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Autor Thema: OnLive ... ein interessanter Ansatz  (Gelesen 13121 mal)

Baumstumpf

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #15 am: 25. März 2009, 22:56:46 »
"Durch neuartige Datenkompression soll der Informations-Austausch zwischen Client und Server lediglich eine Millisekunde benötigen und so sogar bei Multiplayer-Spielen nicht stören."

Ich verstehe das so, dass die Daten vom Server zum Spieler 1ms braucht - wie die das hinbekommen wollen kann ich mir auch nicht vorstellen. Vielleicht haben Sie eine Möglichkeit gefunden (evt. über eine buffering methode?) ... vielleicht auch nicht. Und das wird man dann erfahren, wenn das ganze in eine repräsentative Testphase geht.
buffering bei einem spiel? wohl eher nicht^^

Hurz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #16 am: 25. März 2009, 23:04:22 »
Falls denen das Kunststück gelungen ist die technischen Probleme zu beseitigen werden sie das Geheimnis wohl leider kaum verraten und damit können wir alle nur raten. Vielleicht hört man ja in Zukunft ein wenig mehr was weniger spekulativ ist wie die bisherigen Vermutungen (daher auch das ? in meiner Mutmaßung) hier.
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #17 am: 25. März 2009, 23:26:38 »
nochmal langsam zum mitdenken:
1 ms ist physikalisch nicht möglich - datenkompression hin oder her:

1. in einer ms schaft es ein beliebiges signal (Licht, strom - scheißegal) gerade mal knappe 300 km zurückzulegen (Lichtgeschwindigkeit ist in unserem Universum einfach mal 300 000 km/s - und kommt mir jetzt bitte keiner mit theoretischen konstrukten wie Tachionen oder so'nem Scheiß) - also schon mal Pech für die, die mehr als 300km von dem rechenzetrum wegwohnen ...

2. Schaltzeiten der beteiligten Elektronik lässt derart kleinen Ping nicht zu: z.B. in nem Lan (Rechner-Switch-Server gemessen aus einem HL-Mod) hast du allein 5ms Schaltzeiten (Ok - die Router der Telekom sind vileicht 'n bisschen schneller - aber dafür auch mehr ...)

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Tholld

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #18 am: 26. März 2009, 01:10:04 »
nochmal langsam zum mitdenken:
1 ms ist physikalisch nicht möglich - datenkompression hin oder her:

1. in einer ms schaft es ein beliebiges signal (Licht, strom - scheißegal) gerade mal knappe 300 km zurückzulegen (Lichtgeschwindigkeit ist in unserem Universum einfach mal 300 000 km/s - und kommt mir jetzt bitte keiner mit theoretischen konstrukten wie Tachionen oder so'nem Scheiß) - also schon mal Pech für die, die mehr als 300km von dem rechenzetrum wegwohnen ...

2. Schaltzeiten der beteiligten Elektronik lässt derart kleinen Ping nicht zu: z.B. in nem Lan (Rechner-Switch-Server gemessen aus einem HL-Mod) hast du allein 5ms Schaltzeiten (Ok - die Router der Telekom sind vileicht 'n bisschen schneller - aber dafür auch mehr ...)

Jo!
Ich hab auch erstmal aufs Datum geschielt; evtl ist der 1.April ja eher, da wo die herkommen  :biggrin:

Spiele per Stream ist sicher dennoch möglich, aber wohl eher auf die Bandbreiten der Zukunft ausgerichtet. Ich glaube nicht, dass du mit einem 6 MBit DSL gut dabei bist.
Spiele tricksen eben, damit man Spaß an der Arbeit hat.
Keinen Spaß an der Arbeit kann man im RL genug haben, dafür ist RL aber auch sehr realistisch.

Neranja

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #19 am: 26. März 2009, 02:11:38 »
Also wir hatten mal vor Jahren mehrere Anwender in England sitzen die graphische Anwendungen (CAD/CAE) remote über Standleitungen auf deutschen Rechnern gemacht haben - einfach weil die Compute Cluster in Deutschland standen und die Modelle/Ergebnisse zu fett zum hin- und herkopieren waren.

Die Software kam von HP und war nicht ganz billig (ich glaube ca. 450 Euro pro Lizenz):
http://h20331.www2.hp.com/hpsub/cache/286504-0-0-225-121.html

Die Meinung der Ingenieure war allerdings das das "Picking" (Auswählen von Elementen/Vertexes) etwas merklich zeitverzögert war, aber nicht so schlimm das es unbenutzbar war. Die haben damals Meshing, Pre- und Postprocessing von Nastran-Modellen gemacht, ich glaube bei 1600x1200 und 1920x1200 Auflösung.

Damals waren das 2x2 MBit Standleitung mit teilweise abartigen Packet Loss (um 5% in Spitzenzeiten) und Laufzeiten um die 75-125ms, auf der auch noch alles mögliche andere lief und die 1-3 Anwender gleichzeitig benutzt haben. Ansonsten waren die Benutzer recht zufrieden, selbst das Drehen der Modelle ging laut deren Aussage recht flüssig und ohne merkliche Zeitverzögerung.
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abye

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #20 am: 26. März 2009, 02:42:33 »
Dieses Modeling ist aber kein Actionspiel welches deutlich höhere Reaktionszeiten erfordert, die Leute haben sich ja kaum an 125 ms Latenz gestört was schon bei der Client-Server kommunikation von 3D-Shootern problematisch wird. Input lag in dieser größenordnung wäre ein KO-Kriterium.

Rom

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #21 am: 26. März 2009, 08:55:01 »
moment mal, alle steam verteufler findens plötzlich gut. ihr wisst schon was da für nen geschäftsmodell bei rumkommt? Abomodell mit PC-verdongelung der Software... naja, da braucht man dann wenigstens keinen kopierschutz mehr^^

Neranja

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #22 am: 26. März 2009, 09:08:28 »
Dieses Modeling ist aber kein Actionspiel welches deutlich höhere Reaktionszeiten erfordert, die Leute haben sich ja kaum an 125 ms Latenz gestört was schon bei der Client-Server kommunikation von 3D-Shootern problematisch wird. Input lag in dieser größenordnung wäre ein KO-Kriterium.

Du hast solchen Leuten noch nie zugeschaut beim vermeshen von Modellen - die machen so um die 3-6 Klicks in der Sekunde und drehen ihr Modell dazu ständig nach. Die spielen in ihrer Freizeit wohl auch Micromanagement in RTS-Spielen.

moment mal, alle steam verteufler findens plötzlich gut. ihr wisst schon was da für nen geschäftsmodell bei rumkommt? Abomodell mit PC-verdongelung der Software... naja, da braucht man dann wenigstens keinen kopierschutz mehr^^

Ich finde es ehrlich gesagt doof, aber die Technik dahinter ist durchaus handhabbar. 50ms Lag merkt sowieso keine Sau, und ob die Kommunikation zwischen Server und eigenem PC lagt oder zwischen Stream-Anbieter und eigenem PC ist letztendlich egal. Wenn die dezentrale Rechenzentren vor Ort haben könnte das sogar klappen.
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labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #23 am: 26. März 2009, 09:24:40 »
.... 50ms Lag merkt sowieso keine Sau ...
Das ist so nicht ganz richtig - stimmt direkt merk ich nichts, wenn der Ping mal 50ms höher ist.Allerdings merk ich über längere Zeit im Spielergebnis (Stats) einen deutlichen Unterschied -und das allein, wenn der Ping mal10-20ms höher liegt
aber is egal -ich glaub nicht,dass die in absehbarer Zeit Natural Selection hosten werden und die meisten anderen Shooter interessieren mich kaum...
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Neranja

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #24 am: 26. März 2009, 11:56:45 »
Ahem... ich glaube die Zielgruppe sind auch nicht Hardcore-Zocker und ProGayMor oder solche die sich dafür halten. Diese Klientel kauft sich sowieso spätestens jedes Jahr einen neuen Rechner und zockt auch täglich um da mitzuhalten.

Wer aber Casual-mässig ein paar Stunden in der Woche zockt, keine Zeit für Installation verplempern will, oder vor allem mal schnell neue Spiele antesten möchte ohne in die Videothek rennen zu müssen oder sich die Trial downzuloaden und zu installieren - da wäre schon Potential vorhanden.
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labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #25 am: 26. März 2009, 12:24:24 »
Wer aber Casual-mässig ein paar Stunden in der Woche zockt
[X]checked

mal schnell neue Spiele antesten möchte ohne in die Videothek rennen zu müssen
[X]checked

ProGayMor
der war gut - nein ich sehe mich nicht als Pro - aber nach 7 Jahren in einem Spiel (weil ichs einfach gut finde - meistens)  hast auch als casual "ein bisschen" Übung  :biggrin:
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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #26 am: 26. März 2009, 12:27:25 »
Was genau spielst Du denn seit sieben Jahren, ich habe einen Verdacht...

labersuelz

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #27 am: 26. März 2009, 12:33:35 »
...Natural Selection ...
HL 1 Mod (Version2 auf eigener Engine wird sehnlichst erwartet) mit RTS-Elementen
http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_Selection_(computer_game)
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abye

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #28 am: 21. April 2009, 12:10:34 »

Ronnie Drew

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Re: OnLive ... ein interessanter Ansatz
« Antwort #29 am: 08. Februar 2011, 16:39:38 »
Ja, der Lag wurde mehrfach kritisiert.
Wenn der mal reduziert wird und die Spieleauswahl groß und bezahlbarer ist...
Ob solche Entwicklungen irgendwann dem Gaming-Highend-PC den Gar aus machen?

 

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