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Autor Thema: Beleuchtungssystem  (Gelesen 35835 mal)

Gray

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #45 am: 30. August 2007, 21:34:33 »
tja, gibt auch noch leute die muds spielen. ;)

klar hat grafik einen gewissen stellenwert, aber sie steht nicht so weit vorne wie zum beispiel einem FPS.
da sich das hier aber auch um WAR dreht würde ich einfach mal sagen, warten bis man es gespielt habt. davor ist eh alles theoretisches geblubber. wenn war die hypeblase vom gameplay her nicht erfüllt würde auch die engine von crysis nicht helfen.



Baumstumpf

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #46 am: 30. August 2007, 22:16:34 »
Weiß nicht...Finde die Grafik ist auch bei Mmos wichtig, das gehört zum Gesammtkonzept für mich, sonst kann ich ja auch Pen und Paper via Msn oder Icq mit Freunden machen und spiel mir dazu ein paar passende Cds im Hintergrund  :biggrin:
finde ich auch! ein game mit schlechter grafik kann das beste gameplay haben, ich würd es dennoch nicht spielen. aber wenn ein game eine solide fassade präsentiert, die nicht altbacken aussieht, kann ich durchaus damit leben. bei einem mmog kann ich auf motionblur, neuste bumpmappingeffekte, usw verzichten.

und nein, ich bin kein fanboi. ich hab auch kritikpunkte an war, aber die beziehen sich nciht auf die grafik, denn die ist vollkommen ok ;)

Gray

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #47 am: 30. August 2007, 22:32:25 »
genau, fehlendes balancing wenn lvlcap noch nicht drin ist und über 1/3 der klassen fehlt  :biggrin:



Loki

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #48 am: 30. August 2007, 23:37:24 »

tja, definiere einfaches typisches mmo. ;)
oder andersrum, MUSS die grafik dx10 sein um die atmosphäre zu transportieren oder für ein vernünftiges gameplay? ich meine das nicht in verteidung von WAR (denn grafik und stil sind vor allem eine subjektive sache) sondern generell. ich wage aber zu behaupte GERADE bei mmos ist die grafik faktor der zu vernachlässigen ist.

Gerade die Fähigkeit die Atmosphäre zu transportieren stelle ich in Frage. Wie gesagt, bis auf das  :boobs: elfenvideo ist in meinen Augen bis jetzt wenig überzeugendes zu sehen. Dabei hab ich halt leider nicht deine Erfahrungen machen können, sondern muß mich auf die EA Promovideos/screenshots verlassen und das was Baum sagt. Und gerade die Grafik (in Sinne einer glaubwürdigen Atmosphäre, was z.b. Ryzom wunderbar schafft) finde ich für ein MMO einfach sehr wichtig.

Und ja Stumpf, du bist ein fanboi  :P es sei dir gegönnt und nein EA trau ich noch weniger, als dem Wort eines Fanbois  :auslach:
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Gray

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #49 am: 30. August 2007, 23:40:11 »
atmosphäre passt. ich bin da sehr kritisch. ;)
wenn paul barnett von WAR!!!!! spricht dann merkt man das auch.



Loki

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #50 am: 30. August 2007, 23:55:16 »
atmosphäre passt. ich bin da sehr kritisch. ;)
wenn paul barnett von WAR!!!!! spricht dann merkt man das auch.

na dann will ichs mal glauben.

@WoW Clone:

Klar hat WoW geklaut, wo sie nur konnten. Klar ist WoW nicht die MMO Offenbarung. Klar hat es seine Fehler und ist natürlich auch kein Wish und sowieso ist es der absolute Mist und vom Teufel höchst persönlich geschickt worden um die geheiligten MMO WElten zu verderben. Aber wisst ihr was? Es ist die Messlatte für alle folgenden MMOs, die groß werden wollen. Go big or go home. Tja und War will groß werden. Es soll den König stürzen und der neue König werden. Das ist der Plan dahinter, deshalb pumpt EA und Mythic dort Geld rein und nicht weil sie so liebenswerte Menschen sind. Tja und um WoW vom Thron zu stoßen gehört eben ein komplettpaket zu dem auch eine gute Grafik im oben genannten Sinn gehört.
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Hurz

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #51 am: 31. August 2007, 01:14:46 »
@Loki:

Die Gründe warum WoW in erster Linie so groß ist sind:

1a. ein perfektes Marketing - absolut bewundernswert wie hier oft hinter den Kulissen kaum sichtbar Informationsflüsse über "Fan"-Seiten geleitet werden
1b. eine bis ins letzte Detail ausgearbeitet Strategie um den guten Namen Blizzard auszunützen
1c. eine Dank D2, SC und WC3 alte, sehr große und fanatische Fanbase für Blizzard (nicht ein Spiel, sondern die Firma)

2a. ein einfaches, schnelles Spiel, dass die logische Fortsetzung der Dinge ist, die Blizzard bei D2 gelernt hat (schnelle einfach Erfolge - solo und in Gruppe - in kurzer Zeit; schnelle Abfolge von Zonen, Gebieten, Quests, usw.)

2b. Kindergerechte Umsetzung des Spiels in Comic-Grafik, die auch die einfachen Nerds anspricht (coole Chars, dicke Titten, große Waffen - "cool sein"-Faktor)

3a. perfekte Ausnützung und Förderung des Masseneffekts: Überall wird über WoW geredet, geschrieben und jeder testet es an, damit auch dessen Freunde, dann deren Freunde usw.

3b. gute Wahl des Release-Zeitpunkts für ein MMORPG - die 2. Generation der alten MMORPGs war noch nicht, deren Vorgänger aber nicht mehr gut genug (EQ2 hat vieler EQ1 Spieler enttäuscht, AC2 war grottig, DAoC schon "ausgelutscht", AO und SWG auf andere Zielgruppe gerichtet).


WoW hat es geschafft dank sehr guter Vorarbeit (PR, vorab schon Tests in den Zeitschriften usw.) und großer Fanbase schon vor Start für einen Hype zu sorgen. Das Spiel wurde released genau am Höhepunkt des Hypes (bevor die ersten ernstzunehmenden Stimmen laut wurden: "Ist es den Hype wert?") und somit mit höchst möglicher Spielerzahl. WoW hat dann sehr bald aus dieser gut gearbeiteten Vorlage es dann geschafft (dank PR gut unterstützt) die "kritische Masse" an Spielern zu erreichen und zu überschreiten.

Wenn eine gewisse Zahl von Spielern ein Spiel spielt und darüber redet, wird es nahezu zum Selbstläufer und muss kaum mehr angeschoben werden. Bei WoW war es einfach so, dass es sehr schnell viele Leute gespielt haben (dank Hype) und dann deren Umfeld reingezogen wurden (+Buddykeys, Trials, etc.) und damit das ganze immer und immer wuchs, da mehr Leute dazu kamen als abgesprungen sind. So lange X Leute in einer Gilde/Freundeskreis/etc. noch spielen, war der "Druck" nicht auszusteigen und der "Zwang" weiter zu machen einfach zu groß - die Spieler sind "gefangen".



Genau das ist das Geheimnis, warum ein eigentlich grafisch mittelprächtiges Spiel und inhaltlich gutes (aber nicht sehr gutes) Spiel mit wenig Innovationen so erfolgreich werden konnte und so erfolgreich ist. Wie die Harry Potter Bücher (der den Hype in den USA (erst als es dort gut lief wurde es auch in Europa im zweiten Versuch ein Erfolg) voran treibende Fanklub wurde von der Tochter des Verlegers geleitet - reine Strohpuppe; Budget für Werbung angeblich 10 Mio $ - das 100fache des Üblichen für einen Bestseller) ist auch hier der eigentliche Kern des Erfolgs nicht das Produkt selber, sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.
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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #52 am: 31. August 2007, 01:21:42 »
sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.

"virales marketing heißt das große zauberwort - ein vollkommen neues feld"



Hurz

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #53 am: 31. August 2007, 01:55:08 »
"virales marketing heißt das große zauberwort - ein vollkommen neues feld"

Daran musste ich auch denken als ich das getippt habe. Musste mir gleich noch mal das Kult-Video reinziehen. Falls es bedauerliche Existenzen geben sollte, die das (http://www.youtube.com/watch?v=uF2djJcPO2A) nicht kennen, die sollten sich es unbedingt ansehen.
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Loki

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #54 am: 31. August 2007, 02:39:36 »

Genau das ist das Geheimnis, warum ein eigentlich grafisch mittelprächtiges Spiel und inhaltlich gutes (aber nicht sehr gutes) Spiel mit wenig Innovationen so erfolgreich werden konnte und so erfolgreich ist. Wie die Harry Potter Bücher (der den Hype in den USA (erst als es dort gut lief wurde es auch in Europa im zweiten Versuch ein Erfolg) voran treibende Fanklub wurde von der Tochter des Verlegers geleitet - reine Strohpuppe; Budget für Werbung angeblich 10 Mio $ - das 100fache des Üblichen für einen Bestseller) ist auch hier der eigentliche Kern des Erfolgs nicht das Produkt selber, sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.

Bis zu dem zitierten geb ich dir Recht, nur eben hier liegt imho der Denkfehler. PR, Vermarktung und diese ganze legale Kundenverarschung funktioniert nur bis zu einem gewissen Punkt.
Daniel Kübelbock hatte auch Fanclubs und dank RTL massig PR, nur das hat ihm alles nichts geholfen. Ohne entsprechende Substanz/Inhalt kannst du noch so laut auf die Werbetrommel schlagen, die Leute werden es nicht fressen. Und ja WOW hatte und hat immer noch im Vergleich zu den vergangenen, aktuellen und zukünftigen direkten Konkurrenten immer noch ganz schön viel Substanz und dabei muß sich Blizzard nochnichtmal mit "großen und erfahrenen Entwicklerstudios auf Augenhöhe" herumschlagen, sondern mit "kleinen Klitschen die vom Big Buisness" mal gerade garnichts verstehen.

Zwar hoffe und bete ich dafür, dass AoC und War erfolge werden, denn schließlich belebt Konkurrenz das Geschäft, aber so wirklich überzeugt bin ich noch nicht.

Letztendlich dürfte es wohl auf einen Kampf zwischen WoW Addon und Warhammer hinauslaufen mit AUßenseiterchancen für AoC eine Nsiche zu finden. Welches Spielkonzept aufgehen wird, werden wir sehen. Marketing, sei es noch so gut, wird diesen Kampf nicht entscheiden. 

 
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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #55 am: 31. August 2007, 03:55:50 »
naja, das marketing von aoc versagt völlig. die werden bestenfalls in europa zufriedenstellende zahlen bekommen. aber ein großer erfolg wird es sicher nicht.

bei war hängt das völlig vom endgamecontent ab, über den bis jetzt nciht viel bekannt ist.

Hurz

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #56 am: 31. August 2007, 10:15:51 »
@Loki: Das kommt darauf an wie du Substanz definierst. Was richtig ist, dass Blizzard (wiederrum kräftig PR-gestützt) immer wieder Content in das Spiel per Patch bringt. Allerdings würde ich das eher mit Fast Food vergleichen als mit Vollkornsemmeln (um mal einen Nahrungsmittelvergleich anzustellen) und andere tun das ebenso - allerdings entweder ungeschickter vermarktet oder nur gegen Aufpreis oder als kostenpflichtiges Add-On.

Das war auch der erste Punkt an dem Blizzard das erste mal mit WoW die Belastbarkeitsgrenze seiner Kunden überschritten hat: BC war ein kostenpflichtiges Add-On, dass aber wenig mehr enthielt (nichts was den Preis rechtfertigen würde) als was bisher einige kostenfreie Patches gebracht hatten. Das war ein kaum mehr ausbügelbarer Nachteil (gab deutliche kritische Stimmen) der bisherigen Politik sich kundenfreundlich zu geben und neue Inhalte kostenlos zu bieten. Dennoch ist es der PR von Blizzard fast gelungen die kritischen Stimmen "wo ist das neue an BC" zu unterdrücken - eine brilliante Leistung.

Ein Beispiel für die gute laufende PR sind die großen Gold-Händler-Accountschließungen. Immer mal wieder werden z.B. 40.000 Accounts von Gold-Händlern geschlossen, doch was meist vergessen wird: die Mehrzahl davon sind Trial Accounts, Buddy-Keys usw. Andere Spielebetreiber (SOE, Mythic, usw.) machen solche Säuberungsaktionen auch, aber Blizzard macht als einzige einen riesigen Wirbel darum, während es den anderen eher peinlich ist. Abgesehen davon macht es Blizzard ja auch den Gold-Händlern leicht zu arbeiten und ein ehrliches Interesse daran den Gold-Handel Einzustellen (in Grenzen zu halten ja, ganz einstellen nein) hat Blizzard ja nun auch nicht. Ohne diese würden viel mehr Spieler frustriert aufhören zu spielen, da z.B. die 5.000+ Gold für nen Flugmount doch nicht so einfach zu erspielen sind (aber Freund X hat eines davon - natürlich ohne zu sagen, dass er sich das Gold gekauft hat - und daher ackert man im Spiel wie doof und spielt weiter).
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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #57 am: 31. August 2007, 10:33:54 »
bei war hängt das völlig vom endgamecontent ab, über den bis jetzt nciht viel bekannt ist.

Ob WAR ein großer oder kleiner Erfolg wird hängt nicht vom endgamecontent ab, sondern wie es startet und ob es die "kritsche Masse" erreicht und überschreitet. Das entscheidet sich nicht am Ende vom Spiel, sondern am Anfang und in den ersten sechs bis acht Wochen (wenn die ersten ernstzunehmenden Spielermengen am endgamecontent schnuppern). Und in dem Zeitraum entscheiden nur die Stimmung, PR und das Marketing über den Zulauf (und die ist besser, wenn die PR-Vorarbeit gut ist) - indirekt gesteuerte Mundpropaganda ist dabei das beste Werbemittel (wenn die Freund Y sagt, dass Spiel Z ist geil wirst du um ein vielfaches eher es antesten, als wenn es die Zeitung X sagt oder eine Anzeige).

Klar ist, dass es wenig Bugs oder Baustellen im Spiel geben darf, die einen Spielfluss und ein postives Erlebnis stören würden. Allerdings reicht es erstmal aus, wenn dieser erste Startzeitraum abgedeckt ist, denn der ist entscheidend. Danach muss halt nachgelegt werden - was die kleinste Übung ist und kein Problem darstellen sollte für einen Entwickler - sofern er nicht mit Bugfixing beschäftigt ist.


Ein Beispiel bei dem der Start gut war ist SWG, doch es gab in der Startphase nach einigen Wochen schon Probleme im Spiel. Unausgewogenheiten der Klassen (Entertainer total nutzlos eigenlich) Probleme bei Quests, Baustellen bei Inhalten usw. Das hat frühzeitig dazu geführt, dass es etwas in Stocken kam. Dazu kam, dass SOE erstmal nicht reagiert hat und somit Zeit verloren hat. Als dann reagiert wurde, war es schon zuspät. Erst wurden einige Fehler und technische Probleme ins Visier genommen und mussten behoben werden, damit war die Zeit abgelaufen und keine Ressourcen da, um für neuen bzw. verbesserten Content zu sorgen. Als der dann kam, waren die meisten Spieler schon wieder abgesprungen.

Es ist damals genau das passiert, was ich (und einige Kollegen auch) gesagt haben: SWG wird die ersten zwei Monate sehr guten Zuwachs haben (dank PR und Fanbase), dann stagnieren und zum Ende der ersten sechs Monate beginnen sehr stark abzufallen. Und genau das ist eingetreten und auch die verspäteten Add-Ons und Verbesserungen halfen da nicht mehr.
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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #58 am: 31. August 2007, 10:50:45 »
Letztendlich dürfte es wohl auf einen Kampf zwischen WoW Addon und Warhammer hinauslaufen mit AUßenseiterchancen für AoC eine Nsiche zu finden. Welches Spielkonzept aufgehen wird, werden wir sehen. Marketing, sei es noch so gut, wird diesen Kampf nicht entscheiden. 

Zitat
bei war hängt das völlig vom endgamecontent ab, über den bis jetzt nciht viel bekannt ist.

der kampf um das spielkonzept ist doch bereits entschieden, loki. oder glaubst du ernsthaft, dass das pvp-konzept von war in den gleichen millionen-bereichen einschlagen wird wie das carebear-wow? selbst wenn es in allen bereichen (technische umsetzung, marketing, content etc pp) mit wow mithalten kann hat es imho nur eine chance ähnlich groß zu werden - ganz viel pve-content.

wenn man natürlich nicht den direkten vergleich zu wow sucht, sondern in seiner 'nische' verbleibt, müssen beide sachen passen, der start und der endgamecontent. sollte eines von beiden nicht funktionieren, bricht das teil ein. ob nun wie vanguard gleich am start oder wie swg ein paar monate später - who cares.

Neranja

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Re: Beleuchtungssystem
« Antwort #59 am: 31. August 2007, 11:09:44 »
Okay, dann will ich dein Posting mal etwas kommentieren...

1a. ein perfektes Marketing - absolut bewundernswert wie hier oft hinter den Kulissen kaum sichtbar Informationsflüsse über "Fan"-Seiten geleitet werden
1b. eine bis ins letzte Detail ausgearbeitet Strategie um den guten Namen Blizzard auszunützen
1c. eine Dank D2, SC und WC3 alte, sehr große und fanatische Fanbase für Blizzard (nicht ein Spiel, sondern die Firma)
Du sagst das als ob das etwas schlechtes wäre - "Klappern gehört zum Handwerk." Und es beileibe nicht die Schuld von Blizzard das SOE so einen miesen Ruf hat, und das viele andere Anbieter (Turbine, Funcom, GOA) einen noch schlechteren haben. Blizzard hat wenigstens begriffen das man MMOs nicht als eigene kleine Schneeflocke sehen muss, sondern als ein Computerspiel, und eben auch so vermarkten. Computerspiel - nicht MMO, nicht MMORPG und auch nicht ZOMGWTFBBQ.

Ausserdem kann man die Leute mit dem Namen höchstens anlocken, nur langfristig halten kann man sie damit nicht - und scheinbar schafft es Blizzard die Leute auch längerfristig halten zu können, und nicht nur 3-6 Monate.

2a. ein einfaches, schnelles Spiel, dass die logische Fortsetzung der Dinge ist, die Blizzard bei D2 gelernt hat (schnelle einfach Erfolge - solo und in Gruppe - in kurzer Zeit; schnelle Abfolge von Zonen, Gebieten, Quests, usw.)
Aber genau das ist es was das Spiel Massenmarkt-tauglich macht. Der Durchschnittsspieler will nicht 3-4 Stunden am Stück in einem Spiel hängen. Davon hängt er eine Stunde LFG rum und nach 2 Stunden  löst sich die Gruppe auf, es findet sich kein Ersatz und er hat am Ende des Abends nur eine Bubble Exp gemacht. Man muss eben Content sowohl für die "ich habe nur eine Stunde Zeit und will etwas gebacken kriegen" als auch für die "ich hab MaxLevel in 1 Woche /played geschafft und will jetzt dicke Mobs für phat lewt töten" anbieten.

Auch etwas das ich lange nicht verstanden habe: Daneben sollte es auch Content abseits der Pfade geben. Viele alte MMORPGler lachen über die kleinen Dinge wie Schneeballschlachten, diese "Happy Fun Balls" oder die kleinen Pets, aber Leute die keine Min/Maxer sondern Explorer sind finden diese Sachen toll. Oder die Sache mit dem Jahrmarkt oder den ganzen Events (Valtentinstag, Halloween, Weihnachten etc). Die Achiever finden es Blödsinn, aber die Casuals finden es toll.

2b. Kindergerechte Umsetzung des Spiels in Comic-Grafik, die auch die einfachen Nerds anspricht (coole Chars, dicke Titten, große Waffen - "cool sein"-Faktor)
Das ist übrigens etwas das ich auch lange nicht verstanden habe, aber nachdem ich mich mit ein paar Casuals unterhalten habe ist mir irgendwann aufgegangen: Das muss so sein, und das hat Games Workshop viel früher auch schon begriffen: Wir haben einerseits das "Uncanny Valley" (gilt auch für Spielegrafik), und andererseits muss man sofort sehen können das es ein Spiel ist, und das man es nicht 100%ig ernst nehmen muss. Lest mal ein paar alte Regelbücher von Games Workshop und ihr werdet sehen: Der Spaßfaktor des Spiels besteht teilweise daraus, das man sich und das Spiel nicht bierernst nimmt. Und bei WoW gehört die Grafik teilweise dazu.

Vanguard und EQ2 wollten unbedingt Photorealismus haben und haben einerseits an den Systemanforderungen versagt, und andererseits an einem durchgängigen visuellen Stil - und auch an der hohen Varianz in Sachen Grafikqualität. Bei WoW funktioniert die Grafik auch auf älteren Systemen stabil und flüssig, und keiner der Casuals würde auf die Idee kommen seinen Rechner nur wegen einem MMO aufzurüsten.

Ach ja: Zum Thema "Uncanny Valley": http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley


3a. perfekte Ausnützung und Förderung des Masseneffekts: Überall wird über WoW geredet, geschrieben und jeder testet es an, damit auch dessen Freunde, dann deren Freunde usw.
Siehe oben: Klappern, Handwerk, etc.

3b. gute Wahl des Release-Zeitpunkts für ein MMORPG - die 2. Generation der alten MMORPGs war noch nicht, deren Vorgänger aber nicht mehr gut genug (EQ2 hat vieler EQ1 Spieler enttäuscht, AC2 war grottig, DAoC schon "ausgelutscht", AO und SWG auf andere Zielgruppe gerichtet).
Entschuldigung, aber das ist völliger Unsinn. Aber Punkt für Punkt: EQ2 hat deswegen viele EQ1-Spieler enttäuscht weil der Name ein "besseres, neueres" EQ versprochen hatte (tolle Marketingabteilung), das Spiel sich aber in seiner Mechanik so völlig unterschied und auch geistig extrem behinderte Mechaniken hatte (locked Encounters, shared Exp Debt usw.). Nicht zuletzt wurde es buggy und unfertig auf den Markt geworfen um ja vor WoW am Start zu sein. Etwas, wofür SOE noch immer bezahlt.

Das einzige, das Blizzard damals wirklich ausnutzen konnte war der Hass der Spielerschaft auf SOE (oder Turbine und GOA). Von vielen Seiten konnte man vor dem EQ2 und WoW-Launch hören "Die Entscheidung ist klar, nie wieder SOE". EQ1 lief allerdings damals ziemlich gut und hatte sich auf das Raid Game eingeschossen, und zum Launch hatte EQ1 erheblich mehr Content als WoW. Nur WoW versprach den Spielern weniger Timesinks und Keys und Flagging, und darauf sind die EQ1ler teilweise angesprungen. Der große Teil der EQ1-Raider allerdings wurde durch EQ2 verprellt. Die hatten nämlich das Gefühl mit minderwertigen Expansions (SoL, PoP) abgespeist zu werden während SOE die Gewinne aus EQ1 in die Entwicklung eines völlig uninteressanten Spiels (EQ2) steckt.

WoW hat es geschafft dank sehr guter Vorarbeit (PR, vorab schon Tests in den Zeitschriften usw.) und großer Fanbase schon vor Start für einen Hype zu sorgen. Das Spiel wurde released genau am Höhepunkt des Hypes (bevor die ersten ernstzunehmenden Stimmen laut wurden: "Ist es den Hype wert?") und somit mit höchst möglicher Spielerzahl. WoW hat dann sehr bald aus dieser gut gearbeiteten Vorlage es dann geschafft (dank PR gut unterstützt) die "kritische Masse" an Spielern zu erreichen und zu überschreiten.
Ich glaube Du brauchst mal eine ordentliche Geschichtsstunde: Die "gute Vorarbeit" steht jedem anderen Publisher frei, nur hat JEDER vor Blizzard gedacht das ein MMORPG eine klar definierte Zielgruppe (MMORPG-Spieler) hat, die sich nicht oder nur kaum mit normalen Computerspielern überschneidet. "Wer gibt denn schon monatlich Geld für ein Spiel aus ausser dem MMORPGlern?"

Von der versammelten Presse hat doch keiner geglaubt das WoW je mehr als 500k Subscriber ziehen kann im ersten Jahr. Nicht mal Blizzard selbst hat das geglaubt. Das wäre nämlich die Marke gewesen die EQ1 gelegt hat, und 750k Subs wären schon ein Rekord gewesen, hätte es doch gezeigt das die MMORPG-Zielgruppe wächst.

Und den Hype hat Blizzard vor allem mit einer guten Beta und einer sehr guten "Open Beta" hinbekommen. Und zwar mit kaum Bugs und einer guten Lokalisation. Davor hatte man den MMO-Spielern den letzten Dreck ("In Software gegossene Scheiße") andrehen können, sie mussten es nehmen weil es keine Alternative gab - und damit auch viele potentielle Spieler verprellt. Blizzards Qualität war für viele eine Offenbarung und hat die Messlatte für folgende Spiele hochgelegt was Qualität angeht. Vor allem die Qualität der Lokalisation.

Der Hype allein aber hätte niemals bewirkt das die Leute beim Spiel bleiben, jedenfalls nicht länger als 3-6 Monate. Dafür muss das Spiel allerdings auch was bieten, und anscheinend schafft Blizzard das. Wie das ausgeht wenn das Spiel das nicht hält sieht man ja an Gothic 3.

und dann deren Umfeld reingezogen wurden (+Buddykeys, Trials, etc.) und damit das ganze immer und immer wuchs, da mehr Leute dazu kamen als abgesprungen sind. So lange X Leute in einer Gilde/Freundeskreis/etc. noch spielen, war der "Druck" nicht auszusteigen und der "Zwang" weiter zu machen einfach zu groß - die Spieler sind "gefangen".
Du tust als ob das die Erfindung von Blizzard war, aber das war aber bei den Spielen davor auch schon so. Die Buddy Keys und Trials kamen übrigens erst sehr viel später nach Release.

Genau das ist das Geheimnis, warum ein eigentlich grafisch mittelprächtiges Spiel und inhaltlich gutes (aber nicht sehr gutes) Spiel mit wenig Innovationen so erfolgreich werden konnte und so erfolgreich ist [...] ist auch hier der eigentliche Kern des Erfolgs nicht das Produkt selber, sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.
Nein, das Produkt ist gut, vor allem qualitativ gut. Zumindest besser als das, was vorher auf den Markt geworfen wurde. Kunden von Computerspielen riechen immer recht schnell ob sie beschissen worden sind, und bei Blizzard hatte man nie das Gefühl völlig übers Ohr gehauen zu werden - im Gegensatz zu SOE damals. Sie sind zwar langsam, aber das wusste man von den Spielen vorher schon.

Und ich weiß nicht warum sich dieser komische Gedanke noch immer hält ein gutes Computerspiel müsse unbedingt "innovativ" sein. Das ist so hanebüchene Scheiße das sie nur aus dem Umfeld der deutschen Computerspielpresse kommen kann damit sie was in den Text schreiben kann.

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