Trident

Trident spielt(e) => Eve Online => Thema gestartet von: Grmlz am 05. Oktober 2007, 02:21:28

Titel: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 05. Oktober 2007, 02:21:28
http://www.eve-online.de/forum/showthread.php?t=10575
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Baumstumpf am 05. Oktober 2007, 04:18:43
http://eve.thefotb.com/rev3/sinkn4.jpg

omg! getarnte battleships? :D

brauch man für die n cryofield?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Extrawurst am 05. Oktober 2007, 07:58:55
Black Ops? Ich glaube das ist ein Schmuggelschiff.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Skeltem am 05. Oktober 2007, 08:26:17
Die Black Ops können zumindest ein Cyno erzeugen. Für den Amarr-Marauder fehlen mir nur noch BS V und HAC IV. Mjam! (Und schätzungsweise 500 Mil. ISK bzw. zwei 90 Tage GTC  :wall:)

 Edit: AWWWW.... Advanced Weapon upgrades V  :couto:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 05. Oktober 2007, 11:58:25
Ja die Voraussetzungen tun echt weg. BS V hab ich zwar aber ohne Cruiser V und AWU V wird das auch nix. -.-
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 05. Oktober 2007, 12:19:59
Die marauder kann ich fliegen.
Bei den black ops schauts anders aus, ich hab zwar richtig geschätzt in welche richtung die skillung gehen wird und schonn in die richtung geskillt ,aber das man jump drive gleich auf 5 braucht hab ich nicht erwartet, das wird knapp das bis zum rev release hinzubekommen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 05. Oktober 2007, 14:05:52
Grmlz, du hast das wichtigste  neue Item (http://i31.photobucket.com/albums/c384/ydralisk/crystalballpng-1.png) vergessen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 05. Oktober 2007, 15:40:30
Kenn ich schonn.
Ich bezweifle allerdings das die skill anforderungen noch massiv geändert werden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Baumstumpf am 05. Oktober 2007, 18:50:31
kennt einer schon die boni der schiffe?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: inno am 05. Oktober 2007, 19:34:16
vermutlich ist sich diesbezüglich selbst die Datenbank noch unsicher. Gut Ding will Weile haben.
Ich nehme aber an/hoffe dass die Boni ordentlich ausfallen werden bedenkt man die reduzierte Bewaffnung und die Skillanforderungen...
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Aviarium am 05. Oktober 2007, 20:06:37
hmmm, die hatten zwei neue T2 BS angekündigt, eines für pvp einsatz und eines das mehr dem pve zusagt. Jetzt sehe ich ein blackops und ein marauder, erweiterung des HAC mit nur 4 waffenslots.. bissi wenig zum missi fliegen. mal sehen ob sich da was ändert, oder ob sich deren meinung geändert hat.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 05. Oktober 2007, 20:10:25
Ich vermute fast das du mit dem Marauder direkt auch die Missis Looten und Salvagen sollst. Genug laderaum hat er und die letzten 4 Highslots kann man für TB und Salvager benutzen.

Ist natürlich nicht sinnvoll, aber würde auch den Namen erklären.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Aviarium am 05. Oktober 2007, 20:27:58
4 Launcher sind aber ein bisschen Mager, wenn man mit ner CNR mit 8 Launchern für später günstigeren Preis reinfliegen kann. dann lieber weiter mit desty looten.

Für Sniper ist das auch Mist, der Traktor hat da viel zu kurze Reichweite, oder die dürfen die 200 km Traktors reinstöpseln, dann werden die Schiffe aber sicher zweckentfremdet.

Die Anforderungen werden sich da sicher auch noch ändern, wenn ich mir die normale Reihenfolge ansehe, darf der Marauder garnicht auf dem HAC fußen, sondern muss auf dem CS ansetzen.


Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 05. Oktober 2007, 20:51:38
Erstens hat eine CNR nur 7 Launcher und zweitens ist es ja durchaus möglich, dass der Marauder Skill 10% auf Damage gibt, damit wäre man mit 4 Launchern schon wieder auf Raven-Niveau.

Auch "darf nicht auf HAC fußen" ist so nicht richtig. Die Marauder sind eben keine BS-sized CS, sondern BS-sized HACs.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Aviarium am 05. Oktober 2007, 21:03:28
Erstens hat eine CNR nur 7 Launcher und zweitens ist es ja durchaus möglich, dass der Marauder Skill 10% auf Damage gibt, damit wäre man mit 4 Launchern schon wieder auf Raven-Niveau.

Auch "darf nicht auf HAC fußen" ist so nicht richtig. Die Marauder sind eben keine BS-sized CS, sondern BS-sized HACs.

upsi, ok, dann halt nur 7. hab nicht nachgesehen :D
aber 3 unterschied ist trotzdem einiges.

das mit der reihenfolge finde ich dann aber trotzdem wichtig. CS fußt auch auf HAC, obwohl es nicht ein BC-sized HAC ist. aber vielleicht kommt ja noch ein HAC in BC-größe dazu :D
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 05. Oktober 2007, 21:34:36
Hab auch nicht nachgesehen, man weiß einfach, dass die CNR 7 Launcherplätze hat ;)

Aber ich verstehe grad nicht, wieso CS nicht BC-sized HACs wären, für mich sind sie nämlich genau das.
Die existieren immer in zwei Versionen, ziemlich ähnlich den HACs (z.B. Deimos - Astarte, Ishtar - Eos, Eagle - Vulture, Cerberus - Nighthawk...), haben dieselben Resistenzen usw.

Der Warfare Link Bonus kommt halt noch von den BCs dazu.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Aviarium am 05. Oktober 2007, 21:39:16
ich dachte eben das hast du vorher bestritten.

naja ok, BC gehört vom prinzip nicht in die reihe, ähnlcih wie dest, der ja auch nicht in der reihe ist. ok.

dachte nur an die reihe:
assault ship -> heavy assault ship -> command ship -> marauder
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 05. Oktober 2007, 23:21:36
Das wäre aber bescheuert, wenn man Warfare Skills lernen müsste, die man mit dem Schiff dann gar nicht nutzen kann.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 06. Oktober 2007, 08:08:17
ich dachte eben das hast du vorher bestritten.

naja ok, BC gehört vom prinzip nicht in die reihe, ähnlcih wie dest, der ja auch nicht in der reihe ist. ok.

dachte nur an die reihe:
assault ship -> heavy assault ship -> command ship -> marauder

Ist euch mal aufgefallen das man für die Marauder nicht Cruiser auf V skillen muss? Man braucht jediglich AS 4, HAC 4 und halt BS V.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: inno am 06. Oktober 2007, 10:25:15
Da BS aber rassenspezifisch ist besteht nicht die Möglichkeit des "mal schnell die anderen Schiffe ausprobieren". Und für HAC benötigst du sowieso einmal Cruiser5.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Keelas am 07. Oktober 2007, 02:54:10
Achja, bzgl. stats der neuen Schiffe und Anforderungen ne offizielle Antwort:

Zitat von: CCP Chronotis
those are placeholder stats, so feel free to speculate over them but pay attention to the crystal ball (http://i31.photobucket.com/albums/c384/ydralisk/crystalballpng-1.png)

Blogs are being written to cover all this which will hopefully get released early next week.

(war ja auch irgendwie klar)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 07. Oktober 2007, 11:26:29
Da BS aber rassenspezifisch ist besteht nicht die Möglichkeit des "mal schnell die anderen Schiffe ausprobieren". Und für HAC benötigst du sowieso einmal Cruiser5.

Nein für HAC (den Skill) brauch ich nur Assault Ship IV!!  :bleh1:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Accipiter am 07. Oktober 2007, 20:31:51
Wobei ich nicht weiss was diese "Marauder" Schiffsklasse sein/machen soll.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Baumstumpf am 07. Oktober 2007, 20:36:08
bonis abwarten. dann klärt sich das ganz sicher ;)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Skeltem am 07. Oktober 2007, 23:16:20
Wobei ich nicht weiss was diese "Marauder" Schiffsklasse sein/machen soll.

 Marauder sind darauf angelegt, lange zu ratten/Missionen machen, ohne zu einer Station zu müssen. Deswegen ein riesiger Laderaum und relativ wenige Waffen (=geringer Munitionsverbrauch). Man munkelt was von nem kleinen Siege-Modul, was das Teil zu einem Mini-Dread machen würde. Da wäre die AWU V Voraussetzung schon fast logisch, da das Dread Siege-Teil auch AWU V braucht.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: abye am 07. Oktober 2007, 23:34:43
Wenn ich die neuen Sansha stats als Anhaltspunkt nehme, das Battleship hat 4 turret slots und 100% damage bonus auf large laser, denke mal die marauder werden was ähnliches als role bonus bekommen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 07. Oktober 2007, 23:52:34
Die neuen Sansha Stats? Kannst du das erklären?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 08:03:04
Succubus:
Special Ability: 100% bonus to Small Energy Turret damage

Amarr Frigate Skill Bonus: 5% bonus to Small Energy Turret tracking per level
Caldari Frigate Skill Bonus: 5% bonus to Small Energy Turret damage per level.

2 Low / 4 Mid / 4 High / 2 Turret / 0 Launcher


Phantasm:

Special Ability: 100% bonus to Medium Energy Turret damage

Amarr Cruiser Skill Bonus: 5% bonus to Medium Energy Turret tracking per level
Caldari Cruiser Skill Bonus: 5% bonus to Medium Energy Turret damage per level

3 Low / 6 Mid / 6 High / 3 Turret / 0 Launcher

Nightmare:

Special Ability: 100% bonus to Large Energy Turret damage

Amarr Battleship Skill Bonus: 7.5% bonus to Large Energy Turret tracking per level
Caldari Battleship Skill Bonus: 5% bonus to Large Energy Turret damage per level

5 Low / 7 Mid / 6 High / 4 Turret / 0 Launcher



Mit dem eingebauten 100% damage bonus + die damage and tracking boni werden das super schiffe,und das sie nur die hälfte der turrets brauchen um den gleichen schaden anzurichten wie jedes andere laser schiff,haben sie auch weniger cap probleme.
Und dazu noch genug med`s führ nen super schieldtank.
Die neue nightmare is damit das imo beste missionrunner schiff das mir bekannt ist.
Und natürlich sind die dinger im pvp auch großartig.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 08. Oktober 2007, 08:11:03
Na super und ich Idiot arbeite an meinen Missile Skills, na da kann ich mich ja entspannt zurück lehnen und auf das neue Update warten. Aber schade um den Capbonus auf Largelaser. Und was pack ich bitte in die anderen 2 Slots, nachdem NOS auch generft wurde?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 09:00:33
Dir is schonn klar das die stats da von den sanshas Faction ships sind?
Die von den neuen t2 schiffen sind nach wie vor unbekannt. (ob die sanshas stats final sind weiß ich natürlich auch nicht)

Oder willst du dir wirklich ne Nightmare kaufen?
Die sind nicht billig.^^
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 08. Oktober 2007, 09:14:56
Zid meint das schon richtig, hat sich ja erst vor kurzem eine Nightmare gekauft ;)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 09:36:18
Na den.
Glück gehabt würd ich sagen.
Könnt mir vorstellen das der preis nach diesen changes,sollten sie wirklich so kommen, ziemlich nach oben gehen.

Naja,zu den freien slots, du könntest tractor beams und salvager reinbauen.
Oder Smartbombs gegen kleinkram.

Das der cap bonus wegfällt stört bei 4 turrets nicht so.
Immerhien,du machst den gleichen damage wie ne abaddon mit 8 türmen, aber brauchst daführ nur so viel cap wie ne apo.
Auserdem hast ja die lows frei führ damage und cap mods,PDU`s z.b.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 08. Oktober 2007, 09:47:42
So macht das Ding ja auch Sinn (auch wenn Zid ein großer Fan der Splitbewaffnung war).

Da kriegen die ganzen poser dann auch wenigstens neue Wrecking Rekorde mit Tachys für Ihre Sigs ;)

Bin aber trotzdem nicht ganz einverstanden mit den voraussichtlichen Änderungen, denn:
- Sansha Rats tanken Armor, nicht Shield
- Sansha Rats schießen eindeutig mit Raketen um sich

Ob die Nightmare aber für Missionen dann besser geeignet sein wird als eine Navy Raven, glaube ich jedoch trotzdem nicht. Missiles sind halt immer noch die PvE-Waffe nach Wahl - mit Lasern hat man immer noch das Problem, dass man in der Schadensart recht begrenzt ist und zweitens sinds immer noch Kanonen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 10:24:45
Kommt drauf an,wenn du bei ammar fliegst und viel blood/sanshas gegener hast is die  Nightmare sicher schneller.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 08. Oktober 2007, 11:48:11
Wenns denn so wäre :( Bei meinen Amarr Navy Agenten kriege ich auf eine Blood/Sansha Mission locker 10 andere :(

Aber das ist wahrscheinlich mein persönliches Pech.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 08. Oktober 2007, 13:05:44
Da schließe ich mich dann an. Guri Missions für jeden.  :couto:

Ja ich mochte die Splitbewaffnung sehr (bzw. mag noch hab ich sie ja) und ich denke auch das eine Raven aka Navy Issue immer noch die bessere Wahl im PVE ist. Aber gut schauen wir mal wie sich die Nightmare mit 4 Navy Lasern so fliegen lässt. Wenn man einen schönen Shieldtank hinbekommt und daran zweifel ich einfach mal nicht, es sei denn die ändern die Schild/Armor HPs nicht dann kann man in die Lows tatsächlich ein paar gute Cap Module und HS einbauen.

Wenn es mir dann gar nicht gefällt kann ich die ja vielleicht sogar mit Gewinn verkaufen.  :deal:

Viel gespannter bin ich ehrlich gesagt auf das neue Aussehen, denn die Nightmare ist leider ein recht altes Schiff mit matschigen Texturen.

Übrigens Caldari BS Skill + LASER Turret Damage =  :stupid:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 13:47:48
Na,man muß natürlich mal warten ob die änderungen so bleiben.
Ich denk aber das sich das schiff führ 4er sicher gut eignet.
Ich flieg imo die hälfte der 4er missionen mit der geddon,das geht eigentlich ganz gut.
Und auch wenn der damage nicht immer zu den rats passt, im fall der nightmare sollte der höhere schaden (eben soviel wie ne abaddon mit 8 turrets macht) das mehr oder weniger ausgleichen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 08. Oktober 2007, 13:58:14
btw. du bekommst auf ne Abba 8 Turrets drauf? Bei 6 Tachyons war Schluß bei mir, plus 1 Siege Launcher.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 08. Oktober 2007, 14:19:55
Ich hab keine aba.
Und,ich sag auch nicht das du 8 turrets auf ne aba drauf bekommst.( auch wenn ich imo nicht wüßte warum das nicht gehen soll,darfst halt nicht tanken :P)
Ich  sage nur das die neue nightmare mit ihren 4 turrets dank dem 100% damage boni + 5% pro lvl so viel damage macht wie ne aba mit 8 machen würde.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 08. Oktober 2007, 14:36:51
Ach so, eine theoretische Hochrechnung also. kk damit kann ich leben.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 16. Oktober 2007, 06:25:08
Doppelpost for the Win!  :uglydance1:

Hab mich schon gefragt was die T2 Frachter so besonders macht, hier die Antwort:

Zitat
To show off its shininess we're adding a host of Tech II ships that include the eerie Black Ops, the spearheading Marauders and the warp-jamming Heavy Interdictors, not to mention the lockdown terrors that are the Electronic Attack Ships, and the masters of the supply chain, the Jump Freighters.

Zumindest hört dann endlich mal dieses "ich will Carrier für Logistik fliegen können" auf.  :lol:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 18. Oktober 2007, 01:22:39
Auf sis gibts jetzt ein neues killmailsystem.
Schaut ganz gut aus,gibt mehr infos als die alten Mails.
Welche items wurden gedropped,wieviel schaden hat man gemacht usw.

 http://dl.eve-files.com/media/corp/wickedx/newkmsys.jpg
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 18. Oktober 2007, 11:27:04
nett. ob die irgendwann mal dieses ungelenke Scourge Heavy Missile Qty: 139 durch ne bessere formatierung ersetzen?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 23. Oktober 2007, 18:55:49
neuer dev blog

eported by CCP Fendahl | 2007.10.23 11:46:08 | NEW | Comments
Trinity introduces four new classes of Tech II combat ships: Electronic Attack Ships, Heavy Interdictors, Black Ops and Marauders. The ships will be available for testing on Singularity this week, though the current models are not representative of the final ship modules once the graphics update is rolled out. Many of the models are old unused Tech II models which are not scheduled to be ported with the graphics update. The final models will use the current Tech I hull, but with different textures and shaders to reflect the designs of their developers (as listed below).
Electronic Attack Ships
The electronic attack ships are essentially frigate equivalents of the combat recons. While they are somewhat lacking in EW capabilities and firepower compared to the combat recons, they should nevertheless not be under estimated. Their frigate class sensors give them first strike capability and enable them to disable enemy ships before they have a chance to lock. With the mobility of frigate hulls they are valuable assets for roaming frigate gangs.
Sentinel

    * Hull: Crucifier / Viziam
    * Slots: 3/4/3, 2 turrets
    * Fitting: 195tf, 40mw
    * Drones: 20Mbit/s bandwidth, 60m3 drone bay
    * Sensors: 572mm scan res, 36.5km targeting range, 21pt radar
    * Propulsion: 374m/s, 1,525,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% explosive, 25% kinetic

Bonuses:

    * 5% bonus to effectiveness of Tracking Disruptors per Amarr FF level
    * 20% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer transfer amount per Amarr FF level
    * 40% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer range per EAS level
    * 5% reduction to capacitor recharge time per EAS level

The sentinel has an effective range of up to 18km with tech 2 neutralizers and can sustain 3 of them when optimized for capacitor recharge. This makes the Sentinel a serious threat even to battleships.
Kitsune

    * Hull: Griffin / Lai Dai
    * Slots: 3/5/2, 1 turrets, 3 launchers
    * Fitting: 270tf, 26mw
    * Drones: none
    * Sensors: 520mm scan res, 42km targeting range, 24pt gravimetric
    * Propulsion: 365m/s, 1,600,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% thermal, 25% kinetic

Bonuses:

    * 10% reduction in ECM jammer capacitor need per Caldari FF level
    * 20% bonus to ECM jammer strength per Caldari FF level
    * 10% bonus to ECM jammer optimal range per EAS level
    * 5% bonus to capacitor capacity per EAS level

Since ECM jammers have a 20s cycle time, activating several jammers at once takes out a large chunk of the capacitor on a frigate if they are activated all at once. The capacitor bonus helps to mitigate this issue.
Keres

    * Hull: Maulus / Duvolle Labs
    * Slots: 2/5/3, 2 turrets
    * Fitting: 205tf, 33mw
    * Drones: 5Mbit/s bandwidth, 10m3 dronebay
    * Sensors: 546mm scan res, 39.25km targeting range, 22.5pt magnetometric
    * Propulsion: 382m/s, 1,450,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% kinetic, 25% thermal

Bonuses:

    * 5% bonus to Remote Sensor Dampener effectiveness per Gallente FF level
    * 10% reduction in Remote Sensor Dampener capacitor need per Gallente FF level
    * 10% bonus to Warp Disruptor range per EAS level
    * 10% reduction in Warp Disruptor capacitor need per EAS level

Note the warp disruption range is lower than for that of Gallente recons (up to 36km vs. 48km with Tech II warp disruptors).
Hyena

    * Hull: Vigil / Core Complexion
    * Slots: 3/4/3, 2 turrets, 2 launchers
    * Fitting: 145tf, 36mw
    * Drones: none
    * Sensors: 592mm scan res, 35km, 21pt ladar
    * Propulsion: 391m/s, 1,375,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% em, 25% thermal

Bonuses:

    * 5% reduction of Microwarpdrive capacitor penalty per Minmatar FF level
    * 7.5% bonus to effectiveness of Target Painters per Minmatar FF level
    * 20% bonus to Stasis Webifier range per EAS level
    * 3% reduction of signature radius per EAS level

The stasis webifier range is much shorter than for Minmatar recons (up to 20km vs. up to 40km), but still extremely dangerous when combined with the high scan resolution and maneuverability of a frigate.
Heavy Interdictors
Heavy interdictors are cruiser equivalents of the destroyer based interdictors, which combine area of effect warp disruption with the tanking capabilities of Heavy Assault Ships. Rather than using warp disrupt probes, the heavy interdictors use a module, the Warp Disruption Field Generator, which prevents all ships within its range from warping or jumping (including the heavy interdictor itself). While having the warp disruption field generator on a heavily tanked ship makes it more resilient, it also comes with some drawbacks. When activated the warp disruption field generator prevents remote assistance, increases the signature radius of the ship and reduces the effectiveness of afterburners and microwarpdrives. The agility is however effectively increased: the mass of the ship and the thrust of afterburners and microwarpdrives is significantly decreased (the thrust reduction cancels out the mass reductions in terms of speed boost). This effective increase in agility means that heavy interdictors flying at high speeds will slow down very fast once the warp disruption field generator is activated.
Devoter

    * Hull: Maller / Viziam
    * Slots: 6/3/7, 4 turrets
    * Fitting: 368tf, 1,265mw
    * Drones: none
    * Propulsion: 210m/s, 15,500,00kg
    * Tech II resistance bonus: 50% explosive, 25% kinetic

Bonuses:

    * 10% bonus to Medium Energy Turret capacitor use per Amarr CC level
    * 5% bonus to armor resistances per Amarr CC level
    * 5% bonus to Medium Energy Turret ROF per HI level
    * 5% bonus to range of Warp Disruption Fields per HI level
    * Role bonus: 99% reduction of CPU need of Warp Disruption Field Generators

Onyx

    * Caracal / Kaalakiota
    * Slots: 6/6/4, 5 launchers
    * Fitting: 560tf, 835mw
    * Drones: none
    * Propulsion: 205m/s, 16,000,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% thermal, 25% kinetic

Bonuses:

    * 5% bonus to kinetic missile damage per Caldari CC level
    * 5% bonus to shield resistances per Caldari CC level
    * 10% bonus to Missile Velocity per HI level
    * 5% bonus to range of Warp Disruption Fields per HI level
    * Role bonus: 99% reduction of CPU need of Warp Disruption Field Generators

Phobos

    * Thorax / Roden Shipyards (OMG?!?)
    * Slots: 6/4/6, 5 turrets
    * Fitting: 375tf, 1,165mw
    * Drones: none
    * Propulsion: 215m/s, 15,000,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% kinetic, 25% thermal

Bonuses:

    * 5% bonus to medium hybrid damage per Gallente CC level
    * 5% bonus to armor resistances per Gallente CC level
    * 5% bonus to medium hybrid falloff per HI level
    * 5% bonus to range of Warp Disruption Fields per HI level
    * Role bonus: 99% reduction of CPU need of Warp Disruption Field Generators

Broadsword

    * Hull: Rupture / Core Complexion
    * Slots: 6/6/4, 5 turrets, 3 launchers
    * Fitting: 392tf, 1,010mw
    * Drones: none
    * Propulsion: 220m/s, 14,500,000kg
    * Tech II resistance bonus: 50% em, 25% thermal

Bonuses:

    * 5% bonus to Medium Projectile Turret firing speed per Minmatar CC level
    * 5% bonus to shield resistances per Minmatar CC level
    * 5% bonus to Medium Projectile Turret falloff per HI level
    * 5% bonus to range of Warp Disruption Fields per HI level
    * Role bonus: 99% reduction of CPU need of Warp Disruption Field Generators

Black Ops
The Black Ops specialize in infiltration and covert operation. Equipped with a jump drive, they can jump short distances past enemy blockades. Covert Ops, Stealth Bombers and Force Recons (not Combat Recons) have been upgraded to support Covert Cynosural Field Generators. These new modules are advanced Cynosural Field Generators that cannot be detected and only Black Ops can lock on to. What makes the Black Ops in particular dangerous is that they can use miniaturized jump portal generators, Covert Jump Portal Generators, to sneak allied forces behind enemy lines. However the covert jump portal technology is rather limited compared to the Titan class jump portals and require support from the ships that jump through to work correctly. Covert jump portal generators can only bridge for ships with Jump Harmonics 2 or above. The covert tech 2 ships: Covert Ops, Stealth Bombers and Force Recons have been upgraded to this end. The resource consumption on the Black Ops jump drives and the Covert Jump Portal Generator is very high, so jump fuel logistics are a concern. Fortunately the Black Ops can also use ordinary jump gates and can thus save jump fuel for when it really matters.
Redeemer

    * Hull: Armageddon / Viziam
    * Slots: 8/4/7, 6 turrets
    * Fitting: 505tf, 17,000mw
    * Drones: 125Mbit/s bandwidth, 125m3 dronebay
    * Propulsion: 137m/s, 154,000,000kg, 0.0886x agility
    * Tech II resistance bonus: 10% explosive

Bonuses:

    * 10% reduction in laser capacitor need per Amarr BS level
    * 5% reduction in laser rate of fire per Amarr BS level
    * 7.5% bonus to laser tracking per Black Ops level
    * 25% bonus to cloaked velocity per Black Ops level
    * Role Bonus: 99% reduction in Jump Portal Generator and Covert Cynosural Field Generator CPU need. No targeting delay when using cloaking devices

Widow

    * Hull: Scorpion / Kaalakiota
    * Slots: 7/8/4, 5 launchers
    * Fitting: 760tf, 8,800mw
    * Drones: 75Mbit/s, 75m3 dronebay
    * Propulsion: 126m/s, 161,000,000kg, 0.0886x agility
    * Tech II resistance bonus: 10% thermal

Bonuses:

    * 5% reduction in missile launcher rate of fire per Caldari BS level
    * 10% bonus to missile velocity per Caldari BS level
    * 10% bonus to ECM effectiveness per Black Ops level
    * 25% bonus to cloaked velocity per Black Ops level
    * Role Bonus: 99% reduction in Jump Portal Generator and Covert Cynosural Field Generator CPU need. No targeting delay when using cloaking devices

Sin

    * Hull: Dominix / CreoDron
    * Slots: 7/6/6, 4 turrets
    * Fitting: 600tf, 8,800mw
    * Drones: 125Mbit/s bandwidth, 400m3 dronebay
    * Propulsion: 132m/s, 147,000,000kg, 0.0886x agility
    * Tech II resistance bonus: 10% kinetic

Bonuses:

    * 5% large hybrid damage per Gallente BS level
    * 10% drone bonus to drone damage and HP per Gallente BS level
    * 5% bonus to agility per Black Ops level
    * 25% bonus to cloaked velocity per Black Ops level
    * Role Bonus: 99% reduction in Jump Portal Generator and Covert Cynosural Field Generator CPU need. No targeting delay when using cloaking devices

Panther

    * Hull: Typhoon / Thukker Mix
    * Slots: 8/5/6, 5 turrets
    * Fitting: 510tf, 12,750mw
    * Drones: 125Mbit/s bandwidth, 175m3 dronebay
    * Propulsion: 165m/s, 140,000,000kg, 0.0886x agility
    * Tech II resistance bonus: 10% em

Bonuses:

    * 5% bonus to large projectile turret rate of fire per Minmatar BS level
    * 5% bonus to large projectile turret damage per Minmatar BS level
    * 5% bonus to velocity per Black Ops level
    * 25% bonus to cloaked velocity per Black Ops level
    * Role Bonus: 99% reduction in Jump Portal Generator and Covert Cynosural Field Generator CPU need. No targeting delay when using cloaking devices

Marauders
Marauders are heavy battleships focusing primarily on attrition and deployment for longer periods of time. While their number of hardpoints is limited to just 4, they also receive a 100% damage bonus to their primary weapon type. This has a number of advantages: the remaining high slots are available for other tasks, weapon capacitor need and munitions consumption rates are also reduced. Featuring large cargo holds they have plenty of storage for capacitor boosters or spoils of war. The sensors have been optimized for locking up to 10 targets at a time, but with sensor strengths comparable to cruisers the Marauders can be jammed quite easily if they are not hardened with ECCM.
Paladin

    * Hull: Apocalypse / Carthum Conglomerate
    * Slots: 7/4/7, 4 turrets
    * Fitting: 500tf, 13,500mw
    * Drones: 75Mbit/s bandwidth, 75m3 dronebay
    * Sensors: 12pt radar, 10 target locks
    * Propulsion: 125m/s, 110,000,000kg
    * Tech II resistance bonus: 25% explosive, 12.5% kinetic

Bonuses:

    * 5% bonus to capacitor capacity per Amarr BS level
    * 2% bonus to stasis webifier velocity factor per Amarr BS level
    * 7.5% bonus to armor repair amount per Marauder level
    * 7.5% bonus to large energy turret tracking per Marauder level
    * Role bonus: 100% bonus to large energy turret damage
    * Role bonus: 100% bonus to range and velocity of tractor beams

When using -90% webifiers, the stasis webifier velocity factor bonus increases the velocity factor penalty up to -99%, at which point a single webifier is as effective as two webifiers mounted on a standard ship. This means that the Paladin can easily hit any ship within web range, once the transversal velocity slows down.
Golem

    * Hull: Raven / Lai Dai
    * Slots: 7/7/4, 4 missiles
    * Fitting: 715tf, 6,500mw
    * Drones: 75Mbit/s bandwidth, 75m3 dronebay
    * Sensors: 14pt gravimetric, 10 target locks
    * Propulsion: 125m/s, 110,000,000kg
    * Tech II resistance bonus: 25% thermal, 12.5% kinetic

Bonuses:

    * 10% bonus to BS class missile velocity per Caldari BS level
    * 10% bonus to BS class missile explosion velocity per Caldari BS level
    * 7.5% bonus to shield boost amount per Marauder level
    * 7.5% bonus to target painters per Marauder level
    * Role bonus: 100% bonus to BS class missile damage
    * Role bonus: 100% bonus to range and velocity of tractor beams

The target painter bonus is quite effective in combination with missiles even against frigates if they are not using MWDs.
Kronos

    * Hull: Megathron / Duvolle Labs
    * Slots: 7/4/7, 4 turrets
    * Fitting: 550tf, 12,000mw
    * Drones: 125Mbit/s bandwidth, 125m3 dronebay
    * Sensors: 13pt magnetometric, 10 target locks
    * Propulsion: 135m/s, 102,500,000kg
    * Tech II resistance bonus: 25% kinetic, 12.5% thermal
    * Cargo: 1275m3

Bonuses

    * 5% bonus to large hybrid turret damage per Gallente BS level
    * 2% bonus to stasis webifier velocity factor per Gallente BS level
    * 7.5% bonus to armor repair amount per Marauder level
    * 7.5% bonus to large hybrid turret tracking per Marauder level
    * Role bonus: 100% bonus to large hybrid turret damage
    * Role bonus: 100% bonus to range and velocity of tractor beams

With the same stasis webifier velocity factor bonus as the Paladin, the Kronos is a death sentence to any frigate that ventures within web range.
Vargur

    * Hull: Tempest / Boundless Creations
    * Slots: 7/6/5, 4 turrets
    * Fitting: 625tf, 7,900mw
    * Drones: 75Mbit/s bandwidth, 75m3 dronebay
    * Sensors: 11pt ladar, 10 target locks
    * Propulsion: 150m/s, 102,500,000kg
    * Tech II resistance bonus: 25% em, 12.5% thermal
    * Cargo: 1150m3

Bonuses:

    * 5% bonus to large projectile turret ROF per Minmatar BS level
    * 10% bonus to large projectile falloff range per Minmatar BS level
    * 7.5% bonus to shield boost amount per Marauder level
    * 7.5% bonus to large projectile turret tracking per Marauder level
    * Role bonus: 100% bonus to large projectile turret damage
    * Role bonus: 100% bonus to range and velocity of tractor beams

The falloff bonus is significant advantage for the Vargur, giving it an impressive range even when fitted with Autocannons.

More blogs on new stuff and upcoming changes to follow.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: inno am 23. Oktober 2007, 20:33:26
Das freut das Herz. Insbesondere die Marauder.
Irgendwie bereitet es mir eine gewiss etwas kranke Befriedigung dass ich noch bestimmt 2 Monate brauche um die (wahrscheinlichen) Skillanforderungen zu erfüllen; so habe ich wenigstens Zeit mir die Kohle zusammenzusparen ;)

Danke Grmlz!
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 24. Oktober 2007, 11:05:06
ok es sind nur dev-notes und das balancing kommt erst noch. Aber selbst dabei sollte doch auffallen, dass die amarr-ecm-frig mit 60 m3 vielleicht ein wenig viel drohnenplatz hat?
und dass die golem (caldari-marauder) nicht mal genug powergrid hat um 4 beschissene torp-launcher zu fitten, geschweige denn nen shieldtank zu installieren.

ansonsten freue ich mich auf die neuen schiffchen. mit black-ops werden die großen allies das kotzen kriegen, die heavy interdictors wohl das hass-objekt aller anderen werden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 24. Oktober 2007, 12:07:19
ok es sind nur dev-notes und das balancing kommt erst noch. Aber selbst dabei sollte doch auffallen, dass die amarr-ecm-frig mit 60 m3 vielleicht ein wenig viel drohnenplatz hat?
Ab Relevations 3 musst du zwischen Dronebay und Bandwith unterscheiden.

Drones: 20Mbit/s bandwidth, 60m³ drone bay
Das entspricht also 20m³ Dronebay bei aktuellen Schiffen, nur dass man dann mehr Drohnen als Ersatz oder zum Variieren des Dmg oder EWAR mitnehmen kann.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 24. Oktober 2007, 12:24:07
ok es sind nur dev-notes und das balancing kommt erst noch. Aber selbst dabei sollte doch auffallen, dass die amarr-ecm-frig mit 60 m3 vielleicht ein wenig viel drohnenplatz hat?
Ab Relevations 3 musst du zwischen Dronebay und Bandwith unterscheiden.

Drones: 20Mbit/s bandwidth, 60m³ drone bay
Das entspricht also 20m³ Dronebay bei aktuellen Schiffen, nur dass man dann mehr Drohnen als Ersatz oder zum Variieren des Dmg oder EWAR mitnehmen kann.
ah, da war ja was. danke.
trotzdem akut überladen  :disgust1:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 24. Oktober 2007, 12:40:27
Noch jemand, der die Golem definitiv zu krass findet? Die Raven ist eh schon Missionrunner Nr.1, jetzt kommt da ein Schiff daher, das neben einem kleinen Damage-Update noch einen weiteren Mid-Slot und zusätzlich einen Bonus auf Shieldboost gibt (was im Endeffekt so viel bedeutet, wie Tankfähigkeit der Raven fast verdoppelt).

Soviel zum Thema, dass alle Rassen mehr oder weniger gleichwertige Missionsschiffe bekommen sollen. Soll hier kein Whine sein, ich bin mit der Maelstorm ganz zufrieden und Vargur ist im Endeffekt eine Maelstorm in einer Tempest Hülle mit paar netten Bonis auf Falloff (das wären dann 65km Falloff bei 1400mm - da kann man praktisch immer die High Damage Mun verwenden :whistle1:) und Tracking drauf. Das einzige was stört, ist das mickrige Powergrid, da wird man nur sehr schwer überhaupt 4 1400mm II drauf bekommen, während die Maelstorm ohne Probleme deren 8 fittet.

Die Boni von Amarr und Gallente auf die Marauders finde noch dürftiger.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: abye am 24. Oktober 2007, 14:20:31
Die Vargur ist extrem gegimpt in sachen Powergrid, hoffe CCP gönnt dem Teil etwas mehr.

Bei der Golem könnte Defenderspam der NPCs problematisch werden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Tashio Taifune am 24. Oktober 2007, 14:41:25
Drones: 20Mbit/s bandwidth, 60m³ drone bay
Das entspricht also 20m³ Dronebay bei aktuellen Schiffen, nur dass man dann mehr Drohnen als Ersatz oder zum Variieren des Dmg oder EWAR mitnehmen kann.

Wie sieht das denn dann bei den alten Schiffen aus? Wird da mit Rev3 Bandwidth=Dronebay gesetzt, oder gibt es da dann ggf. Einschränkungen/Erweiterungen?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Shadowcaster am 24. Oktober 2007, 14:42:01
Wie sieht das denn dann bei den alten Schiffen aus? Wird da mit Rev3 Bandwidth=Dronebay gesetzt, oder gibt es da dann ggf. Einschränkungen/Erweiterungen?

Ich hoffe sie erweitern die Dronebay.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 24. Oktober 2007, 15:03:15
Zitat
und dass die golem (caldari-marauder) nicht mal genug powergrid hat um 4 beschissene torp-launcher zu fitten, geschweige denn nen shieldtank zu installieren.

1838MW x 4 x 0.9 = 6562.8MW (Grid für 4 T2 Torp Launcher mit AWU5)
6500MW x 1.25 = 8125MW (Grid der Golem mit Eng5)

Bleiben unterm Strich also noch über 1500MW für Tank - das reicht ja wohl locker, ein XL T2 Booster zieht doch gerade mal 550 MW.

Zum Vergleich die Vargur:
3025MW x 4 x 0.9 = 10890MW (Grid für 4 T2 1200mm mit AWU5)
7900MW x 1.25 = 9875MW (Grid der Vargur mit Eng5)

Fehlen also schon mal 1000MW um überhaupt die 4 Artis zu fitten - und da habe ich nur mit 1200mm gerechnet, die 1400mm brauchen nochmals 2000MW mehr.

Caldaris brauchen sich also durchaus nicht zu beklagen ;)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 24. Oktober 2007, 15:37:15
Wie sieht das denn dann bei den alten Schiffen aus? Wird da mit Rev3 Bandwidth=Dronebay gesetzt, oder gibt es da dann ggf. Einschränkungen/Erweiterungen?
Ich denke dazu werden die Devs hoffentlich noch mal was schreiben.
In einem etwas älteren DevBlog war aber die Rede dass die Bandwith so angepasst wird dass du so viel Drohnen einsetzen kannst wie bisher.
Aber die Grösse der Dronebay sollte angepasst werden, ob die aber auch für die alten T1-Schiffe vergrössert wird müssen wir wohl abwarten.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 24. Oktober 2007, 15:42:56
@itchy: hatte doch glatt vergessen, dass die beiden skills vermutlich ein muss sind.
aber wie krieg ich meinen ab und den heavy cap booster rein? und komm mir jetzt nicht mit so kleinigkeiten wie - den brauchst du nicht mehr bei besseren resis und booster rate :)

gleichwertige missionsschiffe gibt es, wenn die caldari beim pvp nicht mehr die letzten sind. wobei ich mal gespannt bin, ob die geringe sensorstärke und die kosten ausreichen, um die marauder aus dem bereich rauszuhalten. irgendwie schreien die nämlich ansonsten danach.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Keelas am 24. Oktober 2007, 15:43:15
1. Torp Launcher wird man für Missionen eh vergessen können, da die ja dann mit RevIII/Trinity reichweitenmäßig irgendwo bei 20-30km rumdümpeln => Cruise only für (lvl4) Missionen.
2. Was den Schaden angeht reisst der Golem gegenüber dem CNR auch nicht besonders viel. Der Golem hat rechnerisch 8 Launcher ohne Bonus und der CNR 7 Launcher mit 25% Damage-Bonus, macht theoretisch 8,75 Launcher. (Jaa, Milchmädchenrechnung ;) Aber ungefähr in den Dimensionen spielts sich ab)
3. Wie abye schon erwähnt hat werden Defenders ein ziemliches Problem, sofern da nichts dran gedreht wird. Es gibt Dronen-BS die bis zu 3 Defender auf einmal abschießen und jede von denen erledigt eine Cruise-Missile. Da sinkt der Schaden dann auf einmal ganz gewaltig.
4. Dass er besser tankt als der Raven, pff, was bringts? Ich kann in meinem Raven fast jede lvl4 tanken und das meistens sogar mit 4 BCUs in den Lowslots. Mehr Schaden wäre nett, damit die Missionen schneller gehen, aber damit wirds wohl leider nichts.
Alles in allem finde ich den Golem nicht besonders übertrieben. Wenn sich das mit den Defenders nicht klärt, ist er sogar deutlich im Nachteil gegenüber den anderen Rassen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Accipiter am 24. Oktober 2007, 15:52:55
3. Wie abye schon erwähnt hat werden Defenders ein ziemliches Problem, sofern da nichts dran gedreht wird. Es gibt Dronen-BS die bis zu 3 Defender auf einmal abschießen und jede von denen erledigt eine Cruise-Missile. Da sinkt der Schaden dann auf einmal ganz gewaltig.

Real men fit projectiles ;)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 24. Oktober 2007, 15:57:19
torps werden auf 20-30 km runtergedreht? quelle bitte
und drohnenmissionen lehnt man ab, so nen mist tut man sich nicht an :)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Shadowcaster am 24. Oktober 2007, 15:58:10
torps werden auf 20-30 km runtergedreht? quelle bitte

Jup, für mich auch. Das wäre ja grundübel....
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 24. Oktober 2007, 16:21:38
Auf Sissi sind die Torp Changes live:

- 33% schneller feuern
- 6 statt 30s Flugzeit

Das bedeutet, Torpreichweite mit maximalen Skills in einer Raven:

6s * 1250m/s * 1.5 * 1.5 * 1.5 = 25,3km
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Shadowcaster am 24. Oktober 2007, 16:26:17
Dreck, damit sind die Torplauncher im Gegensatz zu jetzt für Missis wertlos geworden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 25. Oktober 2007, 03:41:44
Also,auf sisi sind die neuen schiffe jetzt schonn.
Leider kann ich erst die electronic attack ships fliegen.
Und da aufm testserver die tracking disruptoren nicht funktionieren,hat das nicht viel sinn.^^
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 25. Oktober 2007, 10:13:13
Auf Sissi sind die Torp Changes live:

- 33% schneller feuern
- 6 statt 30s Flugzeit

Das bedeutet, Torpreichweite mit maximalen Skills in einer Raven:

6s * 1250m/s * 1.5 * 1.5 * 1.5 = 25,3km


tja, dann erledigt die geschichte mit den defender-missiles die golem. große idee.
gibt es ne sinnvolle begründung für diesen quatsch aufregende änderung?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Itchy am 25. Oktober 2007, 10:20:32
Wobei ich die Logik mit den Defender-Missiles nicht verstehe.

Soweit ich weiß, haben NPCs eine gewisse Chance in % gegen eine Rakete eine Defender zu starten. Also ist es völlig wurscht, ob man jetzt in einer Volley 8 oder 4 Raketen gegen den NPC schickt, bei einer Defender Chance von 25% würden im Falle von 8 eben 2 kaputt gehen (Durchschnitt natürlich), im Falle von 4 eben nur eine.

Wie man es auch immer dreht, es bleibt bei einer DPS Reduktion von 25%.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 25. Oktober 2007, 11:12:50
wenn es über so ne chance berechnet wird, stimmt das. vom spielgefühl ist es bisher so, dass bestimmte schiffe sehr regelmäßig defenders starten. stimmt das gefühl, würde die golem vermutlich alt aussehen. kann so schon vermutlich nicht den schaden einer normalen raven halten, geschweige denn den einer cnr. so richtig weiß ich noch nicht, wohin mit dem teil. außer dem nebenbei looten und dem etwas besseren tank überzeugt mich die kiste noch nicht. naja, time will tell und offensichtlich muss ich erstmal auf cruise skillen. dreck elendiger.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Axxaran am 29. Oktober 2007, 11:21:32
Auch wenn es hierdrin die wenigsten interessiert:

Was gibt es denn Neues zu den T2-Frachtern zu sagen? Bisher habe ich nur http://eve.thefotb.com/rev3/caldarit2.jpg gefunden. Dort steht aber nicht was der besonderes kann. Die req. Skills sind ja ok, bzw. vorhanden, nur was kann das Ding denn mehr? Hab was von Jumpfähigkeiten gehört?

Hätte gerade etwas Zeit im Skillplan (ist zwar selten aber was neues zeiht man ja gerne vor) und wüsste daher gerne ein bisle mehr.

EDITH: Oo... kaum google ich etwas und was finde ich da: http://www.google.de/search?source=ig&hl=de&rlz=&q=t2-frachter&btnG=Google-Suche&meta=
-> der 6.te link verweist auf diesen Thread :)
Trotzdem: gibt es noch mher Infos?

EDITH 2:
 http://dl.eve-files.com/media/corp/iSnowman/amarrt2.jpg : also doch ein Jumpdrive :)  Dann stellt sich nur noch die Frage ob die Kombination: Highsec->Gates, Lowsec->jumpdrive funktionieren wird oder obe die nur fürs low geschaffen wurden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 29. Oktober 2007, 12:26:53
Axxa, du solltest dich vielleicht noch nicht so auf neuen Freighter freuen. Ich könnte mir vorstellen dass CCP da eventuell noch einiges ändern wird, immerhin reden wir hier von den ersten T2-Capitals (wenn die neuen Freighter wirklich so bleiben).

Es gibt ja auf EVE-O aufgrund der SiSi-Daten erste Berechnungen wie teuer Invention (da T2) und Produktion sein könnten.
Stelle dich da mal auf mindestens 3 Mrd. ISK ein, sobald die Preise mal etwas gefallen sind.
Das ist dann ohne die Kosten für die Skills so viel wie für einen Carrier plus Skills.

Bei den Kosten würde ich eigentlich erwarten, dass diese Schiffe jumpen und Gates benutzen können.

Also mal abwarten, denn wenn die nicht ganz so teuer werden sind die wirklich interessant (jump in LowSec Pockets in HiSec Regionen und dann dort normal weiter).
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: tombs am 29. Oktober 2007, 14:37:16
auf die bn ich aber schlicht am meisten gespannt. neben den blackops wahrscheinlich die schiffe, die den größten einflu auf eve haben werden.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Axxaran am 29. Oktober 2007, 16:03:33
wie war das denn bisher, gab es da immer noch große Veränderungen zun den "Plänen"?

Kosten für Skills? Also wenn es so bleibt brauche ich ja nimmer viel, bzw. die Skills aufm Screenshot sind ja die bisherigen. OK, die Kosten für die Schiffe werden bestimmt anfangs weit überzogen sein, wobei der Preisverfall, nach Einführung (z.b. der t2-MLUs oder der CaptitalTractorBeams) sehr sehr fix ging (1-2 Wochen). Leider, dadurch konnte ich nicht soviel ISK scheffeln  :evil3:

Muss nachher mal schauen was noch alles zum Gebrauch von Jumpdrives an Skills nötig ist. Steht eigentlich auch terminlich irgendwas schon im Raum?

Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: biernikolauz am 29. Oktober 2007, 16:25:23
Steht eigentlich auch terminlich irgendwas schon im Raum?

Irgendwann im November dürfte immernoch aktuell sein für Rev³ bzw. jetzt ja Trinity.

Ich tippe einfach mal darauf das es so ne Woche nach dem Fanfest endlich soweit sein wird.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 29. Oktober 2007, 17:10:52
OK, die Kosten für die Schiffe werden bestimmt anfangs weit überzogen sein, wobei der Preisverfall, nach Einführung (z.b. der t2-MLUs oder der CaptitalTractorBeams) sehr sehr fix ging (1-2 Wochen).
Die gut drei Milliarden ISK, die ich oben erwähnt hatte, sind nach aktuellem Stand der Dinge der Preis nach dem Preisverfall.

Bedenke dabei folgendes:

Wenn man also die Inventionkosten pro BPC-Run auf 500 Mio schätzt (imho weit mehr) kommt man für die Produktion auf die 3 Mrd. ISK bei einem (praktisch kaum vorkommenden) ME0 T2-BPC.
Wenn man die Inventionkomponenten so auswählt dass der Vorgang mit einer 25%-Chance klappt, dann bist du vermutlich bei einer ME von -7/-8 oder schlechter (bedeutet grob alle Produktionskosten mal vier, mit der Ausnahme der R.A.M.-Tools und des T1-Items).

Nicht ohne Grund werden diese T2-Freighter im Moment erst mal als Spielzeug der großen 0.0 Allianzen gehandelt.

Weiterführende Links:
Zusammenfassung aktuell bekannter Infos (http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=624340)
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Axxaran am 29. Oktober 2007, 17:24:12
 :boobs: OK, öhm.. da bin ich nun echt platt...so eine Berechnung habe ich nun noch nie gesehn / gemacht.

Dann lassen wir das mal vorab und skillen brav irgendwas anderes weiter. Junge, junge .... *shocked*
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 29. Oktober 2007, 17:35:18
:boobs: OK, öhm.. da bin ich nun echt platt...so eine Berechnung habe ich nun noch nie gesehn / gemacht.

Dann lassen wir das mal vorab und skillen brav irgendwas anderes weiter. Junge, junge .... *shocked*
Und ich habe (entgegen meinen Gewohnheiten ;) ) eine noch recht optimistische Rechnung aufgemacht, bei der die Preissteigerungen für T2-Komponenten (und Moonminerals), Datacores und Decryptors für die ganzen Invention-Only Schiffe von Relevation III gar nicht/nur teilweise eingepreist sind.
Btw. halte ich die notwendigen Materialien für die neuen BS und den Frachter weit überzogen.
Eigentlich wurde beim Frachter nach einem Zwischenschritt verlangt, CCP hat das dann so interpretiert dass es jetzt einen Zwischenschritt zwischen Frachter und Titan gibt also preislich gesehen (und nicht zwischen Hauler und Frachter).
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 29. Oktober 2007, 19:32:22
Sacht mal,wenn ihr schonn dabei seid so schönn auszurechnen was die frachter kosten,könnt ihr mir gleich noch schnell vorrechnen mit welchen preis ich bei den maraudern rechnen muß?^^
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: inno am 29. Oktober 2007, 19:46:10
Ich hab da in verschiedenen Foren Beträge von 700mio bis zu einer Milliarde gelesen, war irgendwo auch mal eine Rechnung dabei (im offiziellen btw.).
Falls ich die Beiträge wieder finde poste ich sie hier.

Falls Carfesch allerdings rechnen möchte...
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 30. Oktober 2007, 11:28:40
Wie teuer die Marauder werden hängt viel davon ab wie sich mit Relevation III der Markt für T2-Components, Datacores und Decryptors entwickelt.

Bei aktuellen Preisen dürfte der Preis für Produktion und Invention so bei 350 Mio liegen (Galente etwas mehr, da Exhumer Galente Decryptoren und T2-Komponenten brauchen).
Hier gehe ich allerdings davon aus, dass jemand alle Inventionskills auf 4 hat und Decryptoren genommen hat mit dem besten ME/Chance/Run Bonus.
Wer schneller seine Schiffe auf den Markt bringen will, nimmt andere Decryptoren und kommt dann auf Kosten so zwischen 450 und 500 Mio.

Wer also am Anfang mit 700 Mio oder mehr rechnet, liegt sicher nicht falsch (und ich würde mit einem Preissprung für alle benötigten Mats und Items ab Relevation III rechnen).

Wie sich der Preis langfristig entwickelt ist imho schwer vorherzusagen. Auf der einen Seite kann die Nachfrage schnell zusammenbrechen weil die Marauder im Vergleich zu den Faction-BS nicht so toll aussehen, auf der anderen Seite ist die Produktion Kosten- und Skillintensiv so dass es lange dauern könnte bis genug Player am Markt sind um die Preise sinken zu lassen (und es kommen noch etliche andere neue T2-Schiffe die vielleicht mehr Gewinn pro eingesetzte ISK zulassen).
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: biernikolauz am 30. Oktober 2007, 11:39:46
Mit anderen Worten ... es bleibt spannend und vor allem erstmal abzuwarten.  :at_work1:
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 30. Oktober 2007, 15:09:17
Jo,das dachte ich mir.
Na,auf jeden fall blöeibt die hoffnung das der preis nicht bei 700 mille bleibt sondern sich etwas tiefer einpendelt.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 30. Oktober 2007, 17:26:00
Noch mal zu Axxas Traumfrachter:
Auf SiSi sind neue Infos aufgetaucht so dass man jetzt die Kosten etwas besser abschätzen kann.
Die Kosten für Invention werden wohl bei 500 Mio pro Run liegen und man bekommt einen ME -4 BPC dafür.
Die Kosten für Invention und Produktion werden also irgendwo zwischen 3,5 und 4 Mrd ISK liegen (also weit besser als die befürchteten 7+ Mrd. ISK).
Also könnte zu mindestens Corps sich so ein Schiffchen leisten.
Die Frage ist mehr, wer ist so wahnsinnig und baut so was für den Markt. Alleine ein 1-Run T1-BPC für Invention dauert knapp einen Monat und man braucht die komplette Datacore-"Monatsernte" zweier guter R&D-Agenten für einen Inventionversuch.

Die Sprungreichweite wurde übrigens auf 5 ly erhöht.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 31. Oktober 2007, 15:28:19
Noch mal zu den Preisen für die T2-BS/Marauder.
In den EVE-O Foren finde ich immer Kommentare zu den möglichen Preisen, die sich mehr Richtung 800 Mio ISK bewegen (und über 1 Mrd. ISK zu Anfang).
Da diese Preise von Spielern stammen, die bisher immer durch gute/durchdachte Posts aufgefallen sind, halte ich diese Preiseschätzungen für realistisch.
Sprich ich würde mich mental auf etwas höher Preise einstellen, als ich gestern gepostet hatte.

Wobei bei diesen Posts immer nie wirklich der Grund für den höheren Preis dabei steht.
Es bleibt also spannend. Wie viel das T2-Loot&Salvageschiff letztendlich kosten wird steht wahrscheinlich erst fest wenn der Patch live geht.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 31. Oktober 2007, 15:32:15
Also,wenns wirklich auf eine milliarde oder mehr zugeht werd ich mir die anschaffung überlegen, ich will mit dem ding ja auch PVP machen und hab keine lust jedes mal nen schiff führ ne milliarde zu ersetzen.

Vieleicht eins zum mission runnen,mal schauen.
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Grmlz am 02. November 2007, 14:47:23
Paladin wurde geändert.

Amarr Battleship Skill Bonus: 5% bonus to capacitor capacity and 2% bonus to the velocity factor of stasis webifiers per level

Marauder Skill Bonus: 7.5% bonus to repair amount of armor repair systems and 5% bonus to large energy turret damage per level

Role Bonus: 100% bonus to large energy weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams


Mir war die alte version lieber,aber enn die whinner weinen,dan hüpft ccp halt neurdings.




Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Accipiter am 02. November 2007, 14:48:58
Tzzz Paladin, nerf Warlocks!
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Zidahya am 02. November 2007, 14:51:45
Welcher Idiot weint bei einem Schiff mit 100% Schadensbonus um weitere 25% und gibt dafür Tracking Speed auf? *__*
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Baumstumpf am 02. November 2007, 17:50:35
fleetfight snipership piloten?
Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Skeltem am 02. November 2007, 17:56:00
Yay, mehr Macht den 0.0 Allianzen  ::)

Titel: Re: neue t2 schiffe
Beitrag von: Carfesch am 07. November 2007, 11:33:46
Die Menge an benötigtem Material für T2-BS auf SiSi wurde mal wieder geändert, im Moment würden die Produktions- und Inventionkosten für diese Schiffe auf TQ zwischen 700 und 750 Mio ISK liegen.
Also könnte man wohl Marktpreise ab 900 Mio ISK erwarten.

Im Moment sind sich die Devs wohl noch nicht so im klaren, wo sie den Preis der T2-BS gerne sehen würden. Es bleibt spannend...

Edith sagt:
Die für Invention benötigten Decryptoren sollen lt. einem Dev-Forenpost noch geändert werden. Das könnte den Preis wieder etwas drücken.