Trident

Games => Browsergames => Thema gestartet von: tombs am 21. September 2010, 20:14:50

Titel: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 21. September 2010, 20:14:50
http://www.trident-online.de/tombs/shooty.html (http://www.trident-online.de/tombs/shooty.html)
ok, first open alpha. wer noch kein civ 5 hat, schaut doch bitte mal rein und darf kritisieren. aktuell interessieren mich allerdings punkte, die rein die engine angehen (bugs, ungenauigkeiten, sonstige fehler) oder konkrete vorschläge zu allen bereichen deutlich mehr als "das ui sieht shice aus" (tut es!).

da ich mehr damit zu tun hatte, an der single-file-struktur zu basteln gibt es keine großen neuheiten. ihr kommt 'noch' in den genuss völlig überhöhter dropraten, dass spiel wird also sehr schnell sehr einfach, jedenfalls was das zerstören der gegner angeht. bißchen was hat sich bei den waffen und den powerups getan.
die kleine zahl mit den pfeilen im hauptmenü ist die auswahl des startlevels. da ihr nicht sterben könnt und ich noch kein ingame-menü habe, müsst ihr vom startpunkt bis zum ende durchspielen (ca. 4-5?) minuten. bei den letzten waves sind die wartezeiten bis zur nächsten wave ein wenig lang. das schwere level ist von sky :)

steuerung per default: cursor-tasten für bewegung. space - feuer. 1 - Laser, 2 - Granatwerfer.
q,w,e schwenkt den Laser (in Stufe zwei nicht verfügbar), wobei w zentriert. have phun.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Itchy am 21. September 2010, 20:26:35
Da hab ich so komische Artefakte nach Schüssen.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 21. September 2010, 20:31:14
Da hab ich so komische Artefakte nach Schüssen.

feature! eine der folgenden waffen soll nen partikelschweif emittieren, hab ich am laser getestet (zusammen mit random-color).
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Ronnie Drew am 21. September 2010, 20:35:14
Man kann negatives Health haben.
Was macht die Anzeige unten in der Mitte?
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: luchs am 21. September 2010, 23:20:59
MUTE BUTTON  !!! :pissed:
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 21. September 2010, 23:23:59
Man kann negatives Health haben.
Was macht die Anzeige unten in der Mitte?
sterben lassen kommt erst, wenn es ans balancing geht.

waffensteuerung. kannst mit q,e links,rechts schwenken, w zentriert. funktioniert momentan beim laser level 1, 3 und 4.

@ luchs: yep. die nächste version wird allerdings wegen kurzurlaub erst freitag oder sa abend erscheinen, bis dahin definitiv drin. ich schwör.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 22. September 2010, 10:43:17
Ok, dann mal meine Kritik zum Spiel (dickes Lob für die Mühe!):

- Wenn ich Gegner ramme, gibt es keine Explosionsanimation, Bossgegner haben auch noch keine.
- Das Schiff steuert sich seeehr träge. Ist das so gewollt?
- Dieses Schwenken des Lasers bringt im Moment noch genau gar nichts, ist meines erachtens ebenfalls zu träge. Kann man das Schwenken nicht evtl an den Mauscursor koppeln?
- Powerups verschwinden in Stufen (Ausblendung). Sieht ehrlich gesägt dämlich aus. Fade würde das ansehnlicher machen.
- Der erste Bossgegner hat eine rechteckige Hitbox, oder? Weil die Laserschüsse treffen an den Seiten bereits im Nichts.
- Gegner, die nur auf der Stelle stehen (und dazu noch gedreht) und nichts anderes tun als Schießen ... statt Flugzeugen/Raumschiffe könnten das dann besser Minen/Plattformen sein.

Mach auf jeden Fall weiter so, macht jetzt schon Laune :)
Bleibt es eigentlich bei den Upgrades per Powerups oder wird da noch ein Exp/Levelsystem mit Skillpunkten kommen, ist ja heutzutage "modern".

PS: Wann kommen die Kongregate Badges? ;)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 22. September 2010, 16:49:36
Zitat
Wenn ich Gegner ramme, gibt es keine Explosionsanimation, Bossgegner haben auch noch keine.
bossgegner kriegen natürlich so um die zwanzig.  die rammgeschichte hatte ich noch nicht auf dem zettel, danke.
Zitat
- Das Schiff steuert sich seeehr träge. Ist das so gewollt?
a) stimmt. b)änderungen werden sehr davon abhängen, wie sehr ich den upgrade-part neben der strecke ausbaue. da überlege ich gerade, ob ich es nahezu weglasse, sprich reines arcadespiel oder shop/xp-upgrades. als rollenspielfan natürlich exp und dann darf die mühle sich am anfang ruhig wie ne schwangere kuh fliegen. für arcade (schneller fun ohne schnickschnack) bzw spätere exp-ausbaustufen definitiv zu lahm. aber da bin ich schlicht noch unschlüssig, wie der ausbau laufen soll.
Zitat
- Dieses Schwenken des Lasers bringt im Moment noch genau gar nichts, ist meines erachtens ebenfalls zu träge. Kann man das Schwenken nicht evtl an den Mauscursor koppeln?
deckt sich mit meinen beobachtungen. mauscursor als zielhilfe/alternative steuerung werde ich mal ausprobieren. grundsätzliche überlegungen zu der "guncontrol": kann noch rausfliegen, wenn sie nicht mehr kann als jetzt. könnte beim laser und anderen waffen später den streuwinkel einstellen. wird definitiv noch schneller, evtl winkel und speed über upgrades verbessern.
Zitat
- Der erste Bossgegner hat eine rechteckige Hitbox, oder? Weil die Laserschüsse treffen an den Seiten bereits im Nichts.
schau ich mir noch mal an, evtl müßtest du mal nen screenie machen, welchen bereich du mit seite meinst. eigentlich sollen die hitboxen enganliegen.
Zitat
- Powerups verschwinden in Stufen (Ausblendung). Sieht ehrlich gesägt dämlich aus. Fade würde das ansehnlicher machen.
zu eckig? ich mach es mal runder. dachte die zehn stufen reichen aus.
Zitat
- Gegner, die nur auf der Stelle stehen (und dazu noch gedreht) und nichts anderes tun als Schießen ... statt Flugzeugen/Raumschiffe könnten das dann besser Minen/Plattformen sein.
schöne idee
Zitat
Bleibt es eigentlich bei den Upgrades per Powerups oder wird da noch ein Exp/Levelsystem mit Skillpunkten kommen, ist ja heutzutage "modern".
s.o. die systemfrage ist noch nicht geklärt.evtl nen arcade-modus und ne kampagne.
badges gibt es a) nur bei erfogl auf kong und b) direkt von greg ins spiel eingebaut. damit hat der entwickler nichts zu tun, ausser dass er die kong-api ins spiel in den code bastelt
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 28. September 2010, 01:34:17
so, civ sei verflucht, erst heute ein update auf 106. dabei hat sich allerdings mehr hinter den kulissen als davor, hier die changes:

- mutebutton. yay für luchs (unten rechts, allerdings erst nach spielstart *hust*)
- level 7 ist neu und enthält die neueren features. die letzte wave hat ne sehr lange eingestellte endzeit, also wenn ihr alles in sekunden wegballert, gibt es fast ne minute wartezeit. lieber mal in die schiffe und ihre besonderheiten betrachten und erzählen was mist ist und was nicht.
- schiffe können nun stoppen oder kurven fliegen
- salven und homing-shots haben einzug gehalten
- homings verfolgen den hero ne weile, dann geht ihnen die maneuvrierfähigkeit aus
- powerups faden natürlicher
- minen und minelegefunktion für die schiffe
- minen schalten ihren timer an, wenn hero zu nahe kommt. aktuell hat er ne gute chance wegzukommen.
- hero kann sich nicht mehr im rand verhakeln

in level 2 ist die hitbox vom boss sichtbar, nicht erschrecken, war nur ein test. grundsätzlich muss ich mich da erstmal in die besten methoden des pixel-perfect hitTest einlesen, die einfache as3-methode nimmt ein rechteck mit den ausmassen des jeweiligen objekts an, was zu den monierten ergebnissen führt. ansonsten ist in den leveln 1-6 kaum was neu (zwei rakten vom boss sind zielsuchend).

die nächsten changes werden dann hoffentlich schon etwas mehr levelbuilding und feelgood enthalten
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 28. September 2010, 08:45:49
Yay, neue Version, sauber :)

Ich habe mal einen Screenshot angehängt, was ich meinte, wenn die Schüsse beim Boss zu früh verschwinden. War jetzt doch nicht sooo einfach, genau im richtigen Moment einen Shot zu machen, daher beschreibe ich das noch mal.

Wenn ich auf den Boss schieße, verschwinden die Treffer bereits auf Höhe der Nase (weißer Bereich) vom Boss, weswegen ich vermutete, dass die Hitbox rechteckig ist. Ist sie ja offentsichtlich nicht, aber die Schüsse verschwinden trotzdem zu früh.

Der Granatverwerfer macht trotz Mute Geräusche :)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 28. September 2010, 08:46:36
Hier beim zweiten Bild ist der Granatwerferschuss "hängen" geblieben :)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 28. September 2010, 11:26:36
Wenn ich auf den Boss schieße, verschwinden die Treffer bereits auf Höhe der Nase (weißer Bereich) vom Boss, weswegen ich vermutete, dass die Hitbox rechteckig ist. Ist sie ja offentsichtlich nicht, aber die Schüsse verschwinden trotzdem zu früh.

ja, meine hitbox ist zwar schön angepasst, aber die flash-interne hitTest-methode macht daraus ein rechteck. hab gestern nacht noch ne custom class gefunden, mit der das besser laufen sollte - heute einlesen und implementieren.


Zitat
Der Granatverwerfer macht trotz Mute Geräusche :)
danke

Zitat
Hier beim zweiten Bild ist der Granatwerferschuss "hängen" geblieben
hängen geblieben? gestartet und nie bumm gemacht oder wie?
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 28. September 2010, 12:29:44
Eine Salve ist hängengeblieben, also einfach stehen geblieben ohne bumm zu machen. Den Werfer konnte ich ganz normal weiter benutzen.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 29. September 2010, 16:14:13
ok, nächstes kleineres update mit mehr Bugs Features :yay:

- Life/Shield-Display als Balkenanzeige
- Powerups sind nun zum überwiegenden Teil - Money, Money, Money (shop is incoming)
- gegner sollten bei Kontakt explodieren
- Esc pausiert das Spiel

Ok, die Pausefunktion zickt noch etwas, aber nichts gravierendes imho. zum einen sind noch nicht alle Objekte auf Pause gecodet, da wäre es nett, wenn ihr mal schaut, was geht und was nicht.
Bekannte Pausen-todo's:
- Hero's Waffen,
- alle Explosionen bis auf die Minenexplosion
- shieldAnimation
- MinenTimer (wenn zwischen scharf schalten und explodieren pausiert wird)
- Crappy-Boss spawned Schüsse
Ansonsten ist es mir einmal passiert, dass die Pausenfunktion in ne Dauerschleife gefallen ist, falls das jemandem passiert, evtl reproduzierbar, wäre es toll. noch toller, wenn es keinem passieren würde.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 29. September 2010, 16:54:17
Pause-Todos:
-Hintergrund-Scroller :)
-Schild läd weiter auf
-Powerups faden



Sonstiges:
-Die Raketen hinterlassen keine Explosion, wenn man sie abschießt

Vorschlag:
-Die Powerups könnten langsam nach unten weiterfliegen, statt auf der Stelle stehenzubleiben
-statt nur "restarting" für das Shield, noch ein "Ladebalken", der anzeigt, wie lange es noch braucht
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 29. September 2010, 19:04:12
Pause-Todos:
-Hintergrund-Scroller :)
-Schild läd weiter auf
-Powerups faden



Sonstiges:
-Die Raketen hinterlassen keine Explosion, wenn man sie abschießt

Vorschlag:
-Die Powerups könnten langsam nach unten weiterfliegen, statt auf der Stelle stehenzubleiben
-statt nur "restarting" für das Shield, noch ein "Ladebalken", der anzeigt, wie lange es noch braucht
besten dank.
bis auf die runterfliegenden powerups alles behoben (musst du erstmal glauben, ich update erste heute nacht  :wink1:).
raketen explodieren nicht, sondern fallen auseinander.
bei den powerups bin ich nicht unzufrieden damit, dass sie an der stelle verharren und man meist erstmal den rest der wave erledigen und sich dann ggf beeilen muss.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 30. September 2010, 01:02:57
ver 107 ist spielbar, leider hats heute nicht wirklich zu neuen leveln gereicht. dafür ist auf der engineseite einiges passiert, ich mache es wie ccp und integriere halbgare features, bevor die vorhandenen zum polish kommen. also hier das changelog:

- PauseMenü hat ne "End Game"-Funktion bekommen. Kein F5 mehr.
- Background pausiert
- HeroLaser pausiert
- PowerUps pausieren
- HeroSchild pausiert
- HeroSchild zählt bis zum Restart
- abgeschossene Minen führen kein zweites unsichtbares leben mehr
- Animation für abgeschossene Raketen
- erste Shopimplementation

Okaaaaayyyy. Der Shop taucht momentan nach jedem Level auf und ist noch völlig kostenlos. Bitte mal grundsätzliche Funktionalität testen.
Hero startet jetzt erstmal auf Stufe 1 in allen Bereichen, wer damit die ersten beiden Level schafft ohne zu sterben (und zu shoppen), ist schon mal weit vorne.
Bekannte Fehler: Der Boss(eigentlich seine Waffentürme) kommt noch nicht so recht mit der EndGame-Funktion klar.Er wartet auf seine anständige remove-Funktion, abgesehen vom traditionellen wegballern.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 01. Oktober 2010, 03:29:32
Ha, und weiter gehts (muss ja auch, ab samstag ist urlaub)

version 108 präsentiert:

- Startmenü revamped, inklusvie Hintergrundbild (all praise Sheik Jagschn)
- Boss pausiert
- neues kleines Standardgeschoss für die Gegner eingeführt
- Shop erwartet nun Geld für Upgrades
- Boss-Türme können Pause und Endgame
- healthBar zeigt wieder den absoluten Wert statt % an
- minen führen kein zweites unsichtbares leben mehr (hallo mr. groundhog)
- neues PowerUp "Phantom": erzeugt ein Hologramm des eigenen Schiffs, dass von Gegnern mit gelenkten Waffen als Ziel erfasst wird. Hält 10 Sekunden.
PhantomBugs: Blockt schüsse, das Taunten funzt aktuell nur gegen einen bestimmten Feuertyp der Plasmakugeln. Die Logik muss noch für alle anderen geschrieben werden.
- Gegner feuern jetzt nicht mehr mit allen Waffen gleich schnell. Vielmehr haben sie einen "Reaktor"-wert, der über die Zeit die Energie für die eingesetzte Waffe liefert. Waffen brauchen verschieden viel Energie (Bullet, Plasma/Mine, Rakete). Dazu kommt ein Randomfaktor, um die Sache nicht zu monoton zu machen. Die ersten Wellen in Level 1 verdeutlichen die Sache.

Spacelabs fallen auf Inseln, vergessen macht sich breit, es geht voran! Es Geht Voran!!

edtih says: die Buttons im Hauptmenü haben jetzt auch ihren skin bekommen, sehr ihr dann im nächsten update :)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 18. Oktober 2010, 23:07:50
back to work ver 110 online.
what's new:
aus 109
- phantom passt nun weitestgehend ins spiel, kommt mit allen waffen klar, hat ne kleine animation bekommen,
zieht das feuer auf sich und gelenkte raketen explodieren in seiner nähe.
- hero ist jetzt ein fightershuttle, ich konnte den recht jämmerlichen ersten entwurf nicht mehr sehen (wer schreit da star trek?)
- menügrafiken getweaked
- der sheik ein namensschild entworfen. was den namen angeht, er hört zu viel komische musik. schöner platzhalter :)

ab 110
- mehr hübsch (startscreen, explosion, lasertreffer, backgroundobjekte)
- parallax scrolling background (ausbaufähig)
- simples tutorialLevel (level 1)
- dialog und eventsystem verbessert/implementiert
- erste storyfetzen

also, reinschauen und kommentieren.

edit: sollte sich jemand in der lage sehen, ne story/kampagne/missionBriefings zu verfassen, die den werten flash-spieler nicht mit zu viel text erschlägt, er hebe die hand :)

edit die zweite: die nächste version wird dann auch wieder kleiner *hust*


Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 21. Oktober 2010, 01:01:39
ver 111 online

das tutorial hakt noch etwas, wird demnächst mal gerichtet.
neu ist ist der besuch auf der 'uncle sam' nach jedem level. momentan noch nicht viel los da, aber es gibt ne vergrößerbare karte (vers. 1) auf der brücke, daneben nen kurzen missionstext zur nächsten missi.
im eigenen zimmer kann man später mal die achievements und statistiken anschauen (statBoard v0.1 hängt schon mal).
shop/werkstatt hat derzeit noch keine funktion.

im spiel selbst gabs ein paar bugfixes, level 2 ist so gut wie fertig, level 3 ebenso (level 3 wird momentan aus dem spiel heraus nicht beendet).
hero hat ne raketenabwehr bekommen, die auf besonders dichte raketen feuert, relativ lange nachladezeit, wird er auch im fertigen spiel nicht von anfang haben. zum testen ist der laser auf level 2 gesetzt worden, die powerUp-quote wurde wieder reduziert.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 21. Oktober 2010, 11:47:39
So, grade kurz reingeschaut. Da hat sich ja wirklich viel getan, seit ich das letzte Mal es gespielt habe, sehr schön!

Ein Space-Shooter mit Tutorial? Hmmm ...

Und der Granat-Werfer macht "Pew Pew", selbst wenn das Spiel gemutet ist.

Macht aber auf alle Fälle schon Laune das Spiel, die Gegner bewegen sich endlich und manche Wellen sind nicht ganz so einfach zu erledigen.
Imo sind es noch zuviele Powerups. Aber das könnte man ja vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen.

Was mich aber massiv gestört hatte, waren die Asteroiden im "Hintergrund". Der Instinkt war sofort darauf schießen, bis ich merkte, dass die zum Hintergrund gehören. Fast hätte ich auf den Planeten geballert. Heben sich alle noch etwas zu sehr vom Hintergrund ab und gehört damit automatisch auf die "Musst du abschießen"-Liste ;)

Zu den Bugs im Tutorial sag ich jetzt mal nix, bis das gerichtet ist, dann guck ich mir das nochmal an.

Weiter so :)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 22. Oktober 2010, 13:11:58
ja, mit den asteroiden geht es mir genauso. entweder ich mach sie kleiner und dunkler oder sie werden tatsächlich zum abschuss freigegeben.

sound ist noch so ein thema, das bisher quasi komplett unbearbeitet ist.

powerups kriegen noch nen kompletten revamp, wird doch eher in richtung shop/werkstatt gehen. sprich mindestens die waffen-level-ups fliegen raus.

ansonsten geht es voran, heute abend gibts die nächste version, dann sind hoffentlich die ersten drei level nach dem tutorial fertig.

tutorial ganz allgemein würde ich drin lassen und evtl noch ausbauen. momentan kann man mit zweimal enter-drücken den spass beenden/durchskippen.

Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 22. Oktober 2010, 20:07:26
ver 112:

- allgemein die optik in den schiffsräumen weiter verbessert, wechseln der räume über die monitore (jaja, spielkram)
- starmapZoomIn/Out auf der brücke (zoomour über den kleinen exit button unten rechts)
- neuer boss (level 5 anwählen, kommt als zweites)
- level 4, an sich schon zu schwer für das ausrüstungslevel, aber wer die herausforderung mag. ohne shield-powerups hat man verloren

- granaten haben ne rauchspur bekommen, die ist allerdings extrem rechenintensiv, würde sonst auch schicker aussehen :(, wer mag, kann ja mal testen, ob die framerate bei max-granatenlevel in die knie geht. vermutlich werd ich da noch dann schrauben müssen.
- schild regeneriert nicht mehr in der chatpause
- tutorial funktioniert nun wie intended (die ersten dummyTargets werden noch ersetzt)

sonstiges : laser ist voreingestellt auf stufe 2 (und müßte eigentlich auch auf stufe 2 bleiben)
am start von level 3 gibts ne art schockwelle zu sehen, die gehört eigentlich ans ende, will den effekt aber noch verbessern und hab keine lust beim testen immer bis zum ende zu spielen
es wird so langsam. anvisiert sind erstmal so ca 15 level, sollte bis etwa ende nächster woche geschafft sein. je nachdem, wie weit ich parallel mit den anderen sachen komme (speziell shop/upgrade) geht es dann nochmal ne woche ins polishing und betatesting - so der plan!

Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 27. Oktober 2010, 02:34:34
ok, next update (113). und anstatt sich drum zu kümmern, dass die level mal fertig werden, hab ich eher an anderen sachen geschraubt, naja. nicht wundern, wenn level einfach "aufhören", die sind momentan etwas ungepflegt. schwerpunkt der arbeiten war eher das innere des mutterschiffs

zeit wurde dafür in folgendes investiert:
- ein paar neue sounds
- powerUp-anzahl reduziert
- granatwerfer auf max drei granaten zurecht gestutzt
- dafür ist er, wie alle anderen waffen (ausnahme noch laser) direkt auf dem schiff zu erkennen (ja, ist klein, geht in den shop)
- mg als neue hero-waffe
- side- und backshot für hero
- alle waffen und schildlevel sind im neuen shop (tata) von hand einstellbar (wechsel zwischen offensiven und defensiven powerups über die kleinen weißen pfeile im großen monitor).
- ansätze des achievementsystems installiert
- n haufen grafikverbesserungen
- zwei neue gegner entworfen (sind noch nicht im spiel  :whistle1: )

der zeitplan aus dem letzten post ist durch diverse private verpflichtungen erstmal hinfällig, aber so is lebbe. bis auf das speicher/ladesystem stehen alle systeme und sind bis auf überschaubare ausnahmen auch recht stabil.
schaut rein, comments wie immer erwünscht.





Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Yat am 27. Oktober 2010, 08:05:35
- Sound von den Sideshots und dem MG ist  :bunnysplat:
- Irgendwie habe ich es geschafft das ich nachdem ich im Shop war plötzlich garkeine Waffen mehr hatte, muss mal schauen ob ich es reproduzieren kann
- MG erscheint mir nutzlos da viel zu schwach
- Shop nehme ich mal an soll noch überarbeitet werden oder soll das so bleiben ?
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 27. Oktober 2010, 10:33:46
- Sound von den Sideshots und dem MG ist  :bunnysplat:
- Irgendwie habe ich es geschafft das ich nachdem ich im Shop war plötzlich garkeine Waffen mehr hatte, muss mal schauen ob ich es reproduzieren kann
- MG erscheint mir nutzlos da viel zu schwach
- Shop nehme ich mal an soll noch überarbeitet werden oder soll das so bleiben ?


- ja, sideshot-sound ist ziemlich lausig und wird definitiv nicht bleiben, was passt dir am mg nicht
- jupp, balancing der waffen/gegner/level steht noch aus, mg ist allerdings nur in der ersten stufe wirklich schwach
- im shop sollen natürlich noch die modelle der anderen upgrades die grünen platzhalter ersetzen + anordnung und einstellungen der textfelder und bedienelemente in der konsole ist so natürlich nicht final. oder meintest du was anderes?
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Avion Lore am 27. Oktober 2010, 10:41:15
Hach, habe mich grade selbst dabei erwischt, wie ich gemütlich eine Runde gezockt habe und gar nicht darüber nachdachte, was ich noch groß dazu schreiben soll *g

Was mir spontan noch einfällt:

Ich kann auf eine "leere" Waffe wechseln, drücke als "2" und kann nicht mehr schießen. Wenn die Waffe nicht verfügbar ist, sollte man besser bei der vorherigen bleiben.

Die Friendly Comets nerven immer noch ;)

Das MG ist merkwürdig. Warum schießt so ein Shooter-MG in Salven, statt Dauerfeuer? Könnte man ja evtl mit einem Überhitzungscooldown verbinden und dann etwas stärker machen.



Keep it coming!
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 27. Oktober 2010, 10:54:42
Ich kann auf eine "leere" Waffe wechseln, drücke als "2" und kann nicht mehr schießen. Wenn die Waffe nicht verfügbar ist, sollte man besser bei der vorherigen bleiben.

ah, großartig, hab ich noch gar nicht auf der rechnung gehabt - bedankt

Zitat
Das MG ist merkwürdig. Warum schießt so ein Shooter-MG in Salven, statt Dauerfeuer?

weil der designer offensichtlich blind ist und noch nicht auf die idee kam. ich teste das mal.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Rom am 27. Oktober 2010, 11:58:08
also bei mir geht das tutorial nicht, mein schuss kann diese roten blöcke nicht entfernen, die fliegen einfach durch. DAS war schon mal anderst. Wenn ich das tut mit enter abbreche bleiben die roten blöcke einfach da. Die standartmäpige waffe macht ja 0 damage. 90 % der Flugzeuge können nicht geplättet werden, bevor sie ausm bildschirm fliegen.
Im Ausrüstungsbildschrim... wo zum geier steht wieviel kohle ich eigentlich habe zum verbauen, bin ich blind?
Die hitbo des Shildes ist viel zu groß. Ausweichen ist damit unmöglich bzw kann man die schiffe nicht treffen ohne getroffen zu werden weil sie zu schnell schießen. Wie mans nimmt halt.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 27. Oktober 2010, 13:31:39
das mit dem tutorial ist ja spannend :). da hakt ja unter anderem auch die konversation. danke für den hinweis
null-schaden ist dicht dran - ich bin mir noch unschlüssig, wie ich die progrssion bei den gegner-Hp einstelle. momentan sind die noch recht eng beieinander, da wollte ich den einzelnen mg-schuss nicht ubar machen. auf stufe 1 ist das mg allerdings momentan recht witzlos, das stimmt

kohle zum verbauen ist noch nicht drin. auch hier hab ich noch nicht ausgetüftelt, wie ich das mit der kohle (vermutlich werd ich storymäßig auch eher sowas wie "material" looten lassen als "money") letztendliche mache. die idee ist, für jeden abschuss n bestimmten ressourcenbetrag (nach gegnertyp halt), dann gelegentliche drops und belohnung für die gezeigte leistung im level (accuracy, kills, zeit). möchte die verteilung nicht zu randommäßig gestalten um die preise entsprechend auszubalancieren.

hitboxgröße schau ich mir auch noch mal an. das spiel geht allerdings definitiv in die richtung, dass man einiges an treffern einsteckt. gerade in den späteren leveln geht es eher darum, nur wenig einzustecken - allem ausweichen wird schlicht nicht gehen und gewollt, gibt ein wenig hektik
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Rom am 27. Oktober 2010, 13:49:15
in einer der vorversionen hab ich ja wenigstens den boss mal gesehen... jetzt komm ich gar net so weit weil ich vorher abnippel...
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 27. Oktober 2010, 13:54:27
hmm, du kannst nach dem tut(und jedem anderen level) im schiff (fast) alle upgrades anwählen und mit den großen pfeilen die stufe bestimmen. kann nicht garantieren, dass die momentan bugfrei laufen, aber damit kommst du dann auch wieder zum boss ;)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 01. November 2010, 22:07:43
und wieder mal nur halb so viel geschafft wie gewollt, new vegas sei dank. anyway, 114:

bugfixes:
- shopanzeige bei maximaler stufe gefixed (hoffentlich für alle)
- waffen auf stufe null können im spiel nicht mehr angewählt werden
- dummy targets im tutorial sind wieder zerstörbar

changes/news:
- mg wurde auf schnellen einzelschuss statt salve umgestellt und kriegt nen neuen sound
- schild+schildhitbox verkleinert
- background-asteroiden nun backgroundiger
- im shop ist nun auch die dritte kategorie 'misc' anwählbar (topspeed, beschleunigung, guncontrol, missiledefense)
- level 2 hat das erste balancing erhalten
- level 5 erstellt
- einige neue grafiken (shop, uncle, waffen)

anmerkungen: die voreinstellungen bei mg und schild/armor sind zum testen für level 5. wer gern von "vorn" spielen will oder die level 2-4 nicht überpowered bestreiten will, sollte das tutorial spielen/skippen und dann im shop die entsprechenden einstellungen tätigen.

edith: und im moment funktioniert irgendwas nicht, einen moment bitte. hmpf, was auch immer das problem ist, kann nicht sofort behoben werden. bewahren sie also bitte ruhe, der hotpatch wird in den nächsten  stunden oder tagen geliefert

Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: X am 01. November 2010, 23:24:38
REROLLLLLLLL  :blll:
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 01. November 2010, 23:47:45
alles auf anfang, es gibt keine erstattung der spielzeit, sämtliche features werden fürs bugfinding ausgestellt. bitte haben sie geduld und zahlen sie weiter
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Yat am 02. November 2010, 00:27:08
Die Anzahl der Gegner ist seid dem letzten Patch ausgesprochen überschaubar geworden.  
Quasi "Lost in Space"  :bleh1:
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 00:33:42
nur einen weniger als es spielbare level gibt. ist wirklich drollig, wenn ich es von meiner platte in den browser ziehe(also nicht in der heilen welt der entwicklungsumgebung), läuft es auch. ich tippe mal verstärkt auf irgendwelche mängel im zusammenspiel der swf und der xml, die die level-und gesprächsdaten enthält. bin entsprechend gerade dabei meine kleine konvertierungsfunktion so zu erweitern, dass sie auch die gesprächsdaten sauber aus xml in flash-code umwandelt. dann kann ich es wieder als ein einziges file hochladen. sollte im laufe der nächsten stunde(n) funktionieren
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 01:44:49
fixed
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 12:42:59
fixed
ok, das update ist einfach nur dreck. nach der umstellung funktioniert nun zwar die levelanwahl aus dem hauptmenü, aber man kommt von der "uncle sam" nicht runter (und damit ins nächste level). next hotfix incoming
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 12:58:57
fixed
ok, das update ist einfach nur dreck. nach der umstellung funktioniert nun zwar die levelanwahl aus dem hauptmenü, aber man kommt von der "uncle sam" nicht runter (und damit ins nächste level). next hotfix incoming

so, nu läufts almost as intended. pause-funktion (esc) ist leicht broken, aber das braucht eh keiner  :whistle1:
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Baumstumpf am 02. November 2010, 16:55:20
bist du eigentlich auch an feedback zum gameplay interessiert, oder erstmal nur zu den grundlegenden funktionen?
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 17:27:53
interessiert auf jeden fall. entsprechende änderungen werden, solange sie eher tuning denn fundamentale fehler sind, aber erst relativ spät eingebaut. so jedenfalls mein ansatz, von dem ich hoffe, dass er aufgeht und sinn macht. ist ja mein erstes spiel, da bleiben die :doh: ja nicht aus.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Yat am 02. November 2010, 19:50:48
- "Neustart" sind die alten Werte für Schild und HP noch erhalten
- Werte für Beweglichkeit und Geschwindigkeit sollte man nicht auf 0 zurücksetzen können oder das Schiff sollte dann Minimumwerte haben die > 0 sind. ;)
- Reset des MGs auf 1 gab die alte Animation und irgendwann kamen garkeine Schüsse mehr
- kurzes Delay nach den Bossgegnern um Gegenstände aufzusammeln (Geld) und die Schüsse verschwinden zu lassen die sonst beim Start des nächsten Levels noch vorhanden sind
- Minen sollten sich nach einiger Zeit selber zerstören da das Spiel an dieser Stelle sonst hängenbleibt (Ich fliege doch nicht in Minen ich bin doch nicht blöd. ;))
- Statistik funktionierte gestern noch nicht richtig, heute habe ich nicht geschaut
- Grafik der Brücke/Shop/Quartier sollte nach Möglichkeit überarbeitet werden, auch wenn es nur ein Hobbyprojekt ist entwertet es das ganze.
- Hitbox des Schiffes ist allgemein recht hoch, was es schwierig macht den Gegner zu treffen ohne selbst getroffen zu werden (ja ich weiss man kann die Kanonen drehen aber das dürften die meisten nicht verstehen)
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Keelas am 02. November 2010, 20:24:31
- MG-Schüsse bleiben an den Minen hängen und auf dem Bildschirm stehen, selbst nachdem die Minen zerstört wurden.
- Wenn man mit dem Granatwerfer auf die Minen schießt bzw. während diese auf dem Bildschirm sind, gibt Soundbugs und üble Ruckler
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 20:28:55
- "Neustart" sind die alten Werte für Schild und HP noch erhalten
und das ist noch das kleinste problem. neustart und pause stehen auf der liste.

Zitat
- Werte für Beweglichkeit und Geschwindigkeit sollte man nicht auf 0 zurücksetzen können oder das Schiff sollte dann Minimumwerte haben die > 0 sind.
gute erinnerung. minimum beim aktiven downgraden ist nun für alle upgrades stufe 1.

Zitat
- Reset des MGs auf 1 gab die alte Animation und irgendwann kamen garkeine Schüsse mehr
- kann ich gerade nicht reproduzieren. reset des mg meint im shop auf stufe 1 stellen? was meinst du mit der alten animation?

Zitat
- kurzes Delay nach den Bossgegnern um Gegenstände aufzusammeln (Geld) und die Schüsse verschwinden zu lassen die sonst beim Start des nächsten Levels noch vorhanden sind
jepp. geplant ist noch ne einblendung der levelstatistik, evtl mit zusätzlichem geldbonus. sollte sich verbinden lassen.

Zitat
- Minen sollten sich nach einiger Zeit selber zerstören da das Spiel an dieser Stelle sonst hängenbleibt (Ich fliege doch nicht in Minen ich bin doch nicht blöd. )

dicht ran reicht. wirklich.  oder zerschiessen. an nen timer hatte ich auch schon gedacht, mal schauen.

Zitat
- Statistik funktionierte gestern noch nicht richtig, heute habe ich nicht geschaut
hat sich nix geändert. da ist die grundsätzliche engine installiert, nicht mehr.

Zitat
- Grafik der Brücke/Shop/Quartier sollte nach Möglichkeit überarbeitet werden, auch wenn es nur ein Hobbyprojekt ist entwertet es das ganze.
letzte fassung ist das noch nicht, speziell quartier und brücke sind noch auf dem stand der ersten oder zweiten entwurfs. momentan werden halt die items für den shop gebastelt. aber mach gern etwas spezifischere vorschläge, wenn du ideen hast. ich leite weiter :)
Zitat
- Hitbox des Schiffes ist allgemein recht hoch, was es schwierig macht den Gegner zu treffen ohne selbst getroffen zu werden (ja ich weiss man kann die Kanonen drehen aber das dürften die meisten nicht verstehen)
finde ich nicht allzu unfair, dass der gegner dich auch treffen kann. keine frage, levelbalancing wird noch ne interessante frage, aber der spieler soll getroffen werden, gern auch mehrfach. wenn er das level mit 10 health und 5 shield schafft ist mir das lieber, als wenn er im blindflug nen perfect run hinlegen kann.
protipp: gegen einzelne gegner in die lücken zwischen den schüssen reinfliegen und dann mit ihnen zurückfliegen. oder halt die scheiss-gunControl installieren *g*

Danke für die tipps
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 02. November 2010, 20:38:27
- MG-Schüsse bleiben an den Minen hängen und auf dem Bildschirm stehen, selbst nachdem die Minen zerstört wurden.

danke, fixed.

Zitat
- Wenn man mit dem Granatwerfer auf die Minen schießt bzw. während diese auf dem Bildschirm sind, gibt Soundbugs und üble Ruckler
mein größtes problem momentan, und ich hab noch keinen plan wie genau ich es löse bzw was es ist. hin und wieder, ich kann es jedenfalls nicht kontrolliert reproduzieren (hab eben getestet und alle minen nach den bossen mit dem granatwerfer problemlos entfernt), verschluckt er sich an ner codezeile die den sound steuert. ziemlich harte nuss dieser käfer
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Baumstumpf am 02. November 2010, 20:55:32
interessiert auf jeden fall. entsprechende änderungen werden, solange sie eher tuning denn fundamentale fehler sind, aber erst relativ spät eingebaut. so jedenfalls mein ansatz, von dem ich hoffe, dass er aufgeht und sinn macht. ist ja mein erstes spiel, da bleiben die :doh: ja nicht aus.

ok. also im augenblick spielt es sich noch etwas sehr statisch. die gegner vertragen teils zu viele treffer und die schussfrequenz ermöglicht oft kein geschicktes ausweichen. in vielen fällen muß man einfach reinfliegen und draufhalten, was etwas unschön gelößt ist.

besser wären kurze schnellschussintervalle, gefolgt von kurzen ruhepausen, um den spieler auch wirkliches spielen mit dem schiff zu ermöglichen. je weiter er dann kommt, desto mehr sollten diese schussfolgen durch die abweichenden schussfolgen anderer gegner ergänzt werden, um die schwierigkeit zu erhöhen. dabei immer daran denken den schwierigkeitsgrad nie kontinuierlich steigen zu lassen, sondern immer wieder in gewissen abständen ein kurzzeitiges absacken der schwierigkeit einbauen.

das funktioniert nach dem gleichen prinzip, wie unser nervensystem. ein gleichbleibender reiz geht irgendwann unter. daher ist es wichtig leichte kurven/bögen bei der schwierigkeit der levels zu verwenden.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: Keelas am 02. November 2010, 22:58:16
Wenn man mit dem Granatwerfer auf die Minen schießt bzw. während diese auf dem Bildschirm sind, gibt Soundbugs und üble Ruckler
mein größtes problem momentan, und ich hab noch keinen plan wie genau ich es löse bzw was es ist. hin und wieder, ich kann es jedenfalls nicht kontrolliert reproduzieren (hab eben getestet und alle minen nach den bossen mit dem granatwerfer problemlos entfernt), verschluckt er sich an ner codezeile die den sound steuert. ziemlich harte nuss dieser käfer

Also ich kann es in Level 6 bei jedem Mal reproduzieren, glaube allerdings dass es mit dem "Schüsse bleiben an den Minen hängen"-Bug zusammenhängt. Zumindest bleiben manchmal sogar sichtbar Granaten in den Minen hängen, die nicht explodieren und anscheinend bleiben sie manchmal auch "unsichtbar" hängen. Daher wohl der Soundbug, welcher auch dann sofort verschwindet wenn die betreffenden Minen zerstört sind.
Titel: Re: [Entwicklung]: alpha-test und feedback Space-Shooter
Beitrag von: tombs am 17. November 2010, 22:48:26
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in aller kürze, n paar bugfixes (hauptsächlich angesprochenen, wie klebende schüsse etc)
der soundbug besteht leider noch.
pixelgenaue kollisionskontrolle jetzt häufiger
minen sollten das beenden eines levels nicht mehr verhindern
musi ist drin - die übergänge der intro/uncle-sam-loop passen noch nicht und das spiel schaltet noch nicht jedes mal richtig um (musik-mute-button unten rechts)

level 6 ist drin, mit dem ende bin ich noch nicht ganz glücklich, das level selbst wird vielleicht noch etwas länger und bekommt mehr minen.
level 7 angefangen (beendet aktuell nicht wie gewünscht)
n paar module haben schon beschreibungen für die updates
n paar kosmetische sachen wie explosionen und trefferanimationen einiger waffen wurden reingebracht
gegner geben keine punkte mehr sondern geld. im shop gibt es nun ne kaufoption für die sachen (zum testen gibt es weiterhin die einstellbuttons)
bißchen was am balancing geschraubt, die feuergeschwindigkeit der gegner ist etwas langsamer und der zufallsfaktor dabei nicht mehr so hoch.

voreinstellung der waffen sind auf startniveau runtergeschraubt, ihr müßtet also immer nen level vor dem anfangen, den ihr testen wollt.

sind noch genug lästige bugs drin, kann manchmal besser sein, f5 zu drücken  :whistle1: