Bei CS war es so, das es da ne... ahhh ich bin alt...
CS hatte ne Einstellung wo der Client quasi gewürfelt hat wo dein Gegner steht und das dannach erst mit dem Server abglich. ALso wenn du 3 Sekunden nach rechts gings, hat der Client einfach behauptet in Sekunde vier würde man das auch noch machen und dann erst den Client gefragt. Das konnte man zwar in der Config auf ein minimum reduzieren aber nie komplett. Da waren hohe FPS bereits von Vorteil, einfach um das Bild möglichst aktuell zu halten. Aber wie das damals genau ablief, kann ich auch nicht mehr sagen. Zu lange her und eigentlich war ich eh der UT Fanboi, wenn da nicht die Kumpels gewesen wären.
Ansonsten liegt es einfach ausgedrückt daran, das man Reserven hat. Wenn du 100 FPS hast, ist da einfach noch jede Menge Platz nach unten. Bei 30 fps darf nichts dazwischen kommen oder schon ruckelt das ganze.
Naja, mag bei CS so sein. Hört sich außerdem nach einigen grausamen Synchro-Testnächten beim Entwickler an :biggrin:
Bei den Reserven stimme ich Dir natürlich zu. Das ist richtig.
Naja Reizüberflutung finde ich da jetzt aber ein wenig weit hergeholt. Sonst müsstest du ja quasi ständig eine Reizüberflutung haben wenn du die Augen aufmachst. Ich würde das eher am Kontrast der Bilder festmachen.
Reizüberflutung gibt's im echten Leben nicht, da sich das reale Bild (ihr wisst schon, freie Natur und so) nur wenig ändert. Außerdem sieht das Auge in Wirklichkeit nur einen sehr kleinen Teil des Blickfeldes wirklich, der Rest wird vom Gehirn aus vorherigen Informationen dazu gedichtet. Gibt ja genug von diesen kleinen Tests mit irgendwelchen Kreuzen auf Papieren, die man nicht mehr sieht (obwohl im Sichtbereich), wenn man zu nahe an das Papier rangeht.
Ändern sich beim Spielen viele Bilder sehr schnell hintereinander, versucht das Gehirn trotzdem so viele Informationen wie möglich zu sammeln und überlastet sich dabei leicht. Das ist wie bei einem überlasteten Kompressionsalgorithmus: Entweder es ruckelt oder Informationen werden weg gelassen.
