Frage: Wie wichtig ist es, einen bekannten Markennamen auf dem Spiel stehen zu haben?Rob Pardo: Ich denke, es gibt vor und Nachteile wenn man mit einer existierenden Marke arbeitet. Wenn man ein großes MMO wie „World of Warcraft“ oder „City of Heroes“ entwickeln will, profitiert man auf jeden Fall davon. Allerdings hat man dann oft auch all die Herausforderungen zu meistern die die Arbeit mit dem Lizenzgeber mit sich bringt. Wir hatten natürlich den Vorteil, dass die Marke „Warcraft“ uns selbst gehörte und uns durch ihre Vorgeschichte trotzdem einen wirklichen Startvorteil gab. Das machte es uns viel einfacher diese Welt zu erschaffen. Wir haben so schon fünf Jahre gebraucht um „WoW“ zu machen. Hätten wir noch eine ganz neue Marke entwickeln müssen, hätte das sicher noch einige Jahre länger gedauert.Frage: Werden MMOGs in Zukunft auch auf Konsolen erscheinen müssen?Marc Jacobs: Ja. Microsoft, Sony – die Jungs wollen das eine einzige Box in deinem Haus steht, die sich um alles kümmert: Filme, Spiele…alles. Und wir sind auf dem Weg dahin, dass das geschieht. Entsprechend wollen sie natürlich auch ein MMO auf ihrer Plattform und es macht nur Sinn, dass MMOs für diese Maschinen entwickelt werden.Min Kim: Für uns kommt es natürlich darauf an, ob wir unser Geschäftsmodell auch auf der Konsole umsetzen können, ob man uns erlaubt unsere Clients dort weiterhin kostenlos anzubieten. Wir machen unser Geld mit den 5% - 10% der Spieler, die Items kaufen und das funktioniert nicht, wenn wir keine weiter Verbreitung des Clients erreichen.Ray Muzika: Natürlich wird es MMOs auf Konsolen geben – gibt es ja schon. Für uns steht im Vordergrund zu entscheiden, welche Art Spiel wir machen wollen und erst danach entscheiden wir, auf welcher Plattform es laufen soll. Und für die meisten Spiele, die wir bisher entwickelt haben, war der PC einfach die bessere Plattform. Echtzeit-Strategiespiele funktionieren zum Beispiel auf Konsolen einfach nicht ideal, wegen der Einschränkungen beim Nutzerinterface. Sie funktionieren auf dem PC besser. Das gleiche gilt für den Typ MMO der derzeit auf dem Markt ist. Deswegen sehen wir ja auch nicht viele MMOs auf den Konsolen. Ich sehe auch nicht, dass MMOs in Zukunft massiv zu den Konsolen abwandern, weil es da eine breitere installierte Basis gäbe. Das stimmt nämlich gar nicht. Es gibt wesentlich mehr Haushalte mit einem PC, als Haushalte mit Konsolen.Frage: Werden sich MMOGs im Westen weiterhin auf Abomodelle verlassen?Marc Jacobs: Wenn man mit Publishern und Investoren spricht, dann bekommt man zum Thema Mikro-Transaktionen, Itemverkäufe und dergleichen derzeit ein entschiedenes „Nein“ zu hören. Ich sage nicht, dass das nicht funktionieren kann. Aber Abomodelle sind den Leuten einfach vertraut. Ich habe ein Abo für mein Kabelfernsehen, für meine Kreditkarte – sogar bei einem Comic-Laden um die Ecke habe ich ein Abo. Ich zahle lieber eine feste Gebühr und das war’s. Und wenn ich noch ein Mal hören muss „Dein Spiel muss kostenlos sein und dein Geschäftsmodell Item-Basiert“…das erfolgreichste MMO da draußen, das ist Robs Spiel. Und als ich das letzte Mal nachgesehen habe, war sein Geschäftsmodell noch nicht Item-Verkäufe. Von einem Schwarzmarkt im Internet von der Größe des Bruttosozialproduktes von Russland mal abgesehen vielleicht. Jeder der glaubt, Microtransaktionen sind der Weg in die Zukunft dem rate ich: Überprüf deine Fakten. Dadurch, dass das Spiel kostenlos angeboten wird, erreicht man schnell interessante Zahlen und dann hofft man darauf, dass diese 5% bis 10% wirklich bezahlen.Jack Emmert: Natürlich hören die Publisher lieber von Abomodellen bei denen sie die Spielerzahl einfach mit 15 Dollar multiplizieren müssen und wissen, was das Ding im Monat an Geld umsetzt. Wenn es um Microtransaktionen geht, fragt dich jeder: „Was ist, wenn das Spiel drei Monate auf dem Markt ist und dann gefällt es keinem mehr?“Ray Muzika: Ich denke, es kommt auf das Design des Spiels an. Du musst das Design deines Spiels verstehen, du musst wissen, was es originell und brillant macht. Wenn die Leute dein Spiel dann wirklich toll finden, wenn sie dein Spiel lieben und ihren Freunden davon erzählen, sind Itemverkäufe genauso zuverlässig wie alles andere auch. Das sieht man ja in Asien – dort ist es sogar die vorherrschende Variante. Aber das Spiel muss das eben auch unterstützen sowohl von den Userfeatures als auch vom Gameplay her.Min Kim: Ich bin natürlich am anderen Ende des Spektrums. Meine Firma war einer der Pioniere im Bereich der auf Mikrotransaktionen basierenden Spiele um 1999 / 2000 herum und uns geht es sehr gut. Als wir das Business gestartet haben damals, waren unsere Umsätze tatsächlich noch Recht klein, aber heute sind wir größer als NCSoft in Korea, in Asien und so weiter. Der Grund dafür ist, dass sich der Markt einfach über diesen Hardcore-Bereich hinaus entwickelt hat. Wenn man für die Core-Gamer entwickeln will, dann ist das natürlich ok. Schaut euch einfach nur iTunes an – auch da hat Apple es geschafft diesen Markt zu erweitern. Ich habe letztes Jahr an die 400 Dollar für Songs ausgegeben. Hätte ich immer noch CDs kaufen müssen wäre nie so viel Geld zusammengekommen. Es kommt also darauf an, welche Zielgruppe man ins Auge fasst und das ist bei uns der Massenmarkt, nicht den Core-Nutzer. Die Kids heutzutage können sich ja auch gar nicht alle ein Abospiel leisten, die werden Spiele mit Microtransaktionen zocken. Und was jeder weiß ist doch auch, dass immer die einen zu viel bezahlen und die andern zu wenig. Bei Mikrotransaktionen hängt das einfach vom Spiele ab. Wir haben Leute die geben nur ein paar Dollar aus und andere, die zahlen über Hundert Dollar im Monat.Rob Pardo: „In Asien ist das Mikrotransaktionsmodell tatsächlich das vorherrschende Modell. Wir hatten dort mit „WoW“ genau deswegen zunächst Probleme. Aber wir konnten natürlich nicht einfach das Gamedesign abändern. Wir haben uns trotzdem dem Markt angepasst. Auch wenn wir sicher viel Geld verdienen könnten, wenn wir Itemverkäufe beackern würden. Dieses Geschäftsmodell ist aber sicher nicht die Wunderwaffe, als die es von vielen hingestellt wird. Du musst immer noch in erster Linie ein gutes Spiel machen.Marc Jacobs: Ich habe da eine kurze Frage, Rob. In Korea, da bezahlt man „WoW“ basierend auf der Zeit, die man spielt, richtig?Rob Pardo: JaMarc Jacobs: Interessant. Das ist ja im Grunde eine Mikrotransaktion, oder? Seid ihr in Korea auch die Nummer Eins?Rob Pardo: Wir sind in den Top 3…Marc Jacobs: Interessant…wie sieht’s in China aus? Sorry, wenn ich hier so reinspringe, aber es ist doch so: Jeder erzählt einem derzeit Mikrotransaktionen seien der letzte Schrei, das ist das „was die Leute wollen“ aber das ist einfach nicht der Fall. Euer Spiel beweist es. Was ist ein Massenmarktprodukt, wenn nicht „WoW“? Ich glaube nicht, dass Asien sich bei Abomodellen quer stellt. Vielleicht muss man sie anpassen wie in eurem Falle und einfach für die Spielzeit bezahlen. Ich glaube daran, dass beide Modelle funktionieren können, aber es ist nicht diese Universallösung, als die es verkauft wird.Frage: Kann man im MMO-Markt heute noch etwas werden, ohne ein millionenschweres Budget?Jack Emmert: Ich denke man muss realistisch an die Sache herangehen und sich überlegen, was man an Nutzerzahlen erreichen kann und dann sein Budget entsprechend kalkulieren. Wir sind nun mal in der Situation das mit „WoW“ dieser Gigant auf dem Spielfeld thront. Man kann nicht erwarten, dass man hier plötzlich einen unglaublichen Hit landet, der diese Vorherrschaft bricht. Natürlich werden es immer wieder Leute versuchen. Mir fallen allein jetzt drei Firmen ein die sagen: „Wir werden die Hälfte der Nutzerzahlen von „WoW“ erreichen“. Ich persönlich denke, die sind Wahnsinnig. Aber es wird sie immer geben.Marc Jacobs: Ich denke auch, du wirst weiterhin deine Schwergewichte haben und dann sind da die Kleinen, die geschickt kalkulieren und wenn sie nur 100.000 Abonnenten bekommen bedeutet das für sie bereits den Urlaub auf den Bahamas bis an ihr Lebensende.Rob Pardo: Naja, als Geschäftsmann bin ich natürlich glücklich, wenn weiter keiner an uns vorbei kommt. Da sage ich: Wenn hier jemand an einem MMOG arbeitet: Werft die Flinte ins Korn und rennt, bitte! Als Spieler fände ich es schrecklich, wenn sich nicht immer wieder jemand versuchen würde. Und ich denke auch, nichts ist ewig. Irgendwann wird uns einer schlagen. Als wir rauskamen, da war „Everquest“ der 800-Pfund-Gorilla an dem wir erst Mal vorbei mussten. Unsere Designer haben vorher auch an den Nägeln gekaut und Tabellen verglichen: „Wie viele Monster hat Everquest? Wieviel Landmasse haben die und wie viel haben wir?“. Und da mussten wir alle Erweiterungen einrechnen, die für „Everquest“ schon erschienen waren. Das Problem für uns damals und unseren Wettbewerb jetzt ist auch, dass die Spieler keine rationalen Vergleiche anstellen. Die sagen nicht: „Okay, wie war das denn damals, als „WoW“ erschienen ist“. Jeder der in Zukunft auf den Markt kommt, muss sich nicht nur mit „WoW“ messen, sondern mit „WoW“ plus allen Erweiterungen die wir bis dahin veröffentlicht haben.
Dass sich mit Micropayment keine MMOs finanzieren lassen ist einfach falsch, denn ein Blick nach Asien (was Blizzard mit WoW in Asien macht - Zeitabrechnung - ist auch Mirkopayment) zeigt, dass dies dort wunderbar geht.
aber die Gewohnheiten (siehe meine Beispiele) bei den jetzt 12 bis 16 Jährigen ändern sich und diese Zielgruppe wird in einigen Jahren bestimmen was Erfolg hat und was nicht ...
Der PC war schon oft tot gesagt, aber er lebt weiterhin
pay per Time ist nichts anderes als ein flexibleres Abosystem und hat wenig bis nichts mit dem üblichen Micopaymentsystem zu tun. Na ja außer den niedrigen Preisen.
diese Jungs wachsen mit Abos auf und mit Gametimecards, denn diese Jungs zocken bereits jetzt WoW. Glaub mir, ich werde regelmäßig von meinen Schülern auf WoW angesprochen. WoW hat die Art und Weise wie man für MMOs (in Abstrichen Guild Wars) bezahlt zementiert. Mit Itemshops und solchen Sachen wird man in Europa auch weiterhin vollkommen zurecht auf die Nase fallen.
und er wird es auch weiterhin, schon alleine weil der PC deutlich billiger ist und es für die Kids immer noch einfacher ist seine Eltern von einem PC für die Schule als von einer Playsi für die Schule zu üerzeugen.
Davon abgesehen gibt es eh keine PC vs. Konsolen Diskussion. Die Zielgruppen haben zwar durchaus überschneidungen, aber insgesamt bedient jede Plattform ihre eigene Clientel.
Schau dir die Verkaufszahlen der Konsolen einfach an und vergleich es mit dem Absatz der DX10 Grafikkarten bzw. DX10 tauglichen Komplettsystemen. Die Konsolen finden zu hundertausenden pro Woche Käufer (ca. 500.000 PS3+Wii+360 pro Woche in der Nicht-Weihnachtszeit) und der Markt ist riesig. Zum Preis gilt zu sagen, dass eine Konsole in der Regel 5 jahre hält (zumindest rechnen Sony und Microsoft mit dieser Spanne) und bei eine PC rechnet man derzeit mit 2,5 Jahren und dann relativiert sich der Preis schon sehr. Für einen high-end PC zahlst du heute sagen wir rund 1000 Euro für eine PS3 deutlich weniger, daher stimmt das Preisargument nun mal überhaupt nicht.
du machst den üblichen Denkfehler.
Schonmal eine PS3 oder XBox an einem nicht Full HD-TV gesehen? Ich zumindest nicht und das bedeutet mehrkosten im günstigen Fall von 500-600€. Damit wären wir bei einer PS3 aktuell ebenfalls bei 1000€ und dann haben wir noch keine Boxen für brauchbaren Sound. Also nochmals schnell ein 100 wobei man da auch eher mehr sagen muß. Auf jeden Fall am Ende mehr Kohle als ich für einen aktuellen HighendePC hinblättern muß, selbst wenn man Monitor/Boxen mitkaufen würde.
Dazu kommt die deutlich teurere Software. identische Spiele erhält man so über den Daumen für 20€ weniger im Schnitt auf dem PC im Vergleich zu den Konsolen. Da sind die Preise schnell auf Augenhöhe und am Ende wohl mit einem Preisvorteil für den PC.
Na ja und seitdem die Konsollenhersteller den Damm geöffnet haben und die Spiele sich patchen dürfen ist der letzte Vorteil der Konsolen abseits der Spieleauswahl zumindest für mich gefallen.
Was die PS3 und 360 derzeit an Grafik bieten ist noch nicht so weit über PS2 und Xbox Niveau
Abgesehen davon, schau dir mal die Verkaufszahlen von dem von dir erwähnten CoD4 an: 7 Mio Exemplare verkauft, davon 4 Mio für die 360, 2 Mio für die PS3 und nur 1 Mio ca. für den PC (sind aus dem Dezember der Januar die Zahlen) ... Halo 3 alleine hat sich für die 360 über 8,1 Mio mal verkauft (Stand Dezember glaub ich war das). Solche Zahlen hat kein PC Spiel in so kurzer Zeit. Im Gegenteil, Crysis und UT3 (die beiden PC-Shooter Hoffnungen) haben sich in den USA seit Release bis Ende 2007 gerade mal 86.000 (Crysis) bzw. 34.000 (UT3) verkauft.
Man sieht also, außer in Deutschland, ist der PC Markt am schrumpfen im Gegensatz zum Konsolenmarkt und um bei deinem Finanzierungsargument zu bleiben: Kein Entwickler wird ein Spiel für einen kleinen Markt entwickeln, wenn er bei leichten Änderungen einen deutlich größeren Kundenkreis erschließen kann. Hier mal eine gute Seite für aktuelle Verkaufszahlen der Konsolen ... alle DX10 Grafikkartenverkäufe (wenn man daran den Spiele-PC Markt ermessen will) zusammen kommen da kaum ran was jede Woche an Konsolen über den Tisch geht.
Ich sage nicht, dass der PC tot ist, denn bei schnellen Shootern, RTS und MMOs wie sie heute produziert werden ist der PC der Konsole von der Steuerung etc. überlegen, da gibt es keinen Zweifel. Die Frage ist nur dieser Teil: "wie sie heute produziert werden". Wird das so bleiben? Epic will nach der UT3-Katastrophe den PC nur noch in zweiter Linie bedienen und dort auch eher das Enginegeschäft betreiben.
Der Konsolenmarkt (siehe oben) ist einfach der Markt der derzeit einfach für die Entwickler attraktiver ist: eine Hardwarebasis, wachsender Kundenkreis, supportete Entwicklungsumgebung, usw. und das wird sich früher oder später auch im MMO Markt niederschlagen.
Aber was sollte die Entwickler hindern ein weniger komplexes MMO zu machen (die Komplexität der Spiele/MMOs nimmt ja eh ständig ab, bleibt nur eine Frage der Zeit bis man mit 10 Hotkeys auskommt - siehe TR) und dies dann im Konsolenmarkt anzubieten und dann die PC Spieler mit einzubeziehen.
Der PC war schon oft tot gesagt, aber er lebt weiterhin - und das ist gut so. Aber ein Teil der Vorhersagen stimmt einfach: der Anteil der PC-Spiele am Umsatz der Spielebranche sinkt gegenüber dem Anteil der Konsolenspiele. Das ist eine Tatsache die man nicht leugnen kann und irgendwann ist der Punkt erreicht, an dem der PC eben auf bei MMOs nicht mehr die Wahl Nr.1 sein wird (weil bei gleichem Entwicklungsaufwand ein Konsolen-MMO mehr Absatzchancen hat als ein PC-MMO; dort wo mehr Geld lockt wird jeder hin wollen). Es wird auch dann noch MMOs auf dem PC geben aber evt. wird man sich dann mit den von dir (mit Recht) verächtlich "dumped downs for consoles" Spielen genannten Varianten abgeben müssen. Wobei es natürlich weiterhin "komplexe" MMOs für den Nieschenmarkt PC geben wird, davon gehe ich aus und vielleicht (hoffe ich) wird das dann sogar ein Plus sein, denn dann sind die großen Fische weg vom PC-Teich und frische und neue Ideen haben dann auf dem PC Platz und Raum zu wachsen (Wish anyone?).
Hint: Die "Geht das mit Konsolen-Controllern" Diskussion ist hinfällig seit man an allen Konsolen zumindest ne Tastatur und bei einigen eine Maus anschließen kann.Mouse/keyboard for 360Sony: Keyboard and Mouse Support for PS3Wii update adds expanded USB keyboard support
Zitat von: Loki am 23. Februar 2008, 22:13:31diese Jungs wachsen mit Abos auf und mit Gametimecards, denn diese Jungs zocken bereits jetzt WoW. Glaub mir, ich werde regelmäßig von meinen Schülern auf WoW angesprochen. WoW hat die Art und Weise wie man für MMOs (in Abstrichen Guild Wars) bezahlt zementiert. Mit Itemshops und solchen Sachen wird man in Europa auch weiterhin vollkommen zurecht auf die Nase fallen.Noch wird man damit wohl keine Chance haben, aber die Frage ist wie lange noch. Ich sehe auf die Entwicklung der z.B. Webgames (ein sehr umkämpfter Markt, da es für jedes Bezahl-Webgame 10 gleiche gratis gibt) bei denen noch vor sieben Jahren eine Bezahlvariante oder gar ein Premium (=Vorteil im Spiel) System undenkbar gewesen wäre. Inzwischen ist es in weiten Teilen üblich und sehr erfolgreich (ohne Zahlen zu nennen, da ich das nicht darf, kann ich dir sagen, dass die Bezahlwebgames die 4P hostet sich durchaus tragen).
Zitat von: Loki am 23. Februar 2008, 22:13:31und er wird es auch weiterhin, schon alleine weil der PC deutlich billiger ist und es für die Kids immer noch einfacher ist seine Eltern von einem PC für die Schule als von einer Playsi für die Schule zu üerzeugen.Schau dir die Verkaufszahlen der Konsolen einfach an und vergleich es mit dem Absatz der DX10 Grafikkarten bzw. DX10 tauglichen Komplettsystemen. Die Konsolen finden zu hundertausenden pro Woche Käufer (ca. 500.000 PS3+Wii+360 pro Woche in der Nicht-Weihnachtszeit) und der Markt ist riesig. Zum Preis gilt zu sagen, dass eine Konsole in der Regel 5 jahre hält (zumindest rechnen Sony und Microsoft mit dieser Spanne) und bei eine PC rechnet man derzeit mit 2,5 Jahren und dann relativiert sich der Preis schon sehr. Für einen high-end PC zahlst du heute sagen wir rund 1000 Euro für eine PS3 deutlich weniger, daher stimmt das Preisargument nun mal überhaupt nicht.
Zitat von: Loki am 23. Februar 2008, 22:13:31Davon abgesehen gibt es eh keine PC vs. Konsolen Diskussion. Die Zielgruppen haben zwar durchaus überschneidungen, aber insgesamt bedient jede Plattform ihre eigene Clientel.... ist die Frage bis zu welchem Zeitpunkt die Publisher PC-only oder PC-first Spiele unterstützen werden. Was ich damit meine ist, wie viel Marktanteil am Spielemarkt muss der PC noch halten, damit er interessant bleibt für die so genannten AAA Titel (ob die spielerisch und qualitativ auch AAA sind, das ist ne andere Frage).