- Man kann den Unterton einer Dialogantwort sofort ablesen. Bei Origins wusste man manchmal nicht ob ein Satz sarkastisch oder ernst gemeint war.
Copy und Paste Dungeons
Oben gut, unten böse, Mitte egal?
ZitatCopy und Paste Dungeonsdas könnte man gut noch 5 mal untereinander als minuspunkt aufführen. ich hab seit den 80ern kein rpg mehr gesehen, in dem die grafiken und dungeons so extrem verwurstet wurden wie bei dragon age 2. was mich auch ziemlich störte, waren punkte wie das vereinfachte inventarsystem, das einen großteil von entscheidungen bei der gestaltung der chars verhinderte, oder die fehlende entscheidungsvielfalt. ich glaube nur zum ende gab es die möglichkeit eine wirkliche entscheidung in der story zu treffen. alles andere im spiel war völlig ohne belang. da konnte man einfach blind irgendwas anklicken und wurde nicht für fehlentscheidungen, oder "böse" entscheidungen bestraft. am ende bekam man immer nur punkt. etweder einen blauen bonus, oder einen roten bonus. im zuge dieser beschneidung neuerung wurden dann auch gleich die gespräche und generell viel von der atmosphäre gestrichen, die durch die begleiter im ersten teil entstand. bei da2 gibt es gar keine gesprächsoptionen mehr. taucht deren companion quest nicht im quest log auf, haben sie auch nichts zu sagen und wenn, dann erledigt man nach schema f deren quest. was man da macht, ist auch völlig egal. am ende gibt es immer punkte.das alles ist für mich zu sehr auf casuals ausgelegt. mir kommt sowas immer so vor, als würde man selbst ein kleinkind darstellen und das spiel die eltern, die einem bei jedem furz, bei jedem murk zujubeln. mit einem rollenspiel hat das nur noch wenig zu tun.
Zu sehr auf casuals ausgelegt???
Zitat von: Baumstumpf am 24. März 2011, 14:16:39ZitatCopy und Paste Dungeonsdas könnte man gut noch 5 mal untereinander als minuspunkt aufführen. ich hab seit den 80ern kein rpg mehr gesehen, in dem die grafiken und dungeons so extrem verwurstet wurden wie bei dragon age 2. was mich auch ziemlich störte, waren punkte wie das vereinfachte inventarsystem, das einen großteil von entscheidungen bei der gestaltung der chars verhinderte, oder die fehlende entscheidungsvielfalt. ich glaube nur zum ende gab es die möglichkeit eine wirkliche entscheidung in der story zu treffen. alles andere im spiel war völlig ohne belang. da konnte man einfach blind irgendwas anklicken und wurde nicht für fehlentscheidungen, oder "böse" entscheidungen bestraft. am ende bekam man immer nur punkt. etweder einen blauen bonus, oder einen roten bonus. im zuge dieser beschneidung neuerung wurden dann auch gleich die gespräche und generell viel von der atmosphäre gestrichen, die durch die begleiter im ersten teil entstand. bei da2 gibt es gar keine gesprächsoptionen mehr. taucht deren companion quest nicht im quest log auf, haben sie auch nichts zu sagen und wenn, dann erledigt man nach schema f deren quest. was man da macht, ist auch völlig egal. am ende gibt es immer punkte.das alles ist für mich zu sehr auf casuals ausgelegt. mir kommt sowas immer so vor, als würde man selbst ein kleinkind darstellen und das spiel die eltern, die einem bei jedem furz, bei jedem murk zujubeln. mit einem rollenspiel hat das nur noch wenig zu tun.Zu sehr auf casuals ausgelegt??? du meinst auf Grafikgeile Dumpfbacken die es gerade mal schaffen Ihr Windows zu starten, Kontextmenues und RP Gespräche als FPS minderndes Übel ansehen und am liebsten fünfköpfige Atombusensirenen den Garaus machen wollen ( mit möglichst viel Blut)..Gerade Casuals kann man doch mit tiefgreifender Story und keinen 0815 Dungeons richtig bei Laune halten...