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Autor Thema: WIP_CGKopf  (Gelesen 15367 mal)

Faeren

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WIP_CGKopf
« am: 28. Januar 2008, 22:59:39 »
Ich bastle gerade an einem Charakter herum und sehe mitlerweile außer Strichen nix mehr *g*

Darum habe ich mir geadacht ich frag mal euch. :)

http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head2.jpg


http://faeren.lima-city.de/wip_dwarf_head3.jpg

Was haltet ihr davon und was sollte ich verbessern? (Natürlich ist zu berücksichtigen, dass der Kopf noch eine Weile braucht, bis er wirklich fertig ist ;) )

Bitte konstruktive Kritik, danke!

Itchy

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #1 am: 28. Januar 2008, 23:04:57 »
Ich wünschte, ich könnte sowas :(

Hurz

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #2 am: 28. Januar 2008, 23:18:44 »
Respekt .. ich würde schon an der Handhabung der Software scheitern eine Grundform hinzubekommen ...
"Shooter mit Game-Pad spielen ist wie Suppe essen ohne Löffel. Geht auch irgendwie, aber danach ist man versaut." Hurz, 2014

Sky

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #3 am: 28. Januar 2008, 23:36:04 »
Krass.  :o

Für einen Zwerg ist die Nase glaub ich ein bisschen zu lang. Also der Rücken, breite Nasen haben die ja.
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Hurz

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #4 am: 28. Januar 2008, 23:37:24 »
Stimmt, etwas zu spitz für einen Zwerg: breite "Säufer"-Knollennase und das ganze etwas "kindlicher" von der Form her (also runder). Die Augen evt. etwas tiefer und "finsterer".
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Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #5 am: 29. Januar 2008, 01:10:30 »
Aye, in Form bring ich den Kopf später. ;)

Will gleich mal einen Kopf hinbekommen, den ich dann so zu sagen wieder verwerten kann *g*

Freut mich aber, dass er euch gefällt, wenn ich fertig bin, post ich dann natürlich den ganzen. ;)

EDIT:

Hier noch ein kleiner Ausschnitt der Ausstattung des Charakters:

http://faeren.lima-city.de/wip_pickaxe_lantern.jpg

(Die edges sind noch ned soften, Textur kommt noch und die Kette wird ersetzt, da sie etwas viel polys verspeißt)
« Letzte Änderung: 29. Januar 2008, 01:28:37 von Faeren »

Hurz

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #6 am: 29. Januar 2008, 01:37:08 »
Nice .. bei der Spitzhake würde ich aber das Metall-Teil ein klein wenig tiefer setzen, so das mehr Holz drüber hinaus ragt. So sieht es aus als wären ein paar Millimenter nur auf dem Metall drauf - das würde nie halten. Der Stab mit der Lampe ist mal echt nett ...
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luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #7 am: 29. Januar 2008, 11:16:27 »
dein kopf sieht besser aus als jeder versuch den ich in diese richtung getan habe.

allerdings scheint mir die modelierung zwischen nase und jeweiligem augeninnerem unsauber. normalerweise kenne ich das etwas runder von entsprechenden wires. wie sieht die stelle denn mit soft edges aus?

wofür ist das model denn letztendlich. ein spiel? ich wundere mich nur, weil du ja schreibst, dass die kette zu viele polys frißt, selbe aber eher lowpoly aussieht.

womit arbeitest du? *neugierig bohr*

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #8 am: 29. Januar 2008, 11:25:10 »
Die Grundform stimmt schonmal in etwa, du wirst allerdings noch einiges an deinen Edgeloops ändern müssen um unschöne Stellen herauszuarbeiten.
Man sollte sich beim Modellieren immer an den Muskelgruppen orientieren, das wäre um den Mund herum ein Ring.
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/mahf/fig02.jpg <- Zur Orientierung

Zudem würde ich an deiner Stelle versuchen die paar Trifaces die du noch drin hast herauszuarbeiten, der Meshsmooth kommt am besten mit Quadfaces zurecht.
Vertices mit mehr als 4 angrenzenden Edges sollten an Stellen gelegt werden an denen möglichst wenig Bewegung stattfindet (Für den Fall dass du ihn animieren möchtest)

Edit.:
@Luchs sieht eindeutig nach Maya aus.

Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #9 am: 29. Januar 2008, 12:01:46 »
Maya is richtig.

Und ja ich weis, dass mein Edgeflow noch ned ganz paßt.

Is aber auch mein erster Kopf. ^^

Der Char ist für mich, ich bau den in der Freizeit und er ist zwar nicht für ein Spiel, soll aber so ausgelegt sein.

Ansonsten habe ich bisher eher Gegenstände bauen müssen und neben Autos is ein Char wohl eher als Hard zu bezeichnen. *g*

Mongrel

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #10 am: 29. Januar 2008, 12:32:56 »
Völlig ungefragt und nur mit wenig nachdenken:

Für den Zwerg selbst würde ich lieber (wenn irgendwie möglich, aber Du hast ja auch Maya) zBrush benutzen. Objekte wie Nasenringe kannste dann ja in Maya hinzumodeln.

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #11 am: 29. Januar 2008, 12:35:39 »
Kennst du das Tutorial hier schon?:
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp

Damit hab ich damals mit Edge-Modeling angefangen. Ist in allem recht ausführlich/verständlich geschrieben (wenn auch für Max)

luchs

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #12 am: 29. Januar 2008, 12:37:04 »
wo ihr alle immer das geld her habt für diese teuren programme. . .   :P

Lehnard

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #13 am: 29. Januar 2008, 12:38:16 »
Völlig ungefragt und nur mit wenig nachdenken:

Für den Zwerg selbst würde ich lieber (wenn irgendwie möglich, aber Du hast ja auch Maya) zBrush benutzen. Objekte wie Nasenringe kannste dann ja in Maya hinzumodeln.

ZBrush ist eher dann zu empfehlen wenn er bereits eine richtige 3d-Software beherrscht und dementsprechend ein Basemesh zu Z-Brush hin exportiert für das dann wieder die Displace/Normal-Mag generiert wird.
Modelle die ausschließlich in Z-Brush modeliert wurden sind nur für Stilleben zu gebrauchen, für alles andere schlicht und einfach Mist.

@Luchs Ich hab meine legale Lizens, arbeite schließlich damit jeden Tag ;)

Faeren

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Re: WIP_CGKopf
« Antwort #14 am: 29. Januar 2008, 12:41:38 »
Danke Lehnard!

Darf man fragen als was du arbeitest?

 

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