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Autor Thema: Anno 1701  (Gelesen 3744 mal)

Hamiltonian

  • Gast
Anno 1701
« am: 26. November 2006, 15:36:09 »
Da der Beitrag zu Medieval eine forenbelebende Diskussion hervorbrachte, und ich mich nicht zuletzt auch effektiv vom Lernen ablenken will, schreib ich euch meine Meinung zum Aufbauspiel aus heimischen Landen. Anders als bei Medieval gehe ich hier mal davon aus, dass Anno einige noch nicht gespielt haben.

Soweit sei eingeschränkt, dass ich nur ein freies Endlosspiel ausprobierte und keine Kampagnenmissionen.

Mich beschleicht ein wohliges Gefühl, wenn man mit seinem Schiffchen auf dem schönen Meer startet, überall große und bunte Inseln, von der man sich eine passende zum Ansteuern aussuchen darf. Man denkt sich "hähä, ich hab die Beste erwischt!" und beginnt, sein kleines Dörfchen auf der Insel zu planen, um möglichst schnell die KI-Gegner hinter sich zu lassen.

Wie ich so bin, versuche ich perfekt effizient zu bauen statt schön: die Häuser meiner Siedler werden in möglichst geringer Entfernung zu einem Zentrum errichtet, in dem ich Platz für wichtige Gebäude mit Wirkungsradius lasse.

Waren werden in Lagerhäuser gebracht, lagernde Ware steht sofort der Inselbevölkerung zu Verfügung - auch ohne Straßenanbindung. Das führt zu unschönen, aber wunderbar effizienten Produktionsinseln weit ab vom Schuss :D

Die Bevölkerung verlangt besondere Güter und Gebäude. Versorgt man sie damit, kann sie zu einer höheren "Zivilisationsstufe" aufsteigen, sprich: sie wird reicher. Die Wohnhäuser werden ausgebaut, die Bewohner wollen plötzlich noch luxuriösere Güter - zusätzlich zu den alten (deren Versorgung kontinuierlich ausgebaut werden muss, weil sich die Bevölkerungszahl erhöht).

Da die Produktion von Gütern Geld kostet (Gebäudeunterhalt), finanziert man sich über Steuern und Handel.
Ersteres ist selbsterklärend, aber dennoch abzuwägen: umso besser die Versorgung mit Gütern, desto mehr Steuern kann man der Bevölkerung aufbrummen. Höhere Steuern sorgen für weniger Zufriedenheit, weniger Zufriedenheit für weniger bis kein Bevölkerungswachstum. Einen Aufstieg in eine höhere Bewusstseinsebene (zuviel Stargate, sorry) wagen sie sogar nur bei sehr hoher Zufriedenheit. Kurz: Das Steuersystem ist simpel, aber sinnvoll, schön und verständlich.

Handel ist auch simpel, aber schön gelöst: Jede Partei, zu denen neben den KI-Gegnern auch Einheimische und kleinere Sonderparteien (Piraten etc) sowie ein freier Händler zählen, verfügt über ein Kontor am Meer, das einem den An-/Verkauf der Partei mit Preis und gewünschter Menge verrät. Hat man mit der Partei ein Handelsabkommen, kann man sein Schiffchen manuell vorbeischicken oder automatisierte Handelsrouten einrichten. Auf diese Weise kann man z.B. etwas mehr Kleidung produzieren, um sie mit Gewinn an Einheimische zu verschiffen. Die KI versucht das übrigens auch, der Wettbewerb macht Spaß.
Ist man treuer Kunde bzw. Verkäufer bei Einheimischen, werden sie nach einiger Zeit eure Freunde und erweitern ihr Handelsangebot. Spät im Spiel lassen sich bei ihnen sehr teure Luxusgüter erstehen ("Kolonialwaren"), die man selbst nicht produzieren kann, die höchste Zivilisationsstufe der Bevölkerung jedoch verlangt. Dazu zählen z.B. Felle und Jade.

Nebenbei muss man natürlich für eine ausreichende Versorgung an Baugütern sorgen, da auch der automatische Ausbau der Wohngebäude Ressourcen in Anspruch nimmt. Engpässe kann man für teuer Geld mit Hilfe des freien Händlers überbrücken.

Kern der Produktions- und Handelspolitik ist die Tatsache, dass nicht auf jeder Insel alles an- und abgebaut werden kann. Manche Inseln eigenen sich aufgrund ihres Klimas zum Anbau von Tabak und Zuckerrohr, auf zweien gibt es vielleicht eine Edelsteinmine. Viele Parameter spielen für den "Wert" einer Insel eine Rolle: Größe, verfügbare Güter, Entfernung zur Hauptinsel etc. Dies führt zu einem Wettrennen um lukrative Inseln und zu einer Vielzahl möglicher Strategien: sichere ich mir möglichst breitgefächert viele Ressourcen oder versuche ich das Monopol auf ein Gut zu bekommen, das ich teuer verkaufen kann? Setze ich gar früh auf Militär, um die KI von wichtigen Inseln runterzubekommen? Auf den besetzten Inseln errichte ich dann Produktionsketten, die Waren entweder zur Hauptinsel oder zu anderen Nebeninseln liefern. Dafür wird eine Handelsflotte benötigt, die man nach und nach in einer Werft produzieren kann.

Das tolle an Anno lässt sich in 1-2 Sätzen zusammenfassen: Es gibt immer was zu tun, immer Platz für Optimierung, ohne dass man bei einem kleinen Fehler sofort das Zeitliche segnet. Das führt zu einer Art positivem Stress; Arbeit, die Spaß macht.
Neben den oben genannten Prinzipien gibt es noch Aufträge des Freien Händlers, die Aufmerksamkeit des Spielers mit Gold und Waren belohnen, sowie optionale Katastrophen (die in meinen Augen aber etwas nerven) und viele kleine Details wie Boni für eine zufriedene Bevölkerung in Form von Besuchern, die z.B. die Kosten für Schiffe reduzieren oder zusätzliche Güter und Gold produzieren. Auch ein Forschungsbaum existiert, der bis zu einem gewissen Grad Spezialisierungen fordert: will ich lieber starke defensive Türme oder durchschlagskräftige Haubitzen?

Alles sehr schön gelöst, aber:
leider sehe ich ein Problem beim militärischen Part des Spiels. Bei Auseinandersetzungen auf See gewinnt die Flotte mit mehr Durchschlagskraft, Micromanagement existiert aufgrund hitzesuchender Kanonenkugeln kaum. Man kann bei kleineren Schlachten versuchen, immer im Heck des feindlichen Schiffes zu bleiben und so insgesamt weniger Schüsse abzubekommen. Da kriegerische Auseinandersetzungen aufgrund hoher Instandhaltungskosten von Schiffen und Soldaten jedoch eher spät im Spiel auftreten, spielt so etwas höchstens gegen Piraten eine Rolle. Das Wenden der Schiffe ist darüberhinaus unrealistisch schnell, was leider viele taktische Optionen versaut.
Die KI reagiert gut, ist in Verbänden unterwegs und attackiert vorsätzlich Handelsrouten. Letzteres macht Kämpfe aber sehr nervig: die meiste Zeit ist man damit beschäftigt, irgendwie seine (zu diesem Spielzeitpunkt sehr umfangreichen) Handelsrouten zu schützen und zu ersetzen, da sonst daheim die Hölle los ist und die komplette, sorgsam aufgebaute Wirschaft zerbricht. Nun entsteht negativer Stress und Frust, da man Thema Übersicht schlecht mit einer KI mithalten kann.
Zerlegt man dennoch die Flotte des Feindes und belagert seine Hauptinsel, kann man beginnen, mit Bodentruppen Invasionen auf seinen Kolonien zu starten. Diese bestehen aus kleinen Pixelhaufen, die kleine Pixelhaufen schiessen und damit kleine Pixelhaufen umbringen. Die Stärke- und Kostenverteilung der verschiedenen Einheiten (Grenadiere, Dragoner, Kanonen etc.) war für mich nicht wirklich nachvollziehbar, eine Kombination aus tonnenweise Grenadieren und möglichst vielen starken Kanonen haut einfach alles weg. Lagerhäuser können nach ihrer Vernichtung erobert werden, wodurch umliegende Gebäude in den Besitz des Angreifers übergehen. In der Praxis wird das selten benötigt, da der feindliche Produktionsapparat fast nie in die eigenen Produktionsketten passt, aber Instanthaltungskosten aufweist. Im Endeffekt macht man alles platt und errichtet sein eigenes Zeug.

Der etwas verkorkste Militärpart führt dazu, dass man nach Erreichen der höchsten Zivilisationsstufe nicht recht weiss, was man nun tun soll. Krieg ist zu unübersichtlich, schädlich und macht zu wenig Spaß, sodass man höchstens aus Perfektionismusgründen seine Gegner von der Karte fegen will. Anno lässt sich zwar auch ganz ohne Kämpfe spielen, es wird aber auf höheren Schwierigkeitsgraden deutlich härter, ohne Krieg an alle Güter heranzukommen (weniger Güter pro Insel, stärkere KI, weniger Startgeld etc.).

Unterm Strich hat mir das erste Durchspielen SEHR viel Spaß gemacht. Auf halbem Weg startete ich noch einmal neu, um die Anfangsphase perfekter hinzubekommen. Als ich jedoch eine komplett ausgebaute Hauptinsel hatte, konnte ich mich nur zum Krieg gegen einen der KI-Gegner entschließen - um die anderen noch zu besiegen, war das Kampfsystem zu unmotivierend. Bei mehrfachem Spielen von Beginn wird Anno eintönig, da jedes Spiel ähnlich abläuft. Das erste Durchspielen ist also ein Erlebnis, ein Wiederspielwert ist (für mich) aber kaum vorhanden. Leider hatte ich noch nicht die Gelegenheit, Anno im Multiplayer auszuprobieren. Das dürfte bei fairer Verteilung der Startpositionen und viel Zeit ziemlich Spaß machen.

Hurz

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Re: Anno 1701
« Antwort #1 am: 26. November 2006, 17:09:12 »
Nette Zusammenfassung, die in weiten Teilen auch das widerspiegelt was ich zu Anno 1701 sagen würde. Zwei dinge möchte anmerken:

1. Der militärische Teil des Spiels wurde mit Absicht vereinfacht und weiter in den Hintergrund gestellt - das war ein Wunsch der Spieler nach Anno 1503. Dort war alles auf Militär ausgelegt und ausgerichtet - das war vielen dann wohl etwas zu extrem.

2. Die Grafik finde ich sollte man erwähnen, denn die ist (meiner Meinung nach) sehr schön gelungen. Viele Details, die Siedlungen wirken lebendig, verschiedene Tier streifen durch die Gegend, usw. Das muss ich sagen haben die Entwickler wirklich gut gemacht.
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

Kars-T

  • Gast
Re: Anno 1701
« Antwort #2 am: 26. November 2006, 17:31:47 »
Ich finde es ganz nett, aber ich bekomme kein Gefühl für Produktionsmengen und verbrauch. Ich bin auch zu blöd so richtig zu kapieren, wie ich Gewinn mache und habe es dann wegen Desinteresses und Zeitmangel gelassen.

ABER: Da ich gern optimiere, könntet Ihr mir bitte umreissen, wie man das Spiel beginnt?
Ich verbrauche immer alles Geld und mit den ersten Händlern geht es dann. Aber so richtig sichern kann ich mein Einkommen nicht. Der Fliegendehändler nimmt alles was ich übrig habe okay. Alle drei Minuten?
Aber ich kann an keine Partei gesichert etwas liefern. Es passiert oft, das die die Ware garnicht mehr haben wollen und auch nicht in der Menge, die ich liefere oder?
Ich meine der will 20 Stoff. Die liefere ich dann will er einen Stoff pro Minute. Das bedeutet eine Handelsfahrt bringt mir nur noch 3 Stoff oder so und damit nicht genug gewinn.

Also was mache ich falsch bzw. verstehe ich falsch?

Ich streite das "Du spielst falsch" gar nicht ab und ich hätte fast weiter gemacht um es zu verstehen. Aber wie schon gesagt. So groß ist mein interesse nicht. :P

Hamiltonian

  • Gast
Re: Anno 1701
« Antwort #3 am: 26. November 2006, 17:49:45 »
Wenn dir eine Erklärung für den "normalen" Schwierigkeitsgrad reicht, kann ich dienen.

Bau relativ viele Häuser (etwas mehr als die KI), achte darauf, dass alle Produktionsstätten 100% Effizienz aufweisen. Ich errichte für ressourcengewinnende Betriebe (Kühe, Getreide, Eisen etc.) keine Straßenanbindung, damit sie in jedem Fall maximale Anbaufläche haben und keine Karren von den Lagerhäusern belegen. Betriebe, die Endprodukte herstellen, sollten direkt neben einem Lagerhaus stehen.

Steuern sind ein wichtiger Part. Mach deine Siedler "Euphorisch", wenn deine Wohnhäuser nicht ausgelastet sind und/oder du auf die nächste Stufe aufsteigen willst, ansonsten besteuere sie am rechten Rand der gelben Zone. Das hilft eine Menge.

Handel mit den Eingeborenen erledige ich manuell, da sie wenig abkaufen. Mit dem freien Händler mach ich selten Geschäfte, kaufe dort nur im Notfall und Werkzeuge zu Beginn.

Die Zeit, in der man Gewinn machen sollte, ist kurz nachdem alle Siedler auf ein höheres Level sind. Errichte dann noch das Gebäude, das sie haben wollen (Kirche, Schule,Theater, Senat) und besteuere sie maximal (rechter Rand gelb). Wenn du Geldsorgen hast, hol dir in diesem Status ein Polster, indem du erst mal nicht weiter investierst und etwas Handel treibst. Erst wenn sich ausreichend angehäuft hat, investiere in weitere Produktionsstätten um weiter aufzusteigen.

So hats zumindest bei mir geklappt, ich war der KI immer vorraus (weiss nicht, ob das ne Kunst ist :P)

Baumstumpf

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Re: Anno 1701
« Antwort #4 am: 26. November 2006, 18:34:01 »
hm, für reine aufbauspiele hab ich bis jetzt noch nie etwas übrig gehabt. kriegerisches geschehen ist für mich wesentlich interessanter als überwiegend wirtschaftliches. bei spielen wie die siedler langweile ich mich meist schon nach 5 minuten. in dem sinne m2:tw  4tw!^^

 

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