Trident
Games => Diverses => Thema gestartet von: Baumstumpf am 12. Februar 2014, 12:17:21
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"The whole of Dungeon Keeper was built around playing quickly," Molyneux said, be that digging out blocks or warding off enemies. However, that sort of pace is incompatible with the prevailing approach to free-to-play right now, which is predicated on the player either waiting or paying to make progress.
"[It] crucifies my patience," he said. "The pace of the gameplay I find terrible."
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"We're taking a huge hammer and smashing [our customers] with it. 'You will pay, or you will not enjoy!' We're treating them like children. We're beating up our consumers, and saying, 'be patient, or pay more!'
"That's how crude those mechanics are. There has to be a better way. The first things we teach people in these games is how to speed up [the game] and how to spend gems. That's madness.
"Asking people for money is not a right. You have to justify it."
http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-11-molyneux-eas-dungeon-keeper-crucifies-my-patience
zum glück gibt es noch solche leute.
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Was macht der eigentlich aktuell? Außer Klickspiele fürs Tablet unter dem Namen Godus?
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Was macht der eigentlich aktuell? Außer Klickspiele fürs Tablet unter dem Namen Godus?
Er empfiehlt offiziell (https://www.kickstarter.com/projects/subterraneangames/war-for-the-overworld/posts/374173) War for the Overworld (https://wftogame.com/) als DK-Nachfolger
Ansonsten bleibt's aber bei Godus...
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Godus ist ganz witzig, benötigt aber noch mehr Abwechslung.
Ansonsten schauen wir doch mal wie lange es braucht, bis die Meldung von "P.M. findet War of the Overworld gut" die Runde macht und die Steam-Verkäufe steigen.
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Ansonsten schauen wir doch mal wie lange es braucht, bis die Meldung von "P.M. findet War of the Overworld gut" die Runde macht und die Steam-Verkäufe steigen.
Das hat denen beim Kickstarter schon geholfen. Ich glaube nicht mal, dass sich das beim aktuellen Early Access noch großartig auswirkt.
Allerdings hat TB letztens ein Dungeon Keeper Video gemacht, "zu Ehren" der mobile Version und da hat er am Ende nochmal auf WFTO hingewiesen. Könnte mir sogar vorstellen, dass sowas da mehr bringt.
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Die User Experience bei Godus ist aber genauso gut/schlecht wie bei DK mit dem Unterschied dass Godus immer was kostet. Selten so ein langweiliges Spiel gesehen.
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Die User Experience (UX) bei Dungeon Keeper ist sehr gut und bricht nur dort ein, wo sich Mythic vom bewährtem UX Design von Supercell entfernt hat. Daher stellt sich die Frage, was genau Du mit "User Experience" tatsächlich meinst :)
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Damit meine ich die Zeit, in der ich nichts zu tun habe, weil es nichts zu tun gibt.
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das wäre dann der miese "gameflow". soweit ich weiß ist godus ein vollpreisspiel und kein f2p titel. daher würde es mich wirklich extrem überraschen, wenn die quallität des gameflows in godus so schlecht wie der in einem f2p game wäre....
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Dann kauf es Dir und spiels. Ich wette, Du hältst es da keine 3h aus.
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mag sein das es scheisse ist, aber darum gehts hier nicht. man muß dort keine 24 stunden warten, bis ein arbeiter ein stück stein abgebaut hat, oder? und muß man dort 14 tage warten, bis ein gebäude upgegraded wurde?
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Nein. Aber nur, weil in Godus weder Steine abgebaut noch Gebäude upgradet werden.
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musst du denn für eine andere einzelne aktion dort 24 stunden warten?
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Es kommt einem zumindest so vor.
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vielleicht verbessert er das ja noch. machbar ist das ja bei einem vollpreisspiel. ein f2p titel würde damit sein geschäftsmodell zerstören.
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http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/3933/2138929/Allgemein|Peter_Molyneux_ueber_Dungeon_Keeper_F2P-Risiken__Herausforderungen.html
@itchy und wie findest du es mittlerweile?^^
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Ich spiels immer noch gern, mittlerweile auch in einer Gilde von einem aus den Top 20 weltweit.
Tatsächlich ist es so, dass nach ein paar Wochen der P2W Vorteil deutlich abnimmt.
Aber letztendlich spiele ich es nur mangels brauchbarer Mobile-Game Alternativen.
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der p2w vorteil nimmt im oberen bereich deutlich zu, wie in allen dieser games. ist wie bei clash of clans, wo du dich fast direkt bis auf maximum hochkaufen kannst, ohne jahre zu warten ;)
jo, gibt leider fast nur noch nur f2p games im mobile sektor. was mir gefallen hatte, war der erste teil von plants vs zombies. der hatte nen richtig guten gameflow. beim zweiten war es durch die monetarisierung schon ein ganzes stück zäher, aber auch noch spannend. ansonsten kann ich noch die hier als mobile games empfehlen:
- x-com
- world of goo
- game dev story
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World of Goo und Game Dev Story hab ich schon längst durch und XCom hab ich ausreichend am Rechner gezockt.
Dein Statement zu P2W im oberen Bereich kann ich aber in keiner Weise unterschreiben. Und ich behaupte, jetzt lang genug bei DK (ELO 1700) dabei zu sein, um das beurteilen zu können. In dem Levelbereich ist es eher die Frage, ob man Willens ist, die ganze Zeit zu raiden oder nicht. Das ist nämlich mittlerweile richtig zeitaufwändig.
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also bist du der meinung, es wäre nicht möglich sich kommplett auf maximum hoch zu kaufen, um dann jeden mit seinen max units zu überrollen und selbst nicht gekillt werden zu können, weil die leute ohne tausende zu bezahlen deinen dungeon kaum ankratzen können? man kann die units dann ja auch instant nachkaufen und den kampf beschleunigen, um innerhalb von ein paar minuten mehrere kämpfe zu absolvieren, die man alle mit seinen überlegenen truppen gewinnt. auf die art kann man sicher in ner stunde über ein 1700er ranking kommen^^
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Doch, das ist schon möglich. Aber eben nur bis zu diesem Bereich, evtl. auch noch etwas weiter. Die Viecher lassen sich ja nicht beliebig aufrüsten, sondern bei (je nach Viech) spätestens Stufe 10 ist Schluss. Ich bin jetzt auf Stufe 7, so viel mehr Luft nach oben bleibt da halt nicht mehr.
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schon mal auf die summoring zeiten geschaut? ein drache zb braucht schon ne stunde. da kannst du für einen angriff am ende nen tag warten.... oder eben sofort den kram kaufen und alle paar augenblick angreifen.
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Oder man kann sich schlau anstellen und den gegnerischen Dungeon mit einem Troll/Skelett/Magier-Zerg raiden und wartet dann nur 5 Minuten.
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die dungeons oben werden auch stärker...
btw.. was ich ja geil finde, ist das dungeon keeper schlecht performt. ea wird sicher bald mythic endgültig den hahn abdrehen.
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Öh ... mit wem redest du eigentlich? :wink1:
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Klar werden die stärker. Aber das kann man auf zweierlei Arten kompensieren: Geld oder Grips. Was man nicht im Kopf hat, muss man halt in de Hosentasche haben.
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Öh ... mit wem redest du eigentlich? :wink1:
Hmm?
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Was man nicht im Kopf hat, muss man halt in der Hosentasche haben.
/fixed
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Klar werden die stärker. Aber das kann man auf zweierlei Arten kompensieren: Geld oder Grips. Was man nicht im Kopf hat, muss man halt in de Hosentasche haben.
also mit grips kann man bei solchen spielen nur sehr wenig kompensieren. die spiele erwecken nur den eindruck, das es so ist. am ende steht der mit der meisten kohle oben. ;)
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Das größte Problem sind aktuell Verbindungsabbrüche während Raids, die kosten richtig Punkte. Gestern haben sich einige in meiner Gilde drüber beschwehrt, heute morgen hats mich 2 mal erwischt, 50 Punkte futsch.
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auch n punkt warum es als "mobile" titel nervt, wie alle clash of clans titel: sitzt man in der bahn, kann man davon ausgehen garantiert seine armee für nichts zu verlieren. da steckt einfach zu viel kommunikation mit dem server drin. könnte man auch geiler machen. zb mit berechnung auf plausibilität des ergebnisses am ende und warteschlange/lock des ergebnisse bis zur übermittlung, inkl speicherung der ausgangsdaten am anfang. jede einzelne aktion zu übermitteln ist etwas extrem.
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Korrekt, so würde ich das auch implementieren. Und was noch schlimmer ist, die Verbindungsprobleme hatte ich nicht in der Bahn, sondern im heimischen WLAN.
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Es wird noch besser: die DK Server sind seit ca. 5 Stunden offline und bislang noch keine Reaktion seitens EA/Mythic, weder im Forum noch auf Twitter. So vergrätzt man wohl auch noch die übrig gebliebenen Kunden.
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da steckt einfach zu viel kommunikation mit dem server drin.
Das Problem ist hieran der Zufallszahlengenerator. In einer "echten" Client/Server-Umgebung vertraut der Server dem Client so wenig wie möglich, also lässt er ihn auch keine Zufallszahlen generieren. Manipuliert ein Spieler den Zufallszahlengenerator auf seinem Client so das immer die für ihn optimalen Zahlen rauskommen, dann ist das Ergebnis für den Server in einer abschließenden Plausibilitätsprüfung ja trotzdem ok.
Solche Clients findet man nur indem man die Ergebnisse mitprotokolliert, und das macht eine Untersuchung auf Zeit notwendig. Und das bedeutet immer Daten sammeln und auswerten.
Eine Lösung wäre Seeds oder Zufallszahlenpakete zum Client zu schicken bei denen man nachrechnen könnte ob der Client diese auch verwendet hat. Ist aber auch problematisch weil ein manipulierter Client dann hellseherische Fähigkeiten bekommen könnte.
Aber tröstet euch, wie ich aus Geschichten von Kollegen erfahren habe gibt es auch bei "normalen" Programmen geistig einfacher strukturierte Java-Entwickler die sich lieber ihre eigene Middleware zusammenschrauben und dabei sowohl Performance als auch Transaktionssicherheit ignorieren. "Was passiert denn wenn da eine Transaktion flöten geht?" - "Das passiert nicht, das läuft auf einer redundanten ESX-Farm". Hauptsache selbst gemacht. *seufz*
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solange der client nur einen extrem eingeschränkten bereich an daten vorgeben kann, sollte das ganze nicht so schlimm sein und eine überprüfung einfach gestalten. es geht ja nur darum ob der client die verfügbaren (also an sich schon beschränkten) rohstoffe des gegner lootet und wie viele einheiten er dabei verliert. wenn man da ansetzt und es zb als unplausibel einstuft, wenn ein holzschwerkämpfer einen feuerspeienden drachen solo legt, dann hat man im prinzip alles nötige, um extremes cheaten zu unterbinden. sicher kann man dann noch die maximale effizienz erreichen, aber bei extremer häufigkeit läßt sich das sicherlich auch filtern.
lustig fand ich ja mal zynga, die sich nie irgendwelche gedanken um sowas machen mussten, da ihre spiele ja allein auf den singleplayer content ausgerichtet war. die hatten in ihrem facebookclone von clash of clans dem client gestattet das komplette ergebnis vorzugeben.... kurze zeit nach start der internen beta mussten sie das game erstmal für mehrere wochen abschalten, um den schaden wieder zu richten und vernünftige sicherungen zum implementieren :mrgreen:
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Nera, Deine Ausführungen sind ja gut und richtig, lassen sich auf DK aber trotzdem nicht anwenden, denn die ganze Kampfberechnung läuft sowieso bei DK komplett auf dem Client ab. Die gesamten Dungeondaten inkl. den versteckten Teil werden komplett übertragen, Sicherheit ist da eh nicht da. Ein gehackter Client könnte ohne Probleme jetzt schon alle versteckten Fallen sichtbar machen.
Woher ich das weiß? Dazu reicht es sich nur den Datenstrom zwischen Client und Server anzusehen. Ich hab noch nicht MitM-SSL gespielt, deswegen weiß ich nicht, was für Daten hin- und herfließen, aber ich weiß, dass Daten nur ca. alle 30 Sekunden ausgetauscht werden.
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sollte das ganze nicht so schlimm sein
Das ist übrigens die Denke bei der man echte Informatiker von pickligen Hauptschülern die Programmieren (PHP) unterscheiden kann. "What could possibly go wrong" war schon immer eine gefährliche Einstellung, und manchmal kann man die Folgen gar nicht absehen. Wenn alles so einfach wäre dann hätten wir derzeit nicht wieder eine Triple Handshake Attacke auf TLS am Hals.
Und wie ich schon schrieb: Das bannen "bei extremer Häufigkeit" erfordert hintenrum Datenhaltung und statistische Analyse der erhobenen Daten. Wir reden hier von Klitschen bei denen man ja schon froh ist das der Client oder Server nicht abraucht, da kommst Du mit OLAP um die Ecke für das man extra Server-Infrastruktur braucht.
Nera, Deine Ausführungen sind ja gut und richtig, lassen sich auf DK aber trotzdem nicht anwenden, denn die ganze Kampfberechnung läuft sowieso bei DK komplett auf dem Client ab.
Ich kenne das Spiel eigentlich überhaupt nicht, und CoC sagt mir auch nix. Aber sowas hatte ich befürchtet. Vielleicht sollte ich mal wieder meine Lowlevel-Debugging-Kenntnisse auffrischen. Aber die JVM ist Stack-orientiert, davon kriegt man immer gleich Kopfschmerzen.
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prinzipiell hast du recht, aber überabsicherung führt zu einer scheiss user experience, was auch ein merkmal vieler programmierer ist :whistle1:
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Glorious C++ Master Race & PHP Peasants :P
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Es wird noch besser: die DK Server sind seit ca. 5 Stunden offline und bislang noch keine Reaktion seitens EA/Mythic, weder im Forum noch auf Twitter.
Nach 12 Stunden Downtime das erste Statement von Mythic:
http://forums.dungeonkeeper.com/viewtopic.php?f=9&t=2089
Die habens echt drauf :D