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Nachrichten - kokunze

Seiten: 1 ... 72 73 [74] 75 76
1096
Off Topic / Re: Monitorphalanx
« am: 27. Dezember 2006, 15:38:41 »
und zum vollen ausreizen dieses prachtstückes braucht man auch 3 graphikkarten. und sicher eine stromflatrate.

Wieso das? Da reicht ne kleine Box Namens "Matrox TripleHead2Go".

Hab für meinen Chef vor nem 3/4 Jahr ne 3-Screen Präsentation erstellt, die lief auch über so ne Box. (damals noch ne Vorversion)

1097
Konsolen / Re: Wii abwärtskompatibel ist es eigentlich?
« am: 22. Dezember 2006, 12:56:22 »
Ist vollständig abwärtskompatibel. Nicht wie der ganze Microsoft oder Sonyschrott ;)

Hab bereits meine Gamecubespiele mal auf der wii gezockt. Musst halt dann nur Gamecubecontroller undSpeicherkarte an die Wii anschliessen.

1098
Konsolen / Re: Die Wii Games :P
« am: 18. Dezember 2006, 19:33:47 »
War doch schon immer so.  :brooding:

Ka ist das erste mal das ich mir eine konsole zulegen will, aber bei den preisen fuer die spiele musz ich mir das nochmal ueberlegen. Das ist ja schon fast unfinanzierbar, ich mein fuer zelda z.b. bekommt man 7-10 buecher.

Alsom ich hab Zelda für 55 € bei Media Markt gekauft. Ich weiß ja net was für Bücher du meinst die 7 € das Stück kosten, aber für mein "Inside DirectX 9" musst ich 45€ löhnen. Die anderen Fachbücher lagen auch alle zwischen 20 und 50 €.

Was ich euch aber recht geben muss, ich find trotzdem auch das 55 € etwas zu viel ist. Nintendo hatte sich ja vorher damit gebrüstet, die Spiele billiger zu verkaufen als Sony. (im Vergleich Wii-PS3)
Und nun, trotzdem 50-60 € das Stück...

1099
Konsolen / Re: Wii ist es denn nun?
« am: 15. Dezember 2006, 16:41:30 »
Achja, wer gern mal sehen möchte, wie ich mich mit nem Kumpel zum Affen mache, der kann sich folgendes anschaun:

http://www.mn-ton.de/avatar/wii-boxen.3gp

Das hat nen Kumpel aufgenommen. Da spielt nen andrer Freund mit mir Boxen... das spielt man nicht 4-5 mal hinternander sag ich euch...

1100
Konsolen / Re: Wii ist es denn nun?
« am: 15. Dezember 2006, 16:31:59 »
Na ich hab ja meine, mit 2 Wii-Motes. Eine davon hat ein dünnes, die nachgekaufte ein dickes Bändchen.

Wie gesagt, Grafik ist Anfangs etwas enttäuschend, Zelda ist halt "nur" beste Gamecube Qualität, sieht aber trotzdem Ok aus. Und vor allem... alle Spiele die ich dafür hab, ausnahmslos, machen ein heiden Spaß :)

1101
Konsolen / Re: Wii ist es denn nun?
« am: 13. Dezember 2006, 18:10:14 »
http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/82221

...hat mir nen Freund geschickt. Ich finde der Artikel triffts ziemlich genau.

1102
Konsolen / Re: Wii ist es denn nun?
« am: 13. Dezember 2006, 13:07:08 »
Achja, ich hab meine ja nun seit letzten Freitag. Ich versuch mal ne Kurzbeschreibung:

Also gerade beim Sports fällt auf, das man wirklich mit dem Controller den Schläger kontrolliert. Hab jatzt diverse Runden gebowlt, Tennis gespielt, geboxt und gegolft. Je mehr man spielt, umso besser lernt man gezielt den Tennisball in eine Richtung zu schiessen. Ebenso beim Bwoling geht es immer besser mit dem "Drall geben".

Desweiteren hab ich noch Wii Play, welches aus 9 kleinen Mini Games besteht, die mehr oder weniger die Funktionen des Controllers erkläutern.

Dazu kommen Zelda und Rayman Raving Rabbits. Also Raymin ist im Multiplayer DEER Hammer. Auch wenn man nicht alle Spiele mit allen Spielern zugleich spielen kann (oft nur nacheinander), sorgt das Spiel für einen immensen Spaß und Lachfaktor.
Gerade das zusehen wie die Spieler sich mit den Controllern verrenken, dazu die Hasen aufm Bildschirm... goldig!

Zelda ist was für Single-Player-Herzen. Geniales Spiel. Brauch man nix weiter sagen.

Nun zu dem negativen:
Zum ersten fällt auf, das alle bisherigen Spiele grad mal Gamecube-Grafik haben. (liegt daran das der finale Grafikchip der wii erst vor 2 Monaten fertig wurde)
Ich denke aber das sich da noch vieles ändern wird.
Als zweites mißfällt mir bei Zelda der gebrauch der Wii Mote. Zeigen Wii-Play und Wii-Sports doch wie präzise und genial man die Bewegungssensoren einsetzen kann, so nutzt Zelda diese nur bedingt. Zum normalen schlagen muss man einfach "rumfuchteln", zum zustechen zwar eine Zustech-Bewegung machen, aber dazu noch A und Hoch drücken. Warum da immer noch Tastenkombos mit drin sind ist mir nen Rätsel. Eine freie oder nahezu freie Schwertbewegung wäre da schön gewesen.

Die meisten Spiele nutzen halt derzeit noch nicht die vollen Möglichkeiten der Bewegungssensoren sondern nutzen nur feste Patterns. So wie, "in der X-Box Version mus man L drücken, da sagen wir hier 'Bewege Wii-Mote zurück und dann vor'".
Es fehlen die freien Möglichkeiten.
Ausnahme:
Das Angeln: Man sieht direkt wie die Angel exakt der Wii-Mote Bewegung folgt.

(Beim Baseball in Sports kann man da auch den Schläger willkürlich bewegen und der macht alles mit. Ebenso beim Boxen die Fäuste. Meist gibt es dann nur ein paar "Trigger-Parameter" die dann sagen "Das war jetzt ein Schläger-Schlag" was dann nen Geräusch in der Wii-Mote macht.)

Zur Zeigetechnik:
Das Zielen auf dem Bildschirm ist absolut genial. Bereits nach einer halben Stunde war es vollkommen normal für einen, das man einen Menüpunkt anvisiert und anklickt. So als wäre das schon immer so gewesen. Die Zielfunktionen der Wii-Mote sind dabei so genau, präzise und schnell das sie tatsächlich den Vergleich zur Maus nicht scheuen muss. In einer Scene von Zelda musste man auf dem Pferd eine Kutsche beschützen. Sprich, in vollem Gallopp auf dem Pferd reiten, dabei mit dem Schwert um sich schlagen und zwischendurch mit Pfeil und Bogen ein paar fliegende Vögel abschiessen. Ging wunderbar...


Mein Fazit:
Die derzeitigen Vollpreisspiele reizen die Technik der Bewegungssensoren und auch des Grafikchips in keinster Weise aus. Wer also echt das Schwert schwingen will wird mit Zelda nicht glücklich. Das Licht am Horizont ist aber, das das ganze nur softwareseitig ist. Also zukünftige Spiele können das durchaus realisieren. Derzeit ist es ein Gamecube mit 2 Spielepaketen die wirklich innovativ gesteuert werden (Sports, Play) und die restlichen Spiele haben halt "Bewegungsfeatures".

Um nun ein kurzes Fazit zu geben. Egal wie ernüchternd das grad alles klingt, es macht trotzdem einen wahnsinns Spaß mit dem Schwert und dem Nunchak rumzufuchteln und Goblins aufzuschlitzen oder mit dem Bogen Vögel abzuschiessen, oder mit einem Hammer einem hasen den Kopf einzuschlagen, oder eine Kuh wie ein Lasso zu schleudern oder oder oder...

Sprich: ES IST TOLL! :D


EDIT:
Nachtrag:
Die Einsteigerfreundlichkeit:

Mein Bruder (der nie spielt) war neulich zu Besuch. Hab ihm überredet mal anzutesten. Ihm den Controller mit Nunchuk in die Hand gedrückt, "so lädst du nach" gezeigt, und los ging ne Runde Rayman-Shooting!
Erste Frage: "Wie Ziele ich?" -> "Einfach hinzeigen." "Cool"
Ohne Probleme hat er sofort einen Hasen nach dem andern abgeschossen.

Dann hab ich Tennis angemacht:
"Aufschlag machste mit kurz hochreissen, und dann runterhaun. Ja genau so."
"Und was muss ich da drücken?" (Die Frage die immer bei Tennis kommt :D ) -> "Nix, einfach machen!" ->" HÄ??" -> "Mach einfach"
...
...
"Coool"


Zweiter Test, meine Mum kam zu besuch...
Tennis angemacht. Ihr die Wii-Mote gegeben, erklärt das der Runde Knopf oben drauf "A" ist und sie nur auf die Menüpnkte zeigen muss, die sie auswählen will.
Sie hat allein alles eingestellt und gestartet und dann beim Beginn wieder die Frage "was muss ich nu drücken". ...

Auch bei ihr klappte Tennis auf anhieb ohne Erklärung super. Ebenso das zeigen auf den Bildschirm.
(einzige Verwirrung, beim Replay nach jedem Treffer, dachte sie es geht schon weiter :D )

1103
Konsolen / Re: Wii ist es denn nun?
« am: 05. Dezember 2006, 19:19:37 »
noch 3 Tage...

:)

Also ich freu mich auch schon auf zelda, mit hinzu kommt Rayman und Farcry. Bin schon gespannt.

1104
Off Topic / Re: Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 30. November 2006, 19:12:38 »
Ich glaub jetzt gehts...
An den PResent-Parameters lags net.
Musste den Vertex- und Indexbuffer sowie das Font Objekt erst löschen, dann den Reset machen, und die 3 Dinge dann wieder neu anlegen. Nu funzt es

1105
Off Topic / Re: Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 30. November 2006, 17:11:31 »
Habs jetz mal ausgelotet, er sagt "INVALIDCALL", also muss irgendwas mit der PresentParameters Struktur net stimmen :( nur was...


EDIT:
Es liegt mit ziemlicher Sicherheit NICHT an den Present Parameters. hab jetzt den Teil, der die Present Parameters füllt ausgelagert und nochmal seperat vor dem Reset aufrufen lassen. Aber der Fehler bleibt...

foglender Code ist dazu gehörend:

case D3DERR_DEVICENOTRESET:
{
 InitPresentParameters();

 if(FAILED(m_pD3DDevice->Reset(&m_PresentParameters)))   
 {
  ERRORMSG("Reset() fehlgeschlagen!", "CheckDevice();");
  return false;
 }

 InitScene();
 return true;
}

1106
Off Topic / Re: Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 30. November 2006, 16:56:07 »
Also der Vertexpuffer wird dann kurz darauf wieder gefüllt, wär ja auch net schlimm wenn da ne Sekunde lang erstmal der Bildschirm leer bleibt. Aber das er bereits das Reset nicht ausführt...


1107
Off Topic / Re: Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 30. November 2006, 00:09:46 »
D A N K E


Genau nach sowas hab ich gesucht. Einer einfachen kleinen Änderung und schon gehts :)

Wenn du mir jetzt noch sagen kannst, warum mein Programm bei Alt+Tab abstürzt, dann gibts gar keine Probs mehr *ggg*

Da bringt er nämlich wenn man zu dem Device zurückkehren will immer "Reset fehlgeschlagen" Nachricht. Einziger Parameter für Reset ist aber die PresentParameters Struktur, welche ja stimmen müsste


Die Funktionen Dafür:

bool CApp::CheckDevice(void)
{
 switch(m_pD3DDevice->TestCooperativeLevel())      
 {
  case D3DERR_DEVICELOST: return false;
  case D3DERR_DEVICENOTRESET:
  {
   if(FAILED(m_pD3DDevice->Reset(&m_PresentParameters)))   
   {
    ERRORMSG("Reset() fehlgeschlagen!", "CheckDevice();");
    return false;
   }

   InitScene();

   return true;
  }
   
  default: return true;
  }   // ~switch(m_pD3DDevice->TestCooperativeLevel())
} // ~CApp::CheckDevice();

1108
Off Topic / Re: Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 29. November 2006, 22:56:12 »
hier wird er erstellt:

// Vertex Puffer ertellen
g_App.GetDevice()->CreateVertexBuffer( 8*g_iMaxCubes*sizeof(D3DVERTEX), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_pCubeVB, NULL);


hier gefüllt (iPos gibt die Nummer des Objektes an, welches reingeschrieben wird)

void FillVertexBuffer(int iPos)
{
 VOID* pData;      
 D3DVERTEX aTempBuffer[8];
 for (int i=0; i<8; i++)
  aTempBuffer = g_aCubeVertices[i+8*iPos];


 g_pCubeVB->Lock(8*iPos*sizeof(D3DVERTEX),sizeof(pData),(void**)&pData,0);
 memcpy(pData,aTempBuffer,8*sizeof(D3DVERTEX));
 g_pCubeVB->Unlock();               
}   // ~FillVertexBuffer();



1109
Off Topic / Frage zum Hardware Render Mode (DirectX9.0c)
« am: 28. November 2006, 16:56:41 »
Hab grad festgestellt das meine kleine Anwendung mit SOFTWARE_VERTEXPROCESSING arbeitet. Hab ich zum Anfang mal zum Testen eingestellt und dann vergessen wieder zu ändern. Nun hab ich das Ganze auf HARDWARE_VERTEXPROCESSING umgestellt mit dem Resultat das nix mehr gerendert wird. Die Anwendung läuft zwar fehlerfrei, aber nur noch Texte werden angezeigt. Alle Objekte werden nicht mehr gerendert. Das gleiche Reslutat gibts, wenn ich auf MIXED_VERTEXPROCESSING umstelle. Ich benutze keinerlei "Sonder-Features" wie Anti Aliasing oder sowas.

Daher wollte ich mal fragen, zu welchen Standard Eigenschaften der Hardware Mode inkompatibel ist, bzw was es sonst sein kann.
Hier mal alle relevanten Daten meiner Anwendung:

m_ColorFormat = D3DFMT_R5G6B5;
m_DepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_dwVertexProcessing = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING;
m_MultiSampling= D3DMULTISAMPLE_NONE;
m_dwAnisotropy= 0;
 
...

ZeroMemory(&m_PresentParameters, sizeof(m_PresentParameters));

m_PresentParameters.Windowed=false;         
m_PresentParameters.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_PresentParameters.EnableAutoDepthStencil=true;
m_PresentParameters.AutoDepthStencilFormat=m_DepthStencilFormat;
m_PresentParameters.hDeviceWindow=m_hWnd;
m_PresentParameters.BackBufferWidth=m_dwWidth;
m_PresentParameters.BackBufferHeight=m_dwHeight;
m_PresentParameters.BackBufferFormat=m_ColorFormat;
m_PresentParameters.MultiSampleType= m_MultiSampling;      
m_pD3DObject->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,m_hWnd,m_dwVertexProcessing,&m_PresentParameters,&m_pD3DDevice)

...

for(unsigned i = 0;i < 8;++i)
{
 m_pD3DDevice->SetSamplerState(i,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
 m_pD3DDevice->SetSamplerState(i,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
 m_pD3DDevice->SetSamplerState(i,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC);
 m_pD3DDevice->SetSamplerState(i,D3DSAMP_MAXANISOTROPY,m_dwAnisotropy);
}

 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,RGB(255,255,255));
 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,false);
 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);      
 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE);   

 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
 m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
 m_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);

...

 g_App.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fSlopeBias));
 g_App.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fBias*(float)i));
 g_App.GetDevice()->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,i*8,0,8,0,12);      

1110
Off Topic / Re: Frage zu DirectX 9.0c und Z-Buffer
« am: 22. November 2006, 12:56:48 »
Also slope und bias sind beides globale Floats, die man per Tastatureingaben feintunen kann. (oder per Ini Datei)
Damit konnt ich während der laufzeit rumprobieren bis es gut klappte.

Die Inline-Methode zum umwandeln:

Zitat von: Mein Quelltext
inline DWORD F2DW( FLOAT f ) { return *((DWORD*)&f); }

und hier der Ausschnitt aus der Renderfunktion:
Zitat von: Mein Quelltext
for (int i=0; i < g_iMaxCubes; i++)
{
 g_App.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fSlopeBias));
 g_App.GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fBias*(float)i));
 g_App.GetDevice()->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,i*8,0,8,0,12);      
}

Hier werden viele Index-Buffer gestützte Quader gerendert. Bei jedem einzelnen erhöht er den Bias um den ausgetüftelten Faktor.


Hauptproblem war am Anfang auch das ich dummerweise vergessen hab, den int i, mit einem Typecast (float) auszustatten. Dadurch berechnete er nur ganzzahlige Ergebnisse, was dann natürlich totalen Unsinn als Ergebniss hatte.

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