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Games => MMOs => Thema gestartet von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 10:49:11

Titel: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 10:49:11

Hallo zusammen,

einen Teil der Diskussion haben wir ja schon vor einigen in den Shouts geführt, deshalb will ich das Thema gerne in diesem doch besser strukturierten Rahmen mit Euch aufgreifen. Baum darf natürlich gerne seine Absolutmeinungen beisteuern, Antworten darauf natürlich wie immer auf eigene Gefahr.

Weil es sich zum draufschlagen, aber auch als Beispiel so gut eignet, werde ich im folgenden auf das neue Add-on zu WoW eingehen. Grundsätzlich lässt sich das Thema natürlich auch auf die "Allgemeinsituation" projizieren. Für diejenigen, deren Welt auch ohne WoW schon eckig und bunt genug ist, hier mal eine kleine Zusammenfassung.


Charakterdesign
Seit Patch 4.x sind die Talentbäume mal wieder komplett umgeworfen. Pro Baum gibt es jetzt 31 Punkte zu vergeben, so viel wie in der Classic-Variante also. Dazu gibt es bis zum Endgame nur noch alle zwei Level einen Talentpunkt. Viel wichtiger ist allerdings, dass man sich zu Beginn für einen Baum entscheidet, in den man in der Folge 31 Punkte investieren muss, um die übrigen auf die anderen Bäume verteilen zu können.

Gleichzeitig haben die Bäume jetzt sehr bestimmte Rollen. Als Todesritter wird über den Blut-Baum ein Tank gebaut, fertig. Neben den jeweiligen Talenten, die durch Punkte freigespielt werden, hat jeder Baum zudem bestimmte Kernskills, die sofort verfügbar sind. Ein Kriegertank blockt dann besser und erhält einen speziellen Move für seinen Schild, Haudraufs haben mit lvl 11 schon den Mortal Strike oder Warlocks Ihre Boonguard.

Durch die Zwangsfokussierung auf einen Baum und die sofortige Verfügbarkeit der "dicken" Spezialattacken, geht das Leveln natürlich noch einmal eine Spur leichter von der Hand, zumal Anfänger gar nicht anders können als einen Baum halbwegs vernünftig durchzuspeccen.


Zonendesign
Durch das Redesign aufgrund des Weltuntergangs gibt es jetzt eine deutlich bessere Levelverteilung auf die einzelnen Zonen. Ganz früher waren ja gerade die Level zwischen 45 und 50 ein typischer "Und nun?" Bereich. In jeder Hauptstadt gibt es jetzt zudem ein Schwarzes Brett, an dem immer eine CtA-Quest hängt, die dich in ein zum eigenen Level passendes Gebiet schickt.

Die Gebiete selbst haben jetzt in der Regel deutlich mehr Quests und schicken Dich an einer Storyline entlang sehr gradlinig durch die Zone. In Westfall dreht sich jetzt zum Beispiel alles um einen Mordfall, den es als zufälliges Neumitglied von CSI: Stormwind zu lösen gilt. Durch Phasing, halte man davon was man will, wird der eigene Fortschritt dazu auch recht nett visualisiert.

Viel wichtiger aber: Sobald man sich von einem Checkpoint zum nächsten vorgearbeitet hat, stehen zumindest in den 80+ Gebieten in der Regel auch alle immer mal wieder benötigten NPCs (reppen, gifte etc. kaufen usw.) zur Verfügung. Auch gibt es sehr oft eine Vorquest, die einen in das neue Gebiet bringt. Ein Beispiel: Früher sollte man aus Ironforge (?) eine wichtige Lieferung nach Loch Modan bringen. Als Lowlevel-Quest bist Du dann natürlich erstmal ein ganzes Stück durch die Berge gewandert.

Heute schickt Dich die Quest zum Greifenmeister und der Flugpunkt nach Loch Modan ist freigeschaltet, sobald man diesen anspricht. Dadurch verpasst man zwar die tolle Tolkien-Gedächtnis-Zwergenstatue, wenn man an den Bergen nach Loch Modan läuft, spart sich aber auch zehn Minuten Latscherei.


Dungeondesign
Etliche alte Dungeons wurden in einzelne Flügel wie das Kloster oder der Düsterbruch unterteilt und bedienen so unterschiedliche Heldel-Level. Meist gibt es noch Startquest, die dich in den jeweiligen Dungeon schickt. Die Questgeber sind jetzt allerdings immer in der Instanz. Suchen und freispielen der Quests in der Zone entfällt. Beispiel Stratholme, Baronrun: Da stehen jetzt in der Kapelle am Anfang NPCs mit 4-5 Quests. Wenn der Baron am Ende liegt, rücken die Truppen vom Schlachthaus (letzter Bosskampf) vor und sichern das Gebiet. Quests können direkt abgegeben werden.


Questdesign
Hier gibt es nur wenige, dafür aber ganz interessante Erweiterungen. Eingeführt wurden Quests, die sich "durch Zufall" bei einer bestimmten Handlung in einem Infofenster aktivieren. In der Praxis läuft das meist so: Du musst X Mobs töten. Manche von denen haben aber jetzt eine Hyäne dabei. Wenn du dich jetzt trotzdem an einen Mob mit Add wagst, kommt "plötzlich" die Nachricht "Richtig so, Hyäne übertragen Krankheiten und sind eine Beleidigung für jeden Hund. Hol Dir noch 10 weitere!". Die Quest wird bei Erfüllug des Questziels automatisch beendet und es gibt die Belohnung.

Ähnlich sieht es bei vielen Drop-Quests aus, also wenn das Startitem einem NPC aus der Tasche fällt. Diese lassen sich nun auch direkt im freien Feld abschließen. Wer erinnert sich nicht gerne an Roboei-Quests in Tanaris, Feralas und dem Hinterland, die man dann in Booty Bay abgeben sollte (Tipp: Keines der Gebiete liegt gleich um die Ecke).

Und das Beste zum Schluss: Questmobs kann man nun auch sinnvoll angreifen, wenn Sie ein anderer Spieler Sie schon getaggt hat. Der Kill zählt vom Questprogress für jeden, der auch Schaden auf den Mob gemacht hat.


Konsequenzen
Natürlich ändert sich durch solche Eingriffe das Spiel. Ich würde aber eher sagen, es wird durch die Bank noch einmal eine Spur bequemer, was allerdings erstmal nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt. Blizzard macht das natürlich konsequent, wohl auch weil sie mittlerweile davon ausgehen dürfen, dass ein Großteil der "Coregamer" von früher heute nicht mehr die gleiche Zeit in ein MMO investieren können und in der Zwischenzeit selber viele neue "Casuals" ins Boot geholt haben. Die Änderungen führen letztendlich nur dazu, dass man die Zeit, die man für ein Spiel übrig hat, auch möglichst maximal ausschöpfen kann.

Gleichzeitig hat Blizzard aber unter diesen Voraussetzungen den Schwierigkeitsgrad mit den optionalen Hardmodes und skalierenden Zonenbuffs ganz gut gelöst. Um auf den ursprünglichen Vorwurf das "noch leichteren" WoW noch einmal einzugehen. Vor ein paar Tagen hat die erste Gilde weltweit (!) die Hardmodes für den ersten großen Raid freigespielt. Der große Rest knabbert derweil an den durch den großen Itemsprung recht happigen Heroics. Im letzten Add-on hatten die Topgilden mit ihrem Endgamegear aus BC noch innerhalb von Tagen alle Encounter (damals noch ohne Hardmodes) freigeräumt.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Skeltem am 17. Dezember 2010, 11:06:39
Titel führt irre.
 Ich lese nur WoW. Und kann das so gar nicht nachvollziehen, was du schreibst. Vielleicht solltest du das in einer anderen Sektion unter einer anderen Überschrift posten.

 Schwierigkeit bei MMOs wäre für mich eine Diskussion darüber, wie schwer oder einfach es den Spielern gemacht wird, die Ziele des Spiels zu erreichen:
 - Grind
 - Gruppenzwang
 - Weltdesign
 - Charakteraufbau
 - Itemzwang
 - Spielerskill vs. Charakterskill
 - Death Penalty
 - etc.

 Dann müsste man auch noch zwischen Sandbox und Theme Park unterscheiden und was weiß ich.

 Was ich sagen will: Vielleicht etwas allgemeiner halten und auch bei 11 Milliarden mit WoWsies nicht voraus setzen, dass alle wissen, was eine "Roboei-Queste" ist.  :whistle1:
 

Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Hurz am 17. Dezember 2010, 11:20:00
Gehört ins WoW Forum .. Subforum Jammern .. Thema: Früher war alles besser. *g*
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 12:01:22
Ich sehe jetzt nicht unbedingt wo Accipiter jammert, oder überhaupt irgendwo andeutet das früher etwas besser war. Mag der feine Herr Hurz mit seinem überlegenem Textverständnis uns mal allen auf die Sprünge helfen?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 12:07:03
Oha, der heilige Hurz ist Baumstumpfs bester Schüler geworden...

Letztenlich kann man das ja projizieren. Wann ist ein MMO "schwer"? Letztendlich hängt bei PvE-Encountern ja auch einiges von der Dokumentation ab. Bei Cataclysm gab es die meisten Taktiken schon brühwarm aus der Beta, dutzende Seiten schlagen sich um die beste Aufbereitung der Taktiken.

Nehmen wir zum Vergleich EVE. Jeder der sich schon mal in die COSMOS-Missionen wagen wollte, hat die Dokumentationslücken wohl schon zu spüren bekommen. Ist bei einen Titel mit offensichtlichem PVP-Fokus und der kleineren Spielerbasis auch wenig verwunderlich. Ist halt die Frage, wie viele Spieler mehr die dicken Guristabasen leerräumen würden, wüssten sie um die lustigen Battlestations mit den EM-Torpedos.

Ist Aion ungleich härter, nur weil man sich bis zum Maxlevel beißen musst? War es zu Beginn der MMOs schwerer, nur weil alle Bosse in der freien Wildbahn standen, oder lag es an den nicht vergleichbaren UIs?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 12:19:16
Schwierigkeit bei MMOs wäre für mich eine Diskussion darüber, wie schwer oder einfach es den Spielern gemacht wird, die Ziele des Spiels zu erreichen:

Ich glaube Acci wollte euch eigentlich allen erzählen wie gut es Blizzard geschafft hat ein 6 Jahre altes Spiel rundzuerneuern. Was man Blizzard neidlos anerkennen muss: Das Art Department liefert saubere Arbeit ab, und Blizzard hat jede Menge im Bereich Storytelling gelernt. In Uldum wird man quasi mit Machinima-Filmsequenzen überschüttet.

Das Problem bei WoW ist halt noch das gleiche wie früher: Der Grafikstil spricht nicht jeden an und die vielen Popkultur-Referenzen gehen Leuten auf den Zeiger die ein "ernstes" Spiel wollen. Solche Leute wollen aber meist auch eine harsche Death Penalty und ähnliche Anachronismen aus der MMO-Steinzeit.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 12:27:17
Oh und Skeltem: Du hat in verschiedenen Zonen ein Roboei aus einem zufälligen Mob ziehen können. Eimal aktiviert wurde eine Escortquest gestartet. War die durch, konntest Du Dir in einer Zone, die praktisch bei allen drei Gebieten am anderen Ende der Welt lag, deine Belohnung abholen. Viele alte Levelguides zu WoW haben sich ja auch nur darauf beschränkt, wie man sich möglichst effektiv durch die einzelnen Zonen bewegt und Questitems (Bronzeröhre vom Ingi gecraftet) schon beim betreten der Zone in der Tasche hatte.

WoW hat den Faktor "Reisen" in den letzten Jahren Jahren immer weiter reduziert. Beim aktuellen Add-on wirst Du aus der Hauptstadt per Quest direkt in die neuen Zonen geschickt/gebracht und spielst Dir mit den ersten Quests ein dauerhaftes Portal dorthin frei. Da nehmen wir zum Vergleich mal wieder EVE: Ich räume eine kleinen Dungeon frei, er eskaliert und siehe da: "Bitte fliege 26 Jumps in eine beliebige Richtung und suche das Signal". Aber ist das dann auch härter?

Beim PVP: In WoW hast Du irgendwann das Set zusammen und gut. Keiner kann Dir was dauerhaftes, in spätestens einer Minute bis Du wieder im Getümmel. In EVE verlierst Du Dein Schiff, mit Pech Deinen Klon und bist erstmal aus dem Spiel raus. Die Konsequenzen eines Versagens sind ungleich "härter", durch den Modulcharakter der Schiffe ist die Zusammenstellung des Gears zudem eine ganz andere Liga, das Risiko in Fallen ("Bait") zu laufen ebenso.

Bei WoW ergibt sich die Härte durch die enormen numerische Konkurrenz der anderen Spieler, die in der Arenaleiter nach oben wollen. Mit dem Add-on gibt es nun auch wieder Gruppen-PVP, was mit Fleetfights in EVE natürlich nicht mal ansatzweise zu vergleichen ist. In EVE gibt es natürlich als wirkliches Alleinstellungsmerkmal die großen Flottenkämpfe, gegen die auch ein PVP- Zone in WoW und WAR lächerlich wirkt. Gleichzeitig muss man sich sein PVP aber auch oft suchen. Ich kann die Stunden nur schätzen, die ich dumm von einen System zum anderen fliegend verbracht habe, ohne eine Menschenseele zu finden.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 12:50:08
Das ist alles nicht "schwerer" sondern beinhaltet einfach nur mehr Raum für Poopsocking. Eine harsche Death Penalty ist auch nichts anderes als das Umlegen auf Spielzeit: Verlorene Exp, Items und Corpse Runs kann man alles in Zeit umrechnen.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Hurz am 17. Dezember 2010, 12:55:55
Ich sehe jetzt nicht unbedingt wo Accipiter jammert, oder überhaupt irgendwo andeutet das früher etwas besser war. Mag der feine Herr Hurz mit seinem überlegenem Textverständnis uns mal allen auf die Sprünge helfen?

So hat sich der Text zwischen den Zeilen präsentiert, vor allem mit der Fragestellung des Topics. Kann ich falsch verstanden haben, das ist gut möglich. Dann streichen wir halt das Jammer-Thread und schieben das ganze ins normale WoW-Board :)

Oha, der heilige Hurz ist Baumstumpfs bester Schüler geworden...

Nanana .. nicht gleich so unfreundlich werden.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Skeltem am 17. Dezember 2010, 12:58:54
WoW und EVE in Punkto "Härte" zu vergleichen ist unfair. Vor allem sind es zwei verschiedene Spielkonzepte. WoW führt dich am Nasenring durch das Spiel, bei einem, mir nicht bekannten, ansteigenden oder nicht ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Bei EVE kann man es sich aussuchen.
 Die Missionen sind, wenn man die Guides kennt noch weniger, nicht schwer und eigentlich nur Grind. Sleeper in den Wormholes dagegen haben ein anderes Kaliber und erfordern Taktik und Teamwork.
Allerdings kommt bei EVE auch der PvP-Aspekt dazu. Ne Eskalation (Folge-Dungeon, wenn man eines leergeräumt hat, meist mit besserer Belohnung) 26 Systeme weiter ist natürlich ein ziemlicher Reisegrind. Aber wenn die Reise durch Lowsec oder 0.0 führt ist das Risiko, feindlichen Spielern zu begegnen je nach Region hoch oder nicht. sorgt aber immer für eine gewisse Spannung.

 Und menschenleeren Raum: Da muss man die Karte kennen. Und deine Corp-Wahl fand ich auch etwas unglücklich. Die waren doch fast alle USTZ.

Wie gesagt. Ich finde es besser, wenn man sich seinen Schwierigkeitsgrad, auch im MMO, selbst aussuchen kann. WoW war mir nach 14 Tagen einfach zu öde. Nicht, dass ich es im Schlaf durchgespielt hätte. Man konnte einfach nichts machen, was ich interessant fand.  
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 13:10:05
Ich vergleiche die beiden Spiele auch nicht, sondern führe es halt mit auf, da es neben UO, DAoC und ganz minimal WAR eines der wenigen MMOs ist, die ich über einen längeren Zeitraum gespielt habe. Das Problem in der Fall der Escalation ist eher das Abfliegen der ganzen Systeme, weniger das Risiko auf dem Weg unter die Räder zu kommen. Ich sehe das auch ganz klar als ungünstiges Design bzw. Beschäftigung im Sinne von Neras Aussage. Denn: Das Argument mit "PVPler wollen auch ihre Chance" oder "mehr Risiko durch die lange Reise" kann ja so kaum stehen gelassen werden, wenn PVP/PVE sonst so stark voneinander getrennt werden.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 14:20:42
Es hat vermutlich auch was damit zu tun warum man überhaupt spielt. Gerade die Socializer geben sich da einer merkwürdigen Form der Peer Pressure hin, wo man möglichst von anderen Spielern geachtet/gefürchtet werden möchte. So werden bestimmte Dinge oder Taktiken als "cheap trick" oder gar "cheat" bezeichnet, und man darf sich da bloß nicht erwischen lassen. Oder bespielsweise in WoW wo alle Leute behaupten diesen oder jenen Boss noch "pre-Nerf" oder gemacht zu haben, nur um sich selbst besser zu fühlen.

Das führt dann manchmal zu richtig abstrusen Dialogen wo sich Leute gegenseitig versuchen zu beweisen das sie ganz viel toller und härter sind weil sie im Winter barfuß 35km zur Schule gelaufen sind. Bergauf. In beide Richtungen.

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Avion Lore am 17. Dezember 2010, 14:25:45
Was genau ist eigentlich "schwer"? Auf welcher Ebene soll sich denn die Schwierigkeit abspielen?

Auf intellektueller Ebene und damit riskieren 95% der WoW-Spieler zu überfordern?
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 14:33:33
Wie würdest Du denn ein intellektuell forderndes MMO designen, hm? "Bitte lösen Sie zunächst diese Differentialgleichung um überhaupt einloggen zu dürfen?"
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Avion Lore am 17. Dezember 2010, 14:52:44
Das ist überhaupt nicht der Punkt. Der Punkt ist einfach der, wie man denn sonst die Schwierigkeit eines MMO darstellen will, wenn nicht über den Faktor Zeit.

Und ja, selbst intellektuelle Rätsel in MMOs sind möglich. Zumindest ein wenig in diese Richtung gehen manche Dungeons bei DDO.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Yat am 17. Dezember 2010, 14:54:21

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?

Besteht das ganze Leben nicht im Endeffekt daraus im richtigen Moment das richtige zu tun ? Nur das Regeln nicht so klar sind wie in MMOs....

D.h. MMOS sind nicht zu schwer, RealLife1.0 braucht nur eine bessere Dokumentation.  :P
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Übelwind am 17. Dezember 2010, 15:02:25

Fakt ist leider: Alle MMOs sind nicht sonderlich schwer, denn vielfach wird Schwierigkeit nur mit Grind verwechselt, oder dem Spieler fehlen Informationen (oder sie werden ihm aktiv vorenthalten). Nur: macht es das Spiel wirklich schwerer? Es kommt ja in jedem Spiel eigentlich nur darauf an die richtige Taste zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Wo also liegt der Unterschied?

Besteht das ganze Leben nicht im Endeffekt daraus im richtigen Moment das richtige zu tun ? Nur das Regeln nicht so klar sind wie in MMOs....

D.h. MMOS sind nicht zu schwer, RealLife1.0 braucht nur eine bessere Dokumentation.  :P

Mehr und bessere Spoilerseiten :P
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Skeltem am 17. Dezember 2010, 15:03:02
Die DDO-Dungeons sind sehr gut gemacht. Sogar mit echten Rätseln, die man lösen muss.
 Natürlich wird es da auch etliche Seiten geben, die alles verraten.

 "Schwer" ist es vielleicht, der Versuchung zu wiederstehen, sämtliche Informationen auszublenden, die einem den Spaß am Selber-schaffen nehmen. Wenn das Austüfteln wegfällt, bleibt nur Grind.

 Und da kann man die Spiele vielleicht auch messbar vergleichen: Welche Hilfen gibt es im Spiel, zum Beispiel, um Questen zu lösen. Großes X oder vage Hinweise. Und dann kommt der MMO-Faktor, der einem eigentlich alles Tüfteln austreibt: der Konkurrenzdruck.

 Vielleicht ist s MMOs unmöglich, "schwer" (im Sinne von intelligent) zu bleiben, weil das Konzept genau dagegen angeht. Und natürlich ist es wirtschaftlich tödlich "schwere" Spiele zu machen.

 Vielleicht ist ein SPOC wie The Old Republic doch keine so schlechte Idee ;)
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Sky am 17. Dezember 2010, 15:08:11
In Bezug auf WOW heißt "schwer" glaube ich "mangelnde Übersicht" und "leicht" jetzt "für alle nachvollziehbar". Deswegen der Vorwurf "das ist zu leicht geworden" von den Menschen, die sich darüber profiliert haben, dass sie Bescheid wussten. Ist halt ein riesiger Kindergarten irgendwo und diese Spieldesign-Entscheidungen verschieben immer mächtig die Voraussetzungen für Community-Anerkennung. (ungefähr what Nera said. *g*)

In Bezug auf MMOs generell ist das ein Problem, was alle Spiele haben. Schwer soll Herausfordernd bedeuten, und dann geht es um Unterhaltung durch MobsproSekundeklatschen vs. Unterhaltung durch masochistisches durch-Ulduar-krüppeln. Das kann man noch beliebig erweitern durch Pole, die einem wichtig sind, also Simulation einer Welt, PVP, usw. Was ich damit sagen will, Schwierigkeit ist immer nur ein Regler, der auch auf den Rest abgestimmt sein muss, damit das Spiel gut ist, gilt imo für On- wie Offliner. Und für WOW kann man sagen, dass das fürs Cata-Leveln schon irgendwie besser passt als bei LK. EVE war da katastrophal (für mich und vor drei Jahren). DDO waren die Dungeons echt sehr schön, an den richtigen Stellen knifflig, an den richtigen Stellen platz für Spiel.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Zidahya am 17. Dezember 2010, 15:30:01
*narf* Riesen Text geschrieben, zu oft auf STRG+Z gedrückt, alles weg.

Also die Kurzfassung: Schwierigkeitsgrade in MMOs sind kaum etwas das man messen kann. Dadurch das ich jederzeit die Möglichkeit habe a) stärkere Verbündete zu Hilfe zu rufen oder b) einfach mehr Leute zu holen kann ich alle Herausforderungen relativ "leicht" erledigen.

Man kann dann natürlich über die Schwierigkeits von bestimmen Instanzen oder so sprechen, da man dort ja meist nur mit bestimmten Level und einer gewissen Anzahl Leute dran teilnimmt, aber ein MMO ist immer nur so schwer wie mir grad Verbündete zur Verfügung stehen.

Ich unterscheide eigentlich immer nur zwischen dem "Nervfaktor" der sich aus Zeitaufwand und Wiedrholung zusammensetzt und "Spaßfaktor" der sich hauptsächlich aus dem positiven Feedback zusammensetzt den das Spiel mir bietet.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 16:42:40
Genau das ist es ja. Deswegen verstehe ich auch Aussagen wie "Ist jetzt noch leichter" nicht. Zum Vergleich: Temple of Ahn'Qiraj, knüppelharte 40-Mann Instanz in WoW Classic. Einer der mittleren Bossen hatte einen üblen Gearcheck eingebaut. Übel daher, weil komplett auf Naturresistenz basierte. Da es im Gegensatz zu MC/BWL aber keine entsprechenden Craftingrezepte gab, mussten die Resis aus Loot kommen.

Entsprechenden Loot gab es bei drei Outdoorbossen in Form von Drachen. Diese konnten Random an verschiedenen Punkten spawnen. An den Spawnplätzen selber waren High-Level-Elitemobs. Je nachdem welches Movement ein bestimmter Drache erforderte, waren einige Kombinationen von Ort/Drache nur schwer machbar, da du fast zwangsläufig Adds gezogen hast. Einer der Drachen hatte einen Enrage, wenn mehr als 40 Mann in seiner direkten Umgebung waren, was bei uns "Konkurrenzraids" der eigenen Fraktion zu Twinkangriffen greifen ließ (sind einfach in den laufenden Encouter gelaufen). Natürlich locken 40 Mann, die sich kaum gegen Einmischungen verteidigen können auch immer die andere Fraktion an (PVP Server)...

Damit aber nicht genug. Die Bosse von denen Du Raiditems mit Naturresi für den AQ Boss gebraucht hast, haben selber Naturschaden gemacht. Also hieß er zunächst alte Instanzen nach blauen Drops abzugrasen, um ein Minimum an Schutz vor den Attacken der Drachen zu haben. Teilweise haben wir da auch komische grüne Randomdrops mit Stam/NR ins Gear eingebaut. Der Weg war also Instanzen -> Drachen -> Boss, dazu natürlich Mats für Schutztränke farmen usw., nur für diesen einen Boss.

In WotLK war Resigear zwar noch vorhanden, aber praktisch nicht mehr notwendig, in der aktuellen Erweiterung fehlt es komplett und damit der ganze oben beschriebene Rattenschwanz, der dort mit dran hängt. Allein schon das ich damals alle paar Tage in den Blackrock (Vulkan) kriechen durfte, weil man nur an der tollen Zwergenschmiede mitten in der Instanz Feuerschutzgear basteln konnte...
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: EdHunter am 17. Dezember 2010, 16:53:13
Genau das ist es ja. Deswegen verstehe ich auch Aussagen wie "Ist jetzt noch leichter" nicht. Zum Vergleich: Temple of Ahn'Qiraj, knüppelharte 40-Mann Instanz in WoW Classic.

Das war auch für mich nie nachvollziehbar. Gerade in WotLK hab ich recht viel geraidet und dieses doof-nostalgische "Früher war's schwerer" ging mir da schon gegen den Strich.

Die neuen Bosse hatten mehr Fähigkeiten, man benötigte mehr Movement und Koordination, sie hatten mehr Phasen... also warum wurden die neuen Bosse als leichter empfunden? Der Grund liegt im Unterschied zwischen "anspruchsvoll" und "schwer", denke ich. Die Bosse in WotLK hatten wirklich unterschiedliche Fähigkeiten und das machte die Bosse imho tatsächlich anspruchsvoller.

Allerdings wurden früheren Bosse deswegen als deutlich schwerer empfunden, weil sie ohne Gear X nicht zu besiegen waren und man für das Gear erstmal zig Stunden farmen musste. Dadurch hat es deutlich länger gedauert, einen Encounter zu bestehen. Hatte man das aber einmal geschafft, war es relativ langweilig. Da fand ich WotLK sehr erfrischend.


Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Neranja am 17. Dezember 2010, 17:01:56
Das erinnert mich immer an das hier: http://www.wowhead.com/item=23162
"The bottom of the crate is leaking. Leaking tears..."
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Accipiter am 17. Dezember 2010, 22:46:04
Mein persönliches Oha-Erlebnis war die neue Arenaquest in den Highlands. Der vorletzte (Feuerboss hat zuerst glühende Muster auf den Boden gemalt, die sich dann in einer Spur entzündet haven (The Crow anyone?). Und der Werwolf zum Schluss hat die scheisse aus mir rausgeprügelt, seine Kutsche nach uns geworfen und überhaupt. Bossmechaniken sind teilweise auch ganz nett, etwa den Drachen wo Du immer den Wind im Rücken haben musst.

Das schöne ist halt, dass Du aktuell im Gegensatz zu WotLK ab mittlerer Gearstufe wieder genau auf die Bossmechaniken achten musst. Heiler haben nicht das Mana, um das sonst aufziehende Elend aufzuhalten. Insofern finde ich den diesmal sehr viel deutlicheren Gearsprung von Blizzard auch so gut.
Titel: Re: Schwierigkeitsgrad in MMOs
Beitrag von: Hamiltonian am 19. Dezember 2010, 19:54:23
Ich hab WoW nur zu WotLK-Zeiten gespielt, hauptsächlich Raids mit einem einzelnen Charakter. Kann die Meinung nicht teilen, dass es in einem MMORPG keinen richtigen Schwierigkeitsgrad gibt, weil es nur darauf ankäme, richtige Knöpfe im richtigen Moment zu drücken. Das ist bei jedem Spiel so.

Gerade WoW hat mit seiner Raidkultur etwas anspruchsvolles für Leute geschaffen, die das reguläre (nicht anspruchsvolle) Spiel "durchgespielt" haben. Dabei ist einiges gefordert:

1. Organisation
Man brauch möglichst eine Führung, man muss im Vorfeld Taktiken ausdenken und planen, wie man sich bei welcher Eventualität zu verhalten hat. Da es bei 25 Spielern ziemlich viele Eventualitäten gibt, insbesondere dass einige Mist bauen, gibt es da viel zu planen.

2. Denken unter Zeitdruck, Konzentration
Man muss schnell auf Bossangriffe reagieren, die nicht immer zu fest definierten Zeiten auftreten, in verschiedener Reihenfolge und mit unterschiedlichen Konsequenzen.

3. Übersicht
In aller Regel ist es auch wichtig, was die Mitspieler machen. Man muss sich also nicht nur auf das eigene Verhalten konzentrieren, sondern auch die Positionen und Aktionen von Mitspielern im Auge behalten. Wo stehen Heiler? Bin ich zu nahe an Mitspielern? Braucht jemand Hilfe?

4. Klassenbeherrschung
Für jede Klasse gibt es viel zu optimieren und zu können, um das notwendige Maximum aus seinem Charakter rauszuholen. Ausserhalb von Raids kann man auch seine Katze übers Keyboard laufen lassen, aber im High-End Raidbereich muss man sich mit der Spielmechanik beschäftigen und möglichst sekundengenau die Aktionsketten auslösen, die am effektivsten sind.

Die Notwendigkeit, in all diesen Punkten gut zu sein, um Content früher zu erreichen als andere, ist für mich eine Form von Schwierigkeitsgrad. WoW verfolgt eben die Politik, beim Einführen neuen Contents den alten im Schwierigkeitsgrad zu senken, damit jeder immer etwas Neues zu spielen hat. Finde das schlau.