Weiß nicht...Finde die Grafik ist auch bei Mmos wichtig, das gehört zum Gesammtkonzept für mich, sonst kann ich ja auch Pen und Paper via Msn oder Icq mit Freunden machen und spiel mir dazu ein paar passende Cds im Hintergrund :biggrin:
tja, definiere einfaches typisches mmo. oder andersrum, MUSS die grafik dx10 sein um die atmosphäre zu transportieren oder für ein vernünftiges gameplay? ich meine das nicht in verteidung von WAR (denn grafik und stil sind vor allem eine subjektive sache) sondern generell. ich wage aber zu behaupte GERADE bei mmos ist die grafik faktor der zu vernachlässigen ist.
atmosphäre passt. ich bin da sehr kritisch. wenn paul barnett von WAR!!!!! spricht dann merkt man das auch.
sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.
"virales marketing heißt das große zauberwort - ein vollkommen neues feld"
Genau das ist das Geheimnis, warum ein eigentlich grafisch mittelprächtiges Spiel und inhaltlich gutes (aber nicht sehr gutes) Spiel mit wenig Innovationen so erfolgreich werden konnte und so erfolgreich ist. Wie die Harry Potter Bücher (der den Hype in den USA (erst als es dort gut lief wurde es auch in Europa im zweiten Versuch ein Erfolg) voran treibende Fanklub wurde von der Tochter des Verlegers geleitet - reine Strohpuppe; Budget für Werbung angeblich 10 Mio $ - das 100fache des Üblichen für einen Bestseller) ist auch hier der eigentliche Kern des Erfolgs nicht das Produkt selber, sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.
bei war hängt das völlig vom endgamecontent ab, über den bis jetzt nciht viel bekannt ist.
Letztendlich dürfte es wohl auf einen Kampf zwischen WoW Addon und Warhammer hinauslaufen mit AUßenseiterchancen für AoC eine Nsiche zu finden. Welches Spielkonzept aufgehen wird, werden wir sehen. Marketing, sei es noch so gut, wird diesen Kampf nicht entscheiden.
1a. ein perfektes Marketing - absolut bewundernswert wie hier oft hinter den Kulissen kaum sichtbar Informationsflüsse über "Fan"-Seiten geleitet werden1b. eine bis ins letzte Detail ausgearbeitet Strategie um den guten Namen Blizzard auszunützen1c. eine Dank D2, SC und WC3 alte, sehr große und fanatische Fanbase für Blizzard (nicht ein Spiel, sondern die Firma)
2a. ein einfaches, schnelles Spiel, dass die logische Fortsetzung der Dinge ist, die Blizzard bei D2 gelernt hat (schnelle einfach Erfolge - solo und in Gruppe - in kurzer Zeit; schnelle Abfolge von Zonen, Gebieten, Quests, usw.)
2b. Kindergerechte Umsetzung des Spiels in Comic-Grafik, die auch die einfachen Nerds anspricht (coole Chars, dicke Titten, große Waffen - "cool sein"-Faktor)
3a. perfekte Ausnützung und Förderung des Masseneffekts: Überall wird über WoW geredet, geschrieben und jeder testet es an, damit auch dessen Freunde, dann deren Freunde usw.
3b. gute Wahl des Release-Zeitpunkts für ein MMORPG - die 2. Generation der alten MMORPGs war noch nicht, deren Vorgänger aber nicht mehr gut genug (EQ2 hat vieler EQ1 Spieler enttäuscht, AC2 war grottig, DAoC schon "ausgelutscht", AO und SWG auf andere Zielgruppe gerichtet).
WoW hat es geschafft dank sehr guter Vorarbeit (PR, vorab schon Tests in den Zeitschriften usw.) und großer Fanbase schon vor Start für einen Hype zu sorgen. Das Spiel wurde released genau am Höhepunkt des Hypes (bevor die ersten ernstzunehmenden Stimmen laut wurden: "Ist es den Hype wert?") und somit mit höchst möglicher Spielerzahl. WoW hat dann sehr bald aus dieser gut gearbeiteten Vorlage es dann geschafft (dank PR gut unterstützt) die "kritische Masse" an Spielern zu erreichen und zu überschreiten.
und dann deren Umfeld reingezogen wurden (+Buddykeys, Trials, etc.) und damit das ganze immer und immer wuchs, da mehr Leute dazu kamen als abgesprungen sind. So lange X Leute in einer Gilde/Freundeskreis/etc. noch spielen, war der "Druck" nicht auszusteigen und der "Zwang" weiter zu machen einfach zu groß - die Spieler sind "gefangen".
Genau das ist das Geheimnis, warum ein eigentlich grafisch mittelprächtiges Spiel und inhaltlich gutes (aber nicht sehr gutes) Spiel mit wenig Innovationen so erfolgreich werden konnte und so erfolgreich ist [...] ist auch hier der eigentliche Kern des Erfolgs nicht das Produkt selber, sondern eine grandiose Vermarktung, gutes Timing und knall harte PR.
Außerdem lässt mich mein Schaf nicht mehr ran