will" die man jede Runde wieder einsetzten kann - "Per Encounter" die man einmal pro Begegnung einsetzten kann - "Daily" die man einmal pro Tag (mit 6 Stunden Rast dazwischen) einsetzten kann. Jede Klasse nutzt ihre Kraft auch etwas anders:

Kämpfer: War der Kämpfer bisher auf seine Standard Attacke beschränkt und musste sich mit den spärlichen Talenten Spezialangriffe kaufen, so kann er jetzt auf eine ganze Reihe von Kräften zugreifen UND bekommt nebenbei auch noch Talente die man dann für Sachen wie Waffenfokus, etc. ausgeben kann. Bereits auf Level 1 hat der Kämpfer die Wahl zwischen 10 verschiedenen Kräften so das auch zwei Kämpfer in der Gruppe einen völlig verschiedenen Stil pflegen können.

Magier: Der Magier sammelt Kräfte wie Zaubersprüche und schreibt sie in sein Zauberbuch. Im Gegensatz zu allen anderen Klassen kann er jeden Tag wenn er seine zauber vorbereitet sich aussuchen welche Kräfte ihm zur Verfügung stehen. Dabei ist ein Level 1 Magier endlich mal zu etwas gut und muss nicht nach dem ersten missglückten Schlafzauber in der Ecke stehen und sich fürchten getroffen zu werden, da er ja über einige "At Will" Kräfte verfügt, so das der geneigte Zauberer nun jede Runde die uns bekannte Magic Missle spammt bis der Kampf vorbei ist.

Übersetzten wir das in MMO Slang haben wir nun also verschiedene Kräfte mit mehr oder weniger langem CD.

Die Kämpfe gehen damit angenehm schnell und dynamisch von der Hand, da nicht die Hälfte der Gruppe nach 2 Runden entweder tot ist oder keine Spells mehr hat. Dazu kommt ein interessantes Aggrosystem das es Fightern erlaubt auch wirklich zu tanken d.h. den Gegner an sich zu binden, um so den anderen Spielern die Chance zu geben auch ihre Zauber zu wirken oder dem Schurken einen Kampfvorteil zu geben so das dieser Sneak Attack nutzen kann.

Allerdings und das wird wohl viele hier stören: Ohne Figuren bzw. Marker und Spielplan geht es nicht mehr. Fast alle Kräfte haben Reichweiten die festgelegt sein wollen oder Bewegungsweiten die nachvollzogen werden müssen. Ein Schritt näher am Tabletop? Ja sicher, aber muss das schlecht sein? Sicher nicht. Es sollte einer guten Gruppe auch weiterhin nicht schwer fallen ihre Kämpfe vollständig im Kopf auszutragen, allerdings muss da ein gehörigen Meistervertrauen vorhanden sein, denn Situationen wie: "Du streifst den Bedrohungsbereich es Trolls und er erwischt dich mit einem Gelegenheitsangriff für 10 - Wieso ich denke der steht da hinten?" werden wohl an der Tagesordnung sein. Da ich einer derjenigen bin die bei größeren Scharmützeln sowieso nach Zeichnungen schreie, begrüße ich die Abwechslung, das man am Spieleabend zwischen Kopfspiel und Brettspiel wechseln kann/muss.

Ist damit alles erzählt? Sicherlich nicht, aber was mir von den großen Veränderungen noch im Kopf geblieben ist, habe ich euch nun erzählt und wenn ich ein Fazit ziehen sollte würde ich sagen das DnD4 zwar einerseits einfacher gestrickt ist denn je, aber auch wesentlich mehr Spaß macht.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 16. Juni 2008, 11:15:01
Doppelpost yay:

Noch ein paar Fakten die unser Spielleiter gestern von sich hören lies (seines Zeichens Redaktion Feder und Schwert verantwortlich für DnD Deutschland, eine Tatsache die ich erfuhr nachdem ich mich ausgiebig über den FS Verlag und deren Veröffentlichungspolitik ausgelassen habe -.-):

- DDI (Dungeons and Dragon Insider also die Webangebote) werden kostenpflichtig bleiben
- erste Kampagnenwelt die in die neue Edition übersetzt wird ist (natürlich) Forgotten Realms mit 100 Jahre Zeitsprung
- keine neuen 3.5 Publikationen mehr, außerdem stoppt WotC in einem halben Jahr die Auslieferung von 3.5 Büchern an die Händler, wem also noch Bücher fehlen sollte zusehen das er sie bekommt oder darauf hoffen das es ein Ausverkauf geben wird.

Ach und wer doch die 4er Bücher haben will sollte mal beim F-Shop (http://f-shop.de) vorbeischauen da die dort für unter 20 € (english) zu haben sind.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Skeltem am 16. Juni 2008, 11:20:59
WotC bringt also nicht nur Spiele im EA Style raus. DnD 4 1/3. Auflage mit essentiellen Änderungen und Informationen, die man nur über ein kosenpflichtigesWeb-Portal bekommt, anyone?  ::) Natürlich sind die dann mit der 4 7/8. Auflage, die einen Monat später kommt obsolet.
 Und zu Feder & Schwert äußere ich mich mal gar nicht.

 Rollenspielen war mal ein so tolles Hobby  :blue:
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 16. Juni 2008, 11:31:07
WotC bringt also nicht nur Spiele im EA Style raus. DnD 4 1/3. Auflage mit essentiellen Änderungen und Informationen, die man nur über ein kosenpflichtigesWeb-Portal bekommt, anyone?  ::) Natürlich sind die dann mit der 4 7/8. Auflage, die einen Monat später kommt obsolet.
 Und zu Feder & Schwert äußere ich mich mal gar nicht.

 Rollenspielen war mal ein so tolles Hobby  :blue:

Ich weiss gar nicht was du gegen die Internetgeschichte hast? Das ist immer noch ein goodie und keine Pflicht. Ich hätte es natürlich auch schön gefunden wenn die mit dem Kauf der Bücher freigeschaltet worden wäre, aber solange ich das nicht nutzen muss sollen sie doch machen wie sie wollen.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 16. Juni 2008, 21:01:53
wenn dndi so toll läuft wie mtgo (mein kollege ist regelmäßig am fluchen wie toll die server und alles laufen - ein blick auf die dritte ! version sagt mir selbst genug) ist das nichts was man verpasst.

skeltem, du darfst nicht vergessen wir sprechen hier über wotc. geld verdienen steht bei denen klar im vordergrund. ;)
so auch z.b die geschichte mit der neuen lizenz und dem gerangel mit paizo die pathfinder allein weitermachen. dramadramadrama...

übrigens, wer wizards nicht noch mehr geld in den rachen werfen will, fiery dragon hat für das neue abenteuerheft ein paar counter kostenlos herausgegeben (die man auch so benutzen kann): fierydragon.com.

ansonsten, da war doch noch was... achja: barbar, halborks etc. sollen alle im 2. phb kommen wenn ich mich richtig erinnere, momentan war der focus auf die "coreklassen" gelegt.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 17. Juni 2008, 11:10:40
Zitat
ansonsten, da war doch noch was... achja: barbar, halborks etc. sollen alle im 2. phb kommen wenn ich mich richtig erinnere, momentan war der focus auf die "coreklassen" gelegt.

Gut ob es an den Coreklassen lag, keine Ahnung, aber Druide und Barbar werden wohl als Kraftquelle "Nature" benutzen so wie der Mönch auf "Ki" zurück greift und wie ich ja schon schrieb geht es im Hauptbuch um "arcane, divine and martial Heroes".
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: dgalien am 20. Juni 2008, 11:38:57
grml.. Zid. Du warst auf der Nordcon? Hatte leider keine Zeit, demnächst ist UniCon in Kiel (8-9 Aug?).

Habe zwar mittlerweile D&D4 bei eienm Freund auf Englisch näher betrachten können, aber danke für Deine Erläuterung.

Für mich klingt das ganze auch nach WoW meets Pen&Paper. Das Magiesystem erinnert mich aber schon eher an Rolemaster, wo so ziemlich jeder Char seine (Zauber)-Listen hat.
Aber Aggrorange? Ehrlich neee. ok. mit stumpfsinnigen Monstern evtl. aber geht da nicht die individuelle Freiheit flöten? Hey.. wir brauchen auf jeden Fall ein Tank. und ne Bombe und dann kann nix mehr schiefgehen.?!
Wotc versucht also noch platter die Gamer, welche mit WoW großgeworden sind an den Tisch zu holen. Bzw. nach so vielen 3.5 Erscheinungen war klar, dass das alte System ähnlich wie es Games Workshop im Tabletop Bereich seit ewigkeiten vorlebt, komplett in die Tonne getreten wird.

Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 20. Juni 2008, 12:08:30
Wenn wir mal ehrlich sind kannst du jeden Charakter in jedem System auf eine dieser Klassen reduzieren. Was ist ein Ki-Adept bei Shadowrun was anderes als ein Tank oder Nuker (je nach Skillung), wo ist der Unterschied zwischen einem Thorwaler, einem Brujah und einem Strassensamurai?

Es ist ja nicht so das in dem Buch steht: Spiel einen Kämpfer, sei ein Tank! Genauso kann ich meinen Kämpfer in Richtung DamageDealer Skillen, oder mit Multiclass-Zeug in was anderes. D&D hat Klassen und Rassen, so what? Letztlich ist das in jedem P&P Spiel so. In einigen ist es nicht offentsichtlich wie bei Shadowrun, aber eigentlich zwingt dich das System trotzdem in eine Rolle. Ein Strassensamurai kann kein Magier sein. Einem Magier fehlt die Möglichkeit Cyberware zu nutzen und so weiter.
D20 ist halt etwas direkter. Es gibt Rassen die kannst du wählen und Klassen und dann hast du noch Fertigkeiten (die übrigens wesentlich freier sind als noch zu 3er Zeiten weil diese Class / Crossclassgeschichte raus ist) und Talente zur Individualisierung und bitte schön sieh mal was du da draus machen kannst.

DnD 4 sagt, im Zuge der momentan überall einziehenden Massentauglichkeit (kann man das so sagen? Wow-Syndrom?): Wir haben die und die Klassen und wir teilen die auf in Striker, Tanker, Controller, bla damit ihr wisst, liebe Kinder, was euch erwartet wenn ihr die Spielt.
Wir (Ich?) als erfahrene Rollenspieler lese das also und denke mir: Okay! Und schaue mir direkt die Klassenbeschreibung an (bzw. ich weiss ja was ein Kleriker, Kämpfer, Magier so kann) und finde die guten alten DnD Klassen (aka Archetypen). Und ich stelle fest ich kann diese Klassen einerseits etwas eingeschränkter nutzen (keine völlig freien Multiclass Optionen mehr), aber andererseits sind die Klassen dynamischer und vielfältiger denn je.

Was du da mit der Aggrorange sagst kam vielleicht etwas falsch rüber. Im Grunde sieht es wie folgt aus:

Wir müssen beim P&P ja eigentlich immer von einer PVP Situation ausgehen. Die Monster folgen keinem stumpfen Skript, sondern der Meister weiss (meistens) was er tut und wen welcher NSC angreift. Das war für Kämpfer eigentlich auch immer ein Problem, wenn es darum ging die Mobs von den schwachen Klassen (Magier, etc) fernzuhalten. Sie hatten einfach keine Möglichkeit das Monster zu... tanken. In 3.0 und 3.5 waren wohl diese unsäglichen "Gelegenheitsangriffe" ein Versuch das zu ändern. Dabei bekam jede Spielfigur einen Bedrohungsradius (1 Feld im meisten Fall) und wer auch immer diesen Bereich durchquert hat lief Gefahr einen Gelegenheitsangriff zu kassieren. Das war zwar toll, weil der Krieger jetzt mal nen Freistoß bekam, aber in den meisten Fällen läuft der Mob trotzdem weiter und verhaut den Magier.

Bei DnD 4 ist es so das bestimmte Klassen (Tanker) die Möglichkeit haben einen Gegner zu "markieren". Ist der Gegner markiert wird er quasi gezwungen sich mit dem Tank auseinander zu setzten. Kämpft er mit dem markierenden Krieger ist alles gut (oder auch nicht :) ), ignoriert er den und greift jemand anderen an, bekommt er Mali (vermutlich Angriffsbonus und RK oder so). Ist so eine Taunt wenn wir das mal so nennen wollen. Dazu kommen natürlich weiterhin die Gelegenheitsangriffe.

Aber all das beeinflusst eigentlich in keinster Weise das Rollenspiel. Ich bin nach wie vor der Meinung dass das D20 System sich zu 90% um den Kampf kümmert (und das macht es gut). Spiele ich also in einer actionorientierten Gruppe bin ich fein raus, spiele ich in einer Gruppe der es mehr um das Rollenspiel drumherum geht, legt mir D20 auch keine Steine in den Weg, im Gegenteil. Ein schnelles, einfaches System das mit wenigen Problem eigentlich alles abdeckt und einem (wenn man will) auch alle Freiheiten lässt.

So genug gefaselt.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: dgalien am 20. Juni 2008, 18:47:59
Ahh Ok. Das hört sich schon ganz anders an.

Zudem ist das System bei erfahrenen Spielern meist eh nebensächlich. Habe nur in meiner einen Runde eienn Erbsenzähler. Der würfelt lieber sein Wissen, als dass er sich etwas merkt. rollenspielerisch reichhaltige und interessante aber ep-technisch belanglose Gescpräche auf dem Markt oder in der Kneipe.. Zero..
Bei Ihm leuchteten die Augen als er von der Version 4.0 erzählte und dass das ja quasi so wie in den Onlinegames sei..
Das schreckte mich doch sehr ab :)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 20. Juni 2008, 20:57:32
Na ja von System her fehlt nicht mehr viel zu WoW, aber das muss wie ich schon öfters sagte nicht schlecht sein. Und gerade bei einer P&P Runde machen immer noch die Spieler die Musik, wie du ja selber sagtest.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 20. Juni 2008, 22:55:08
Wir haben gestern wieder gespielt...

Also ohne Grid geht da echt garnix im Kampf. Irgendwie ists weniger meins muss ich mittlerweile sagen, da bis auf ein paar Spezialattacken eben genau diese total Sinnfrei sind und nurnoch auf Balance und nix mehr mit Realismus zu tun haben. So konnte man sich in 3.0 noch das Meiste irgendwie erklären, wie es zu welchen Auswirkungen, diverser Regeln kam, so ists in 4.0 nur noch reine Willkür. Wenn man mal keine PnP-Runde im eigentlichen Sinne will, sondern eher eine art Fantasybrettspiel, dann ist DnD4 eine nette Abwechslung und macht da auch sehr viel spaß.

Zur Behauptung, dass die Spieler das RP machen und nicht das System, so muss ich zwar zustimmen, aber ein gutes System trägt viel zur richtigen Stimmung bei!

Kurzes BSP: Eine Spezialattacke, die bei einem Treffer den Gegner um 3 Felder versetzt, hat für mich nicht viel mit einem Kampf im wirklichen Sinne zu tun, auch tu ich mir bei sowas schwer, genau dies rollenspieltechnisch umzusetzen. Ich meine was sag ich da? Ich hau ihn und plötzlich stolpert er 3 Felder zurück und beim nächsten Angriff wieder?? und beim Übernächsten? Irgendwie ist das ganze viel zu genau vordefiniert.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Zidahya am 21. Juni 2008, 00:15:23
Mhm... also wenn ein Krieger eine Attacke einsetzt die ein Monster um x Felder versetzt dann sollte das auch seinen Sinn haben... also ingame. Der wird das ja nicht aus purer Lust an der Freude machen, sondern ein Ziel verfolgen. z.B. den Gegner in eine Falle locken oder so. Ich kann mir schon eine Attacke vorstellen die den Gegner zum Rückzug bringt und es dem Krieger erlaubt seinen Gegner vor sich her zu "treiben".
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 21. Juni 2008, 01:10:46
Ja natürlich macht man das, um etwas damit zu bewirken. Nur ist das System hier einfach schwach. Gutreden kann man ja immer alles.

Wenn ich als Krieger einen Gegner vor mich hertreiben will, dann spiel ich das aus, in Worten, und der Meister läßt mich darauf würfeln obs klappt. In DnD4 brauchst diese Fähigkeit und erklärt ists auch noch dazu eher doof. Aber wie gesagt für zwischendurch ists ganz ok, nur rollenspielunterstützend ists eben nicht.
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 21. Juni 2008, 02:21:16
ich hab immernoch nicht die bücher gelesen, versink grad in comics die ich mehr genieße (schäm).

zid, das gegner markieren ist nichts anderes als der leidige AoO mechanismus aus 3,5 - nur in anderer form. das hat mich schon gestört als ich das erste mal davon gelesen hab. es macht einfach keinen sinn, wie schon alien ja schon meinte klappt das vielleicht bei intellektuell benachteiligten monstern, aber irgendwann sollten sie wissen das es halt besser ist den squishie zuerst umzuwalzen.

und vor allem, wenn ich nur nen monster bash spielen will kann ich auch das hier spielen:
http://www.fantasyflightgames.com/descent_va11.html
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 21. Juni 2008, 11:06:50
@ LeGray: Und wo ist jetzt der Unterschied? 80€ ausgeben oder 60€ ausgeben??
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Gray am 22. Juni 2008, 01:47:26
descent gibts mitunter schon für 45€, und ich weiß dass die nicht bei sonem geldgeilen verein wotc landen. ;)
außerdem rechtfertigt die box den preis - ist aber auch nur n dungeoncrawler, kein rpg in dem sinn - auch wenn man viel davon weiterverwenden kann.

ich hab halt noch kein wirkliches argument gefunden bis jetzt in dnd4 zu investieren. ;)
Titel: Re: Dungeons and Dragons 4th Edition 2008
Beitrag von: Faeren am 22. Juni 2008, 12:49:50
Teils sehr gute Artworks! Ansonsten fällt mir auch keins ein. *g*